Comment jouer à Duel de Couleurs : règles, cartes et tables
Comment jouer à Duel de Couleurs : chaque joueur commence avec 7 cartes, et à votre tour vous jouez une carte qui correspond à la carte du dessus de la défausse, par la couleur, par le chiffre ou par le symbole. Le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes gagne. Ce guide du jeu de cartes à assortir par couleur et par chiffre couvre un tour, chaque carte de la Table classique, les pénalités, la Bombe et le score.
Préparer la partie
Un salon accueille de 2 à 6 joueurs et s'ouvre avec 4 places par défaut ; un salon créé par un invité accueille jusqu'à 4 joueurs. La partie rapide ouvre une table de 3 places : vous et 2 bots.
Chaque joueur reçoit 7 cartes, et le salon ne peut pas modifier ce nombre. La carte de départ est toujours une carte numérotée, et sa couleur est celle à assortir. Un joueur tiré au hasard commence, et le jeu tourne dans le sens horaire.
Chaque tour a un chrono : 30 secondes par défaut, et l'hôte peut choisir 15, 20, 30, 45 ou 60 secondes, ou 10 minutes. Si le temps s'écoule, un bot joue ce tour à votre place.
Votre tour : ce que vous pouvez jouer
Une carte est jouable lorsqu'elle correspond à la carte du dessus de l'une des deux façons suivantes :
- Par couleur : elle a la même couleur que la carte du dessus, ou la couleur annoncée par un Joker.
- Par valeur : elle a le même chiffre, ou le même symbole, quelle que soit sa couleur. Un 7 se pose sur un 7, et un Passer se pose sur un Passer.
Un Joker se joue toujours, sauf si une pénalité vous attend, et un Joker +4 est légal même lorsque vous avez en main une carte assortie. Après avoir joué un Joker, vous choisissez l'une des quatre couleurs.
Si vous n'avez rien à jouer
Appuyez vous-même sur PIOCHER : vous piochez exactement une carte. Si elle est jouable, choisissez JOUER pour la poser sur la défausse, ou GARDER pour la garder en main et finir votre tour ; sans choix au bout de 6 secondes, la partie la joue à votre place. Si elle n'est pas jouable, le tour passe. Vous pouvez aussi piocher alors que vous avez une carte jouable en main.
Les cartes de la Table classique
La Table classique est la table par défaut, gratuite. Son paquet compte 112 cartes : 76 cartes numérotées (dans chaque couleur un 0 et deux de chaque chiffre de 1 à 9), 28 cartes d'action colorées (8 Passer, 8 Sens, 8 +2 et 4 Bombe) et 8 Jokers (4 Joker simples et 4 Joker +4).

| Carte | Effet | Peut-on y répondre ? |
|---|---|---|
| Chiffre 0-9 | Aucun effet. Elle s'assortit par couleur ou par chiffre. | Ce n'est pas une pénalité |
| Passer | Le joueur suivant perd son tour. À 2 joueurs, le tour vous revient. | Ce n'est pas une pénalité |
| Sens | Inverse le sens du jeu. À 2 joueurs, vous rejouez. | Ce n'est pas une pénalité |
| +2 | Le joueur suivant doit piocher 2 cartes. | Oui, par un autre +2 de n'importe quelle couleur |
| Joker | Vous choisissez la couleur suivante. | Ce n'est pas une pénalité |
| Joker +4 | Vous choisissez la couleur suivante, et le joueur suivant doit piocher 4 cartes. | Non, ni par un +2 ni par un autre +4 |
| Bombe | Allume une mèche. Trois passages de tour plus tard, le joueur qui tient le tour pioche 4 cartes. | Non, l'explosion est distribuée sur-le-champ |
Pour l'ensemble des cartes spéciales, lisez toutes les cartes spéciales expliquées.
Pénalités : +2 et Joker +4
Un +2 ou un Joker +4 n'est pas distribué tout de suite. Il est mis en attente sur le joueur suivant, qui y répond ou le ramasse. À la Table classique, la seule réponse est un +2 posé sur un +2, de n'importe quelle couleur, et le paquet grossit : 2, 4, 6, 8. Un Joker +4 ne peut être contré en aucune façon.
Tant qu'un paquet vous attend, rien d'autre n'est jouable : ni un chiffre, ni un Passer, ni un Sens, ni un Joker simple, ni une Bombe. Si vous ne pouvez pas répondre, appuyez sur le bouton PIOCHER : vous prenez tout le paquet d'un coup, et votre tour se termine. Pour aller plus loin, lisez le guide sur l'empilement des cartes à piocher.

La Bombe
La Bombe est la carte propre à la Table classique. Elle s'assortit par couleur ou par symbole, donc une Bombe se pose sur n'importe quelle Bombe. La jouer affiche MÈCHE ALLUMÉE et lance une mèche de 3. La mèche compte les passages de tour, pas les secondes ; le passage qui termine votre propre coup n'est pas compté, et un Passer compte pour un passage.
Quand le compteur atteint 0, la bannière affiche BOUM : le joueur qui vient de recevoir le tour pioche 4 cartes sur-le-champ, puis joue son tour. Rien ne peut répondre à une explosion, et une explosion ne peut jamais terminer la partie.
