Blog Playgridia

Cartes spéciales et leur sens : Passer, Sens, Joker, +4

Les cartes spéciales font l'une de trois choses : elles changent le joueur qui joue ensuite, obligent un adversaire à piocher, ou changent la couleur que tout le monde doit suivre. Duel de Couleurs propose trois tables. Passer, Sens et Joker sont les cartes de base, et chaque table ajoute les siennes : la Bombe à la Table classique, la Volte-face et l'Horloge de minuit à Jour & Nuit, et le Bouclier à Siège.

Les cartes de base : Passer, Sens et Joker

Une carte est jouable si elle correspond à la couleur active ou à la valeur de la carte au sommet de la défausse. Les Jokers font exception. Sur Jour & Nuit, Passer et Joker n'apparaissent que sur la face jour. La face nuit leur substitue Tous passent et Chasse aux couleurs.

  • Passer : le joueur suivant perd son tour. À deux joueurs, le tour vous revient aussitôt.
  • Sens : le sens du jeu s'inverse et le tour passe au suivant. À deux joueurs, il n'y a personne vers qui se retourner : vous rejouez simplement.
  • Joker : jouable à tout moment tant qu'aucune pénalité ne vous attend. Vous choisissez l'une des quatre couleurs, et le joueur suivant doit la suivre ou jouer un autre Joker.

Les cartes de pioche : +2, Joker +4, +1 et +5

Une carte de pioche ne fait pas piocher sur-le-champ. La pénalité est mise en attente sur le joueur suivant. Ce joueur répond avec une carte autorisée par la table, ou prend tout le tas et termine son tour. Tant qu'un tas vous attend, seule une réplique peut être jouée. Ce qui répond à quoi dépend de la table :

  • Table classique (+2 et Joker +4) : seul un +2 répond à un +2, quelle que soit sa couleur. Un Joker +4 ne peut être contré par rien.
  • Siège (+2 et Joker +4) : une carte de pénalité de valeur égale ou supérieure répond. Un +2 sur un +2, un Joker +4 sur un +2 et un Joker +4 sur un Joker +4 sont permis ; un +2 sur un Joker +4 ne l'est pas. Un Bouclier répond à n'importe quel tas.
  • Jour & Nuit (+1 sur la face jour, +5 sur la face nuit) : seule la même carte répond, donc +1 sur +1 et +5 sur +5.

Un Joker +4 peut être joué à tout moment, même lorsque vous avez en main une carte de la couleur active, et personne ne peut le contester. Pour toutes les règles d'enchaînement, lisez peut-on enchaîner les cartes de pioche.

La Bombe à la Table classique

La Bombe est une carte d'action de couleur qui allume une mèche de 3 (bannière MÈCHE ALLUMÉE). La mèche compte les passages de tour, c'est-à-dire les tours qui passent au joueur suivant, jamais les secondes. Le passage qui suit immédiatement la carte qui allume la mèche ne compte pas ; les trois suivants comptent, et un Passer compte pour un passage. Le joueur à qui le tour revient au troisième passage subit l'explosion (bannière BOUM) : il pioche 4 cartes d'un coup, puis joue son tour normalement.

Table classique en anglais sur un téléphone, au tour de Bulby. Une bombe allumée marquée 2, avec +4 dessous, se trouve à côté des cartes face cachée de Bulby ; un +4 Wild est posé sur le dessus de la défausse, la pioche affiche 79, et votre main de sept cartes comprend une Bomb, un +2, un Skip et un +4 Wild.
Une Bombe allumée se dresse devant le joueur dont c'est le tour. Le 2 est le nombre de passages restants, et +4 est l'explosion.
  • L'explosion est distribuée, non mise en attente. Rien ne peut y répondre, et un Bouclier ne l'arrête pas.
  • Une autre Bombe jouée sur une Bombe allumée ajoute de la poudre : l'explosion grandit de 2 (4, 6, 8) et la mèche est rallumée à 3.
  • Après un tour de jeu ordinaire, la bombe tombe sur le joueur suivant à une table de 3 joueurs, et sur vous à une table de 2 ou 4 joueurs. Passer et Sens changent le joueur qui la reçoit.

