Jeu de cartes couleurs et chiffres pour enfants et familles
Un jeu de cartes d'association par couleur et par chiffre demande au joueur une seule chose à chaque tour : poser une carte qui correspond à la carte du dessus, par sa couleur ou par son chiffre. Duel de Couleurs repose sur ce seul geste. Chacun reçoit 7 cartes et le premier joueur à poser sa dernière carte gagne, si bien que les règles tiennent en quelques phrases. Des bots peuvent prendre place à la table pour s'entraîner, et un adulte peut ouvrir un salon privé et inviter la famille par lien.
Les règles qu'un adulte peut expliquer en cinq phrases
- Chaque joueur reçoit 7 cartes, et une carte numérotée est retournée pour commencer la pile.
- À votre tour, posez une carte de même couleur que la carte du dessus, ou de même chiffre ou symbole : un 7 se pose sur un 7, et un Passer sur un Passer.
- Si aucune carte ne convient, appuyez sur PIOCHER : vous prenez une carte, et si elle convient, vous choisissez JOUER ou GARDER.
- Les cartes spéciales changent la suite, et un Joker se pose sur n'importe quelle carte quand aucune pénalité n'attend, en choisissant la couleur.
- Le premier joueur à poser sa dernière carte gagne aussitôt.
Deux précisions évitent les discussions. D'abord, personne ne pioche à votre place : vous appuyez vous-même sur PIOCHER, et une pioche normale ne fait qu'une carte, jamais « jusqu'à ce qu'une carte convienne ». Ensuite, il n'y a pas d'annonce de dernière carte à retenir : le plateau affiche seul la bannière UNE CARTE ! quand un joueur n'a plus qu'une carte, et personne n'est pénalisé pour l'avoir oublié. Les règles complètes, tour par tour, sont dans comment jouer à Duel de Couleurs.
Les cartes spéciales de la Table classique
La Table classique est la table par défaut, et la table gratuite. À côté des cartes numérotées, son paquet compte six sortes de cartes spéciales, et il est utile de les introduire une à une. Le guide sur les cartes spéciales des jeux de cartes détaille chacune d'elles.
| Carte | Effet | Comment le dire en une phrase |
|---|---|---|
| Passer | Le joueur suivant perd son tour. À deux joueurs, vous rejouez. | « Le joueur suivant perd son tour. » |
| Sens | Le jeu change de sens. À deux joueurs, vous rejouez. | « On repart dans l'autre sens. » |
| +2 | Le joueur suivant pioche 2, sauf s'il joue son propre +2, ce qui porte la pile à 4. Qui pioche prend toute la pile. Tant qu'un +2 attend, seul un autre +2 peut être joué. | « Piochez 2, ou renvoyez-le avec votre propre +2. » |
| Joker | Se pose sur n'importe quelle carte quand aucune pénalité n'attend. Le joueur qui le pose choisit la couleur suivante. | « Choisissez la couleur que vous voulez. » |
| Joker +4 | Comme un Joker, et le joueur suivant pioche 4. Il peut être joué même si vous avez une carte correspondante. Rien ne peut être posé par-dessus, et il n'existe aucune règle de contestation. | « Choisissez une couleur, et le joueur suivant pioche 4. » |
| Bombe | Allume une mèche de 3 changements de tour. Puis celui à qui le tour vient d'être donné pioche 4 cartes d'un coup et joue quand même son tour. | « Dans trois tours, quelqu'un pioche 4. » |
À deux ou à quatre joueurs, une Bombe qu'aucun Passer ou Sens ne dévie revient au joueur qui l'a allumée. Par ailleurs, vider sa main termine la partie avant que la dernière carte n'ait d'effet : un +2, un Joker +4 ou une Bombe jouée comme carte finale ne fait donc piocher personne.

Jouer en famille
Un salon privé et un lien d'invitation
Un adulte peut ouvrir un salon privé et partager le lien d'invitation. Quiconque touche le lien rejoint la table : personne n'a besoin de télécharger, d'installer ni de s'inscrire, et le jeu tourne dans le navigateur d'un téléphone comme sur un ordinateur portable. Nous conseillons à l'adulte d'ouvrir le salon, de n'envoyer le lien qu'aux personnes censées jouer, et de rester à table pendant la partie.
Un salon accueille de 2 à 6 joueurs et s'ouvre avec 4 places par défaut. Un salon créé par un invité accueille jusqu'à 4 joueurs ; cinq ou six places demandent un hôte disposant d'un compte enregistré. Les notes sur le jeu de cartes à deux joueurs traitent d'une table à deux.

