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Cartes spéciales et significations : +4, Joker, Passe

Ce guide des cartes spéciales du jeu de cartes explique, pour chaque joker, +2, +4, passe et carte d'inversion du Duel de Couleurs, ce qu'elle fait, combien elle coûte dans le sabot et ce qu'elle vous coûte en points si elle reste en main à la fin du tour. Tout ce qui est décrit ici est ce que le moteur lui-même fait ; ce n'est pas une règle maison ou une supposition, c'est ce que vous verrez à la table.

Cartes spéciales et leurs significations

Une table classique se joue avec un sabot de 108 cartes : 76 cartes numérotées et 32 cartes spéciales. Les cartes d'action (PASSE, SENS INVERSÉ, +2) ont une couleur spécifique et sont soumises à la règle normale d'appariement des couleurs ; les jokers (Joker et +4) n'ont pas de couleur, ils peuvent toujours être joués sans chercher à apparier la couleur ou le chiffre de la carte du dessus. Le tableau ci-dessous montre le nombre de chaque carte dans le sabot, ce qu'elle fait et combien de points vous coûte si elle reste en main à la fin du tour.

CarteDans le sabotEffetEn main à la fin
Carte numérotée76Se joue en appariement de couleur ou de chiffre, pas d'effet supplémentairePoints égaux au chiffre
PASSE8 (2 de chaque couleur)Le joueur suivant passe un tour20 points
SENS INVERSÉ8 (2 de chaque couleur)Inverse le sens du jeu20 points
+28 (2 de chaque couleur)Force le joueur suivant à piocher +2 ; peut être empilé avec un autre +220 points
Joker4Le joueur choisit une couleur, pas de pénalité50 points
+44Force à choisir une couleur et à piocher +4 ; ne peut jamais être bloqué50 points

Différence entre +2 et +4

C'est la règle la plus discutée de ce genre, et la réponse du Duel de Couleurs est nette : une carte +2 ne peut être contrée que par une autre +2, la chaîne pouvant croître de 2 → 4 → 6 → 8 jusqu'à ce que quelqu'un soit obligé de piocher la pile. Par exemple, à une table à quatre joueurs, si vous recevez un +2 et que vous avez un autre +2 en main, vous pouvez le jouer par-dessus pour transmettre la pénalité au joueur suivant sous forme de 4 cartes ; ce joueur peut continuer la chaîne s'il a un +2, et ainsi de suite. La chaîne ne s'arrête que lorsque quelqu'un n'a plus de +2 en main, il doit alors piocher toutes les cartes accumulées. Le +4, lui, n'est jamais enchaînable à une table classique : le mécanisme qui gère l'empilement regarde uniquement si une +2 répond à une +2, il n'essaie pas d'apparier un +4, et le force directement à piocher. En pratique, cela signifie : si vous avez un +2 et qu'un +2 vous est lancé, attendre peut parfois valoir le coup, car il sera peut-être empilé et transmis au joueur suivant ; si un +4 vous arrive, il n'y a pas de négociation possible, vous devez piocher. Le moteur dispose d'un paramètre qui désactive complètement l'empilement, mais ce paramètre ne peut que rendre une table plus facile, jamais plus difficile ; de plus, ce n'est pas actuellement une option offerte aux joueurs lors de la création d'une table, donc à la table classique, l'empilement de +2 est toujours activé.

Écran d'un joueur dans une partie du Duel de Couleurs à quatre joueurs : au-dessus des cartes jouées, un +2 rouge, au centre un grand panneau '+2' et en bas 'Vous devez piocher' ; les deux cartes vertes en main du joueur sont grisées car la seule réponse valide est un autre +2, et le bouton de pioche dit 'PIOCHER +2'.
Moment de pénalité où seul un autre +2 peut répondre : sans la bonne carte, piocher la pile est obligatoire.

Joker et sélection de couleur

Quand un joker est joué, le tour n'avance pas automatiquement : une fenêtre intitulée « Choisissez une couleur ! » s'ouvre à la table et le joueur doit choisir une des quatre couleurs avant que le tour continue. Les couleurs sont rouge, jaune, vert et bleu. Si un joker est joué sans couleur choisie, le tour se fige à ce moment et se résout avec un mouvement séparé de sélection de couleur ; la même fenêtre s'ouvre pour un +4, seule différence étant qu'après la sélection du joueur, le joueur ciblé doit piocher quatre cartes. Joker et +4 n'ayant pas de couleur, vous pouvez toujours les jouer quelle que soit la couleur ou le chiffre attendus ; cela en fait votre moyen le plus flexible d'alléger votre main. En général, c'est un bon choix de sélectionner la couleur la plus fréquente dans votre main : votre prochain tour, vous aurez plus de cartes à jouer.

Fenêtre de sélection de couleur ouverte à une table à quatre joueurs : titre « Choisissez une couleur ! » sur fond sombre, avec quatre cartes de couleurs (rouge, jaune, vert, bleu) et un bouton « Annuler » en bas ; le joker qui l'a déclenchée brille en or dans la main droite du joueur, et les trois cartes vertes à côté sont grisées.
Fenêtre de sélection de couleur qui s'ouvre après un joker : les quatre options de couleur.

