Peut-on cumuler les +2 ? Règles des cartes à piocher
Peut-on cumuler un +2 sur un +2 ? Oui à la Table classique : un +2 de n'importe quelle couleur répond à un +2, mais rien ne répond à un Joker +4. À la table Siège, une carte de pénalité de rang égal ou supérieur répond, donc un Joker +4 peut se poser sur un +2, et un Bouclier annule n'importe quelle pile. La règle appartient à la table, et tous les joueurs de la table suivent la même.
Comment fonctionne une pile de pénalité
Quand une carte de pénalité est jouée, la pénalité est mise en attente pour le joueur suivant. Elle n'est pas donnée tout de suite. Ce joueur a alors deux choix.
- Répondre à la pile. Jouez une carte que la règle de la table autorise. La pile grandit et passe au joueur suivant.
- Prendre la pile. Appuyez sur le bouton « PIOCHER +N » et toute la pile rejoint votre main d'un coup. Prendre une pile met fin à votre tour.
Tant qu'une pile vous attend, seule une carte qui peut y répondre est jouable. Un Joker simple, un Passer, un Sens, une carte numérotée ou une Bombe ne peuvent jamais être posés sur une pile. Vous n'êtes jamais obligé de cumuler, car le bouton de pioche reste disponible même lorsque vous avez une réponse en main. Les piles s'additionnent : quatre +2 à la suite font 8 cartes, annoncées par une bannière « +N CUMULÉ ! ».

La Table classique est gratuite pour tout le monde. Jour & Nuit et Siège sont des tables premium : l'hôte en ouvre une pour la salle, et tous ceux qui rejoignent la salle y jouent. Les tables sont comparées dans ce qui différencie Duel de Couleurs ; cet article en détaille les règles de cumul.
| Table | Cartes de pénalité | Ce qui peut répondre à une pile |
|---|---|---|
| Table classique | +2, Joker +4 | Un +2 répond à un +2. Rien ne répond à un Joker +4. |
| Siège | +2, Joker +4 | Une carte de pénalité de rang égal ou supérieur. Un Bouclier répond à n'importe quelle pile. |
| Jour & Nuit | +1, +5, Chasse aux couleurs | Seulement la même valeur : +1 sur +1, +5 sur +5. Rien ne répond à une Chasse aux couleurs. |
Table classique : +2 sur +2, rien sur un Joker +4
À la Table classique, la seule carte qui répond à une pile est un +2, quelle que soit sa couleur. Une pile de 2 qui vous vise peut être relancée à 4, le joueur suivant peut la relancer à 6, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un joueur n'ait plus de +2 ou prenne la pile. Un Joker +4 n'a aucune réponse : un +2 ne peut pas se poser dessus, pas plus qu'un autre Joker +4. Le joueur suivant prend les 4 cartes, et aucune carte de cette table ne peut l'arrêter.
Siège : rang égal ou supérieur
La table Siège classe ses cartes de pénalité : un +2 a le rang 1 et un Joker +4 a le rang 2. Une carte répond à une pile lorsque son rang est égal ou supérieur à celui de la dernière carte de pénalité de la pile. Ainsi, un +2 sur un +2, un Joker +4 sur un +2 et un Joker +4 sur un Joker +4 fonctionnent, tandis qu'un +2 sur un Joker +4 ne fonctionne pas.
| Dernière carte de pénalité de la pile | Un +2 répond ? | Un Joker +4 répond ? | Un Bouclier répond ? |
|---|---|---|---|
| +2 (pile de 2, 4, 6...) | Oui, ajoute 2 | Oui, ajoute 4 | Oui, la pile est annulée |
| Joker +4 (pile de 4, 6, 8...) | Non | Oui, ajoute 4 | Oui, la pile est annulée |
Surenchérir une pile de 2 avec un Joker +4 la porte à 6, et elle compte alors comme une pile de +4 : un +2 ne peut plus s'y poser. La pile plus grosse arrive chez le joueur suivant, qui a les mêmes choix.
Le Bouclier : deux façons de l'utiliser
Le Bouclier est la carte propre à la table Siège, et le paquet en contient quatre. Il remplit l'un de deux rôles, selon qu'une pile vous attend ou non. Les autres cartes d'action sont présentées dans toutes les cartes spéciales expliquées.
Répondre à une pile
Si une pile vous attend, jouez le Bouclier. Il répond à la pile quelle que soit sa couleur et sa taille, qu'il s'agisse d'un +2, d'un Joker +4 ou d'une pile de 6 ou 8. La pile entière disparaît, personne ne pioche, et le tour passe normalement.
Le poser devant vous
Si rien ne vous attend, le Bouclier se joue comme n'importe quelle carte colorée, puis se dresse devant vous, où tous les joueurs peuvent le voir. Une bannière « BOUCLIER LEVÉ » le signale. La prochaine pile qui vous est destinée frappe le bouclier à la place : le bouclier est retiré, la pile est annulée et vous jouez votre tour comme si de rien n'était, avec une bannière « BLOQUÉ ». Vous ne piochez rien et vous ne perdez aucun tour.

