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Astuces Duel de Couleurs : comment gagner plus de parties

Les astuces Duel de Couleurs tiennent en trois réflexes : se débarrasser de ses cartes lourdes en premier, garder ses cartes de pénalité tant qu'un adversaire n'est pas proche de la fin, et compter la mèche avant d'allumer une Bombe. Une main dépend en grande partie du hasard de la pioche, mais de bons choix font pencher les probabilités en votre faveur sur plusieurs parties. Le premier joueur à vider sa main gagne aussitôt, donc chaque astuce ci-dessous vous aide à vous débarrasser de vos cartes plus vite ou à faire piocher un adversaire.

Gérer sa main : les cartes lourdes d'abord

Jouez tôt les cartes à forte valeur. Votre score final correspond aux points restant dans toutes les mains réunies, moins ceux restant dans la vôtre. Une carte numérotée vaut sa valeur faciale, chaque carte action vaut 20 et chaque Joker vaut 50. Quand deux cartes sont jouables, jouez d'abord la plus lourde.

Changez de couleur grâce à une valeur identique. Une carte est jouable si elle correspond à la couleur active ou à la valeur de la carte du dessus. Un numéro correspond au même numéro dans n'importe quelle couleur, et une carte action correspond à la même action dans n'importe quelle couleur. Ainsi, un 5 d'une autre couleur vous permet de passer la couleur active à celle que vous avez le plus en main.

Gardez un Joker simple en réserve. Un Joker est jouable dès qu'aucune pénalité ne vous attend, donc il vous sauve d'un tour bloqué. C'est aussi la dernière carte la plus sûre : s'il ne vous reste qu'un Joker et qu'aucune pénalité ne vous attend, vous pouvez vider votre main à votre tour. Pour la même raison, le bot le plus difficile garde un Joker simple en réserve comme assurance de couleur.

Vue téléphone d'une table à quatre joueurs avec le sélecteur Choisissez une couleur ! ouvert au-dessus du centre de la table. Trois adversaires affichent chacun une main face cachée de 7 cartes, et le joueur tient cinq cartes numérotées ainsi que deux Jokers +4 en surbrillance, avec un bouton PIOCHER en dessous.
Le sélecteur de couleur s'ouvre après un Joker. Deux Jokers +4 sont en surbrillance dans la main, et chaque adversaire tient 7 cartes.

JOUER ou GARDER : que faire d'une carte piochée

Si vous n'avez aucune carte jouable, appuyez vous-même sur PIOCHER ; personne ne pioche à votre place. Hors pénalité, vous prenez exactement une carte. Si elle ne peut pas être jouée, votre tour passe. Si elle peut l'être, vous choisissez JOUER ou GARDER. Garder termine votre tour sans vous débarrasser d'une carte, donc le choix par défaut est JOUER.

L'exception est une carte lourde comme le Joker +4, quand aucun adversaire n'est proche de la fin. Le bot le plus difficile ne le fait qu'avec quatre cartes ou moins. Décidez vite : si vous ne faites rien pendant 6 secondes, le serveur joue la carte à votre place, et un Joker prend la couleur que vous avez le plus en main.

Cartes de pénalité sur la Table classique

Sur la Table classique, seul un +2 peut répondre à un +2, quelle que soit la couleur, et la pile grossit de 2 à chaque fois. Un Joker +4 ne peut recevoir aucune réponse. Les règles complètes figurent dans peut-on empiler les cartes à piocher.

Gardez un +2 en protection. Si un +2 vous vise, votre propre +2 transmet une pile plus grosse au joueur suivant. Sans cela, vous prenez toute la pile d'un coup et votre tour se termine.

Jouez votre Joker +4 au bon moment. Un Joker +4 est jouable même si vous avez une carte de la couleur active, et rien ne peut y répondre. Le joueur suivant pioche 4 et perd son tour, donc il vaut le plus lorsque ce joueur est proche de la fin. Le bot le plus difficile lance sa carte d'attaque la plus forte quand le joueur suivant a 2 cartes ou moins.

La dernière carte est épargnée. Vider sa main gagne avant que l'effet de la carte ne s'applique, donc un +2 ou un +4 joué comme dernière carte n'atterrit jamais.

La Bombe : comptez avant de l'allumer

La Bombe est la carte propre à la Table classique. La jouer allume une mèche de 3. La mèche compte les passages de tour, c'est-à-dire chaque fois que le tour passe d'un joueur à l'autre, jamais les secondes. Le passage de tour qui termine le coup où vous l'allumez n'est pas compté, et une carte Passer saute un joueur mais compte comme un passage de tour. À zéro, celui qui vient de recevoir le tour pioche 4 sur-le-champ et joue quand même son tour. Rien ne répond à l'explosion, donc le compte est votre seule défense. Voir les cartes spéciales expliquées.

Vue téléphone d'une table à trois joueurs avec une grande bannière BOUM ! +4 au-dessus du centre. Bulby, un bot en haut à gauche, a désormais 12 cartes avec un marqueur +4 sur sa main, et la main du joueur en bas comprend une carte Bombe.
Une Bombe explose sur Bulby : BOUM ! +4. La main du joueur contient sa propre Bombe.

Sans carte Passer ni Sens sur le chemin, l'explosion tombe quatre places après le joueur qui a joué la dernière Bombe :

JoueursQui pioche l'explosion
2Le joueur qui a joué la Bombe
3Le joueur suivant celui-ci
4Le joueur qui a joué la Bombe
5 ou 6Le joueur situé quatre places après lui

Ainsi, à 2 ou 4 joueurs, votre propre Bombe vous revient, sauf si une carte Passer ou Sens modifie le compte. À 2 joueurs, une carte Passer compte comme un passage de tour mais vous rend le tour aussitôt, ce qui reporte l'explosion sur l'autre joueur. Allumez une Bombe quand le compte désigne un adversaire, et gardez-la en main quand il vous désigne.

Jouer une