Passe et carte d'inversion

La carte PASSE est simple : le joueur suivant passe complètement ce tour, le jeu passe au joueur d'après. La carte SENS INVERSÉ ne saute personne directement, elle inverse simplement le sens du jeu ; à une table de trois joueurs ou plus, cela signifie que le joueur qui aurait normalement joué après vous joue avant vous. À une table à deux joueurs, cet effet devient pratiquement identique à une passe : puisqu'il n'y a pas de troisième joueur autour duquel tourner, le joueur qui joue la carte conserve le tour et son adversaire le perd.

Annonce UNE CARTE !

Quand un joueur n'a plus qu'une seule carte en main, un message « UNE CARTE ! » apparaît à l'écran. Le joueur n'a pas besoin de faire un mouvement distinct pour le déclencher ; les mouvements acceptés par le jeu sont limités à jouer une carte, piocher, choisir une couleur, jouer une carte piochée, garder une carte piochée et passer, et aucun d'eux n'inclut un « annonce de carte unique » ou la capture d'un oubli. Contrairement à beaucoup de variantes maison des jeux de société sur papier, il n'y a aucun mécanisme de pénalité pour une annonce oubliée ici. Par conséquent, personne ne peut gagner de points en voyant l'adversaire oublier son annonce ; le tour s'arrête au moment où la dernière carte est jouée, peu importe qui a dit quoi.

Points pour les cartes restantes en main

À la fin du tour, le score final de chaque joueur est réduit du total des points des cartes restantes en main. Les cartes numérotées coûtent le chiffre qu'elles affichent, les cartes d'action colorées (PASSE/SENS INVERSÉ/+2) coûtent 20 points, et les cartes incolores (Joker et +4) coûtent 50 points. Par exemple, si à la fin du tour il vous reste un joker (50 points) et deux cartes numérotées portant 4 et 5 (9 points au total), ce tour vous coûte 59 points. Autrement dit, garder un seul +4 est bien plus coûteux que de garder quatre cartes numérotées ; cela rend le risque de garder inutilement un joker ou un +4 significativement plus élevé que de garder des cartes numérotées jouables.

En pratique, la conclusion est simple : ne gardez pas les jokers et les +4 inutilement dans votre main, car ce sont les cartes les plus chères si elles restent à la fin ; quand un +2 vous arrive, avoir un autre +2 en main est votre seule chance de transmettre la pénalité au joueur suivant, mais face à un +4, il n'y a pas de négociation, vous devez piocher. Pour toutes les règles et ce que vous devez savoir avant de vous asseoir à une table, consultez le guide de jeu complet, et pour des tactiques qui accélèreront votre jeu, la page des astuces. Si vous voulez essayer d'autres jeux de cartes de la même famille, consultez les pages sur les jeux de cartes type Huit américain et les jeux de cartes à deux joueurs. Pour jouer maintenant, rendez-vous à la table du Duel de Couleurs.

Questions fréquentes

Puis-je jouer un +4 sur un +4 ?

Non. À une table classique, un +4 ne peut jamais être bloqué par aucune carte ; le mécanisme qui gère les réponses ne regarde que si une +2 répond à une +2. Quand un +4 arrive, piocher quatre cartes est votre seule option.

Puis-je jouer un +2 sur un +2 ?

Oui. À une table classique, un +2 peut être empilé : en jouant un autre +2 par-dessus, vous pouvez transmettre la pénalité de 2 à 4 cartes, puis 4 à 6, et ainsi de suite au joueur suivant. La chaîne continue jusqu'à ce que quelqu'un soit obligé de piocher la pile.

Quand un joker se joue-t-il ?

Un joker peut être joué par le joueur dont c'est le tour, sur n'importe quelle couleur ou chiffre, à n'importe quel moment. Quand il est joué, une fenêtre de sélection de couleur s'ouvre à la table et le joueur choisit parmi rouge, jaune, vert, bleu ; le tour n'avance pas tant que la couleur n'a pas été choisie.

À quoi sert la carte d'inversion à deux joueurs ?

À une table à deux joueurs, comme il n'y a pas de troisième joueur autour duquel tourner, l'effet pratique est identique à une passe : le joueur qui joue la carte conserve le tour et son adversaire passe un tour.

Quand j'ai une seule carte, dois-je crier « UNE CARTE » ?

Non, vous n'avez pas besoin de le dire. Quand il vous reste une seule carte, l'annonce « UNE CARTE ! » s'affiche automatiquement sur l'écran ; il n'y a pas de mouvement distinct pour l'activer et il n'y a pas de pénalité si vous l'oubliez.

Combien de points coûtent les cartes restantes en main ?

À la fin du tour, chaque carte restante en main réduit votre score : les cartes numérotées coûtent le chiffre qu'elles portent, les cartes d'action colorées (PASSE/SENS INVERSÉ/+2) coûtent 20 points, et les cartes incolores (Joker et +4) coûtent 50 points.

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