Une autre Bombe posée sur une mèche allumée ajoute 2 à l'explosion (4, puis 6, puis 8) et rallume la mèche à 3. Après un tour ordinaire, à 3 joueurs l'explosion tombe sur le joueur qui suit le vôtre, et à 2 ou 4 joueurs votre propre Bombe vous touche. Passer et Sens changent le destinataire : comptez donc avant de jouer.
Gagner et le score
Le premier joueur à vider sa main gagne aussitôt. Une partie se joue en une seule main : pas de manches, pas d'objectif de points, pas d'égalité. La dernière carte n'applique pas son effet : se débarrasser de sa dernière carte avec un +2, un Joker +4 ou une Bombe termine la partie, et personne ne pioche. Un Joker en dernière carte demande d'abord sa couleur, puis vous gagnez.
Vous n'avez pas à annoncer votre dernière carte. Le plateau affiche de lui-même la bannière UNE CARTE !, et il n'y a pas de pénalité à oublier.
Le score final utilise des points de carte : un chiffre vaut sa valeur faciale (de 0 à 9), chaque carte d'action 20 et chaque Joker 50. Votre score est le total des points que tous les joueurs gardent en main, moins les vôtres : le gagnant obtient donc le score le plus élevé. Exemple à 3 joueurs : vous videz votre main, un adversaire garde un Passer, un Joker et un 9 (79 points), et l'autre garde une Bombe et un 0 (20 points). Vous obtenez 99, le premier adversaire 20 et le second 79.
Les deux autres tables
La Table classique est gratuite pour tout le monde. Jour & Nuit et Siège sont des tables premium : l'hôte en ouvre une pour le salon, et tous ceux qui rejoignent y jouent. Chacune change les règles, pas seulement l'apparence ; la comparaison complète se trouve dans ce qui distingue Duel de Couleurs.
Jour & Nuit
Chaque carte a une face jour et une face nuit, et la table s'ouvre sur la face jour. Les cartes de jour sont douces (+1, Passer, Sens, Joker) ; les cartes de nuit sont dures (+5, Tous passent, Chasse aux couleurs). Vous voyez l'autre face des cartes de chaque adversaire, jamais celles de votre main. Une Volte-face retourne toute la table d'un coup, et une Horloge de minuit remontée la retourne après 3 passages de tour. Seule la même pénalité répond à une pénalité : +1 sur +1, +5 sur +5.
Siège
La table Siège reprend le paquet de la Table classique, avec un Bouclier à la place de la Bombe. Un Bouclier annule un paquet de pénalité en attente, quelle que soit sa taille, ou se dresse devant vous et absorbe le prochain paquet qui vous est transmis. Les pénalités montent en échelle : un +2 répond à un +2, et un Joker +4 répond à un +2 ou à un autre +4, mais un +2 ne peut pas répondre à un +4.
Que faire ensuite
Commencez par la Table classique gratuite : jouez à Duel de Couleurs depuis la partie rapide, installez-vous à table avec 2 bots et surveillez la bannière UNE CARTE ! ainsi que la mèche de la Bombe. Lisez ensuite les conseils pour Duel de Couleurs, et si vous jouez surtout en face-à-face, les notes sur le jeu de cartes à deux joueurs.
Questions fréquentes
Avec combien de cartes commence-t-on une partie de Duel de Couleurs ?
Chaque joueur commence avec 7 cartes, et le salon ne peut pas modifier ce nombre. La carte de départ est toujours une carte numérotée : une partie ne s'ouvre donc jamais sur une carte d'action. Une place tirée au hasard joue en premier.
Peut-on empiler un Joker +4 ?
À la Table classique, non. Un Joker +4 ne peut être contré en aucune façon, ni par un +2 ni par un autre +4, et seul un +2 peut être posé sur un +2. Au Siège, un Joker +4 peut répondre à un +2 ou à un autre +4 ; à Jour & Nuit, seule la même pénalité répond à une pénalité.
Faut-il annoncer sa dernière carte ?
Non. Il n'existe ni annonce ni pénalité pour l'oubli. Quand il ne reste qu'une carte à un joueur, le plateau affiche de lui-même la bannière UNE CARTE !
Que se passe-t-il si je n'ai aucune carte jouable ?
Appuyez sur PIOCHER pour piocher exactement une carte. Si elle est jouable, vous choisissez JOUER ou GARDER ; sinon, votre tour passe. Si une pénalité vous attend et que vous ne pouvez pas y répondre, vous prenez tout le paquet et votre tour se termine.
Et si ma dernière carte est un +2, un Joker +4 ou une Bombe ?
Vous gagnez aussitôt et la carte n'applique pas son effet, donc le joueur suivant ne pioche rien. Un Joker en dernière carte demande d'abord sa couleur, puis vous gagnez.
Quelles tables de Duel de Couleurs sont gratuites ?
La Table classique est gratuite pour tout le monde. Jour & Nuit et Siège sont des tables premium : l'hôte en ouvre une pour le salon, et tous ceux qui rejoignent y jouent.