Trois limites s'appliquent. Un joueur n'a qu'un seul bouclier posé à la fois, donc un second Bouclier n'apporte aucune protection. Le bouclier se brise sur la première pile qui vous atteint. Et il n'arrête que les piles comptées : une Chasse aux couleurs et une explosion de Bombe ne sont pas des piles comptées, donc un Bouclier ne les arrête pas, même si aucune de ces deux cartes ne figure dans le paquet Siège.
Jour & Nuit : même valeur uniquement
Jour & Nuit n'a ni +2 ni Joker +4. Le +1 est sur la face jour et le +5 sur la face nuit, et une seule face est en jeu à la fois : seule la même valeur répond, donc un +1 sur un +1 de n'importe quelle couleur, un +5 sur un +5. Une Chasse aux couleurs, le joker de la face nuit, n'admet aucune réponse. Le joueur suivant pioche une carte à la fois jusqu'à ce que la couleur annoncée apparaisse, 12 cartes au maximum. Un cas limite : si l'Horloge de minuit retourne la table alors qu'un +1 vous attend, votre main affiche les faces nuit, qui ne contiennent pas de +1, et vous devez piocher.
Terminer sur une carte de pénalité
Vider votre main vous fait gagner la partie immédiatement, avant que l'effet de la dernière carte ne s'applique. Si votre dernière carte est un +2 ou un Joker +4, vous gagnez et la pénalité n'atteint jamais le joueur suivant. Un Joker +4 posé comme dernière carte demande d'abord sa couleur, puis vous gagnez.
Quand cumuler et quand prendre la pile
- Surenchérir n'allège jamais une pile. Elle passe au joueur suivant plus grosse, et la pile ne s'arrête que lorsqu'un joueur la prend en entier ou l'annule avec un Bouclier.
- Prendre une pile coûte votre tour en plus des cartes, alors qu'une réponse retire une carte de votre main. Répondre est aussi le moyen de continuer vers une main vide.
- À la Table classique, un Joker +4 frappe toujours. Rien n'y répond, donc il coûte toujours 4 cartes au joueur suivant.
- À Siège, cherchez un bouclier posé avant de jouer une carte de pénalité. Un joueur muni d'un bouclier annule votre pile. Le bot de niveau difficile fait la même vérification.
- Utilisez un Bouclier sur une grosse pile. Il retire une pile de n'importe quelle taille : plus la pile est grosse, plus une seule carte vous sauve.
Avant une partie, vérifiez sur quelle table vous jouez : sa règle est celle que tout le monde suit. Le règlement complet se trouve dans comment jouer à Duel de Couleurs, les conseils de stratégie expliquent comment utiliser ces cartes, et vous pouvez essayer une table dans Duel de Couleurs.
Questions fréquentes
Peut-on cumuler un +2 sur un +2 dans Duel de Couleurs ?
Oui, à la Table classique et à la table Siège. Un +2 de n'importe quelle couleur répond à un +2 : la pile grandit de 2 et passe au joueur suivant. Jour & Nuit n'a pas de +2 : là, un +1 répond à un +1 et un +5 répond à un +5.
Peut-on poser un Joker +4 sur un +2 ?
Ça dépend de la table. À la Table classique, un Joker +4 ne peut pas être posé sur une pile de +2. À la table Siège, c'est possible : un Joker +4 a un rang plus élevé qu'un +2, donc une pile de 2 devient 6 et passe au joueur suivant.
Peut-on cumuler un Joker +4 sur un autre Joker +4 ?
À la Table classique, aucune carte ne répond à un Joker +4, pas même un autre Joker +4 : le joueur suivant prend 4 cartes. À la table Siège, un Joker +4 peut se poser sur un autre Joker +4 car le rang égal est autorisé, mais un +2 ne le peut pas. Jour & Nuit n'a pas de Joker +4.
Que se passe-t-il si je ne peux pas répondre à la pile ?
Vous appuyez sur le bouton PIOCHER +N et toute la pile rejoint votre main d'un coup. Prendre la pile met fin à votre tour. Vous pouvez aussi la prendre volontairement, même si vous avez une carte capable d'y répondre.
Un Bouclier arrête-t-il une Bombe ?
Non. Un Bouclier arrête les piles comptées, comme un +2, un Joker +4 ou une pile déjà relancée. Une explosion de Bombe et une Chasse aux couleurs ne sont pas des piles comptées, donc un Bouclier n'arrête ni l'une ni l'autre. Le Bouclier est aussi sur une autre table (Siège) que la Bombe (Table classique) et la Chasse aux couleurs (Jour & Nuit).
Que se passe-t-il si je termine avec un +2 ou un +4 ?
Vous gagnez la partie immédiatement. L'effet de la carte ne s'applique pas, donc la pénalité n'atteint jamais le joueur suivant. Si votre dernière carte est un Joker +4, vous choisissez d'abord sa couleur, puis vous gagnez.