S'entraîner contre des bots
Le bouton Jouer maintenant (partie rapide) ouvre une table à 3 places : vous et 2 bots. Un enfant peut s'y entraîner sans attendre personne, idéalement avec un adulte à proximité.
Régler le temps par coup
Chaque coup dispose d'une horloge de 30 secondes par défaut. L'hôte peut choisir 15, 20, 30, 45 ou 60 secondes, ou 10 minutes ; une horloge plus longue laisse plus de temps à un joueur plus lent. Si elle expire, un bot joue ce tour à la place du joueur.
Rendre la partie plus douce ou plus corsée
Commencez sur la Table classique, gratuite pour tous. Jour & Nuit et Siège sont des tables premium : l'hôte en ouvre une pour le salon, et tous ceux qui rejoignent y jouent. Une table change les règles, et pas seulement l'apparence.
- Jour & Nuit : chaque carte a une face jour et une face nuit, et la table commence sur la face jour. La face jour est la plus douce : sa carte de pénalité est le +1. La face nuit est plus dure : sa carte de pénalité est le +5, et la Chasse aux couleurs oblige le joueur suivant à piocher jusqu'à ce que la couleur choisie apparaisse, 12 cartes au plus. Une carte Volte-face, ou l'Horloge de minuit trois changements de tour après avoir été jouée, retourne toute la table.
- Siège : le Bouclier prend la place de la Bombe. Un Bouclier annule une pénalité en attente, quelle que soit sa taille, ou se dresse devant son joueur et annule la prochaine pénalité qui lui est infligée.
Pour une première partie en famille, restez sur la Table classique. Le guide ce qui distingue Duel de Couleurs compare les trois tables.
Quelques réflexes à montrer à un nouveau joueur
Ces réflexes découlent directement des règles :
- Regardez d'abord la carte du dessus. Regardez sa couleur et son chiffre : une carte peut convenir par l'un ou l'autre.
- Gardez une carte pour plus tard. Quand une carte piochée convient, vous pouvez la garder et finir votre tour. Un Joker se pose sur n'importe quelle carte quand aucune pénalité n'attend, il peut donc sauver un tour où rien d'autre ne convient.
- Comptez les cartes en main des adversaires. La barre des joueurs indique combien de cartes chaque adversaire tient. Quand le joueur suivant est près de vider sa main, un Passer ou un +2 le ralentit.
- Prévoyez la chance. Une grande part d'une partie vient des cartes piochées : ces réflexes aident sans décider de chaque partie.
Par où commencer
Ouvrez la Table classique, gratuite, installez-vous face à 2 bots grâce au bouton Jouer maintenant, et jouez une partie avec un adulte à table pour que les six cartes spéciales apparaissent en jeu réel. Ensuite, ouvrez un salon privé, envoyez le lien d'invitation à la famille, et réglez le temps par coup selon le joueur le plus lent. Les questions sur une carte trouvent leur réponse dans les règles complètes.
Questions fréquentes
Ce jeu de cartes est-il facile à expliquer à un enfant ?
Le geste de base est une seule action : poser une carte de même couleur ou de même chiffre que la carte du dessus. Les règles tiennent en cinq phrases, et la Table classique ajoute six sortes de cartes spéciales que l'on peut présenter une à une. La vitesse à laquelle un nouveau joueur s'y met dépend de chacun.
Combien de personnes peuvent jouer ensemble ?
Un salon accueille de 2 à 6 joueurs et s'ouvre avec 4 places par défaut. Un salon créé par un invité accueille jusqu'à 4 joueurs, et cinq ou six places demandent un hôte disposant d'un compte enregistré.
Un enfant peut-il jouer seul contre des bots ?
Oui. Le bouton Jouer maintenant (partie rapide) ouvre une table à 3 places : un joueur et 2 bots. Nous conseillons qu'un adulte reste à proximité pendant qu'un enfant joue.
Faut-il dire « UNE CARTE » ?
Non. Le plateau affiche seul la bannière UNE CARTE ! quand un joueur n'a plus qu'une carte en main. Il n'y a aucune annonce à faire et aucune pénalité pour l'oubli.
Que se passe-t-il si un joueur prend trop de temps ?
Chaque coup dispose d'une horloge : 30 secondes par défaut, et l'hôte peut choisir 15, 20, 30, 45 ou 60 secondes, ou 10 minutes. Si l'horloge expire, un bot joue ce tour à la place du joueur.
La famille doit-elle télécharger une application ou s'inscrire ?
Non. Un adulte ouvre un salon privé et partage le lien d'invitation, et quiconque le touche rejoint la table. Rien n'a besoin d'être téléchargé ni installé, personne n'a besoin de s'inscrire, et le jeu tourne dans le navigateur d'un téléphone comme sur un ordinateur portable.