Jour & Nuit : Volte-face, Horloge de minuit, Tous passent et Chasse aux couleurs

Chaque carte de ce jeu a une face jour et une face nuit, appariées au hasard : la face opposée d'une carte ne vous dit donc rien de sa face visible. La table commence sur la face jour.

  • Volte-face : retourne toute la table. La pioche, la défausse et toutes les mains passent sur leur autre face, et la couleur active suit la nouvelle carte du dessus. Elle annule aussi une Horloge de minuit en marche.
  • Horloge de minuit : remonte une horloge de 3 passages de tour, comptés comme la mèche de la Bombe. À 0, la table se retourne d'elle-même : MINUIT si c'était le jour, L'AUBE si c'était la nuit. Une seconde Horloge de minuit jouée pendant qu'une horloge tourne l'arrête.
  • Tous passent (face nuit) : tous les autres joueurs sont sautés et le tour vous revient.
  • Chasse aux couleurs (Joker de face nuit) : vous choisissez une couleur, et le joueur suivant pioche une carte à la fois jusqu'à ce qu'elle apparaisse, 12 cartes au plus. Rien ne peut y répondre.
Deux rangées de huit cartes Jour & Nuit, libellés anglais à l'écran. En haut, la face jour sur des cartes claires : 3, 7, Skip, Reverse, +1, Turnover, Midnight Clock et Wild. En bas, la face nuit sur des cartes sombres : 3, 7, All Pass, Reverse, +5, Turnover, Midnight Clock et Color Hunt.
Les deux faces d'un paquet Jour & Nuit. Une Volte-face fait passer toute la table d'une rangée à l'autre.

Vous voyez la face opposée des cartes de chaque adversaire et celle de la carte du dessus de la pioche, mais jamais la face opposée de vos propres cartes.

Le Bouclier à Siège

  • Un tas de pénalité vous attend : le Bouclier répond à ce tas, quelle que soit sa couleur et sa taille. Le tas disparaît tout entier, personne ne pioche, et le tour passe.
  • Rien ne vous attend : le Bouclier se dresse devant vous pour que tout le monde le voie (bannière BOUCLIER LEVÉ). Le prochain tas qui vous est adressé frappe le bouclier à la place (bannière BLOQUÉ). Le tas est annulé et vous jouez votre tour comme si de rien n'était.

Chaque joueur n'a qu'un seul bouclier en place, et un second Bouclier n'ajoute rien. Le bouclier en place se brise sur le premier tas qui vous atteint.

Toutes les cartes spéciales en un coup d'œil

La Table classique est gratuite pour tout le monde. Jour & Nuit et Siège sont des tables payantes : l'hôte en ouvre une pour la salle, et tous ceux qui rejoignent y jouent. Les cartes restées en main quand un joueur vide sa main font baisser votre score final des points indiqués dans la dernière colonne.

CarteTableEffetPoints si elle reste en main
PasserClassique, Siège, Jour & Nuit (jour)Le joueur suivant perd son tour20
SensLes troisInverse le sens du jeu20
JokerClassique, Siège, Jour & Nuit (jour)Vous choisissez la couleur50
Joker +4Classique, SiègeVous choisissez la couleur ; 4 cartes mises en attente sur le joueur suivant50
+2Classique, Siège2 cartes mises en attente sur le joueur suivant20
+1Jour & Nuit (jour)1 carte mise en attente sur le joueur suivant20
+5Jour & Nuit (nuit)5 cartes mises en attente sur le joueur suivant20
BombeClassiqueMèche de 3 passages de tour, puis 4 cartes distribuées20
BouclierSiègeRépond à un tas, ou se dresse et bloque le suivant20
Volte-faceJour & NuitRetourne toute la table20
Horloge de minuitJour & NuitRetourne la table après 3 passages de tour20
Tous passentJour & Nuit (nuit)Tous les autres joueurs sont sautés20
Chasse aux couleursJour & Nuit (nuit)Vous choisissez la couleur ; le joueur suivant pioche jusqu'à la trouver (12 au plus)50

Une carte spéciale comme dernière carte

Le premier joueur qui vide sa main gagne aussitôt, avant que l'effet de la carte ne s'applique. Un +2, un Joker +4, une Bombe ou un Bouclier joué comme dernière carte ne prend jamais effet, donc personne ne pioche. Un Joker demande d'abord sa couleur, puis vous gagnez. Le plateau affiche tout seul la bannière UNE CARTE !, vous n'avez donc jamais besoin de l'annoncer.

Bien utiliser les cartes spéciales

Gardez un Passer ou un Sens pour éloigner une Bombe de vous, et gardez un +2 pour répondre à un +2 à la Table classique, où rien ne répond à un Joker +4. Sur Jour & Nuit, vérifiez les faces opposées de vos adversaires avant de jouer une Volte-face, car c'est ce qu'ils auront en main ensuite. Sur Siège, réservez le Bouclier pour un gros tas. Lisez toutes les règles dans comment jouer à Duel de Couleurs, comparez les tables dans ce qui rend Duel de Couleurs différent, et trouvez d'autres conseils dans les conseils pour Duel de Couleurs.

Questions fréquentes

Que fait un Joker +4 ?

Vous choisissez la couleur suivante, et le joueur suivant doit prendre 4 cartes, sauf s'il peut répondre. À la Table classique, rien ne peut répondre à un Joker +4 : ce joueur pioche 4 cartes et son tour se termine. Sur Siège, un autre Joker +4 ou un Bouclier peut y répondre. Vous pouvez le jouer à tout moment, et personne ne peut le contester.

Que se passe-t-il si vous jouez un Sens à deux joueurs ?

Rien ne s'inverse, car il n'y a pas d'autre joueur vers qui se tourner. Vous rejouez simplement. Un Passer à deux joueurs se termine de la même façon : le tour vous revient aussitôt.

Un Bouclier peut-il arrêter une Bombe ?

Non. La Bombe est une carte de la Table classique et le Bouclier une carte de Siège, donc ils ne se trouvent jamais sur la même table. Même s'ils le faisaient, l'explosion est distribuée directement au lieu d'être mise en attente, et un Bouclier ne l'arrête pas.

À quoi sert l'Horloge de minuit ?

Elle remonte une horloge de 3 passages de tour. Quand le compte atteint 0, toute la table se retourne d'elle-même : MINUIT si elle était sur la face jour, L'AUBE si elle était sur la face nuit. Jouer une seconde Horloge de minuit l'arrête, et une Volte-face aussi.

Que se passe-t-il si je joue une carte spéciale comme dernière carte ?

Vous gagnez aussitôt, et l'effet de la carte ne se produit jamais : un +2, un Joker +4, une Bombe ou un Bouclier joué en dernier ne fait piocher personne. Un Joker vous demande tout de même sa couleur avant que la victoire ne compte. Vous n'avez pas besoin d'annoncer votre dernière carte, car le plateau affiche tout seul la bannière UNE CARTE !

Quelles tables ont les cartes spéciales, et sont-elles gratuites ?

La Table classique a la Bombe et elle est gratuite pour tout le monde. Jour & Nuit a la Volte-face, l'Horloge de minuit, Tous passent et la Chasse aux couleurs, et Siège a le Bouclier. Jour & Nuit et Siège sont des tables payantes : l'hôte en ouvre une pour la salle, et tous ceux qui rejoignent y jouent.

Duel de Couleurs

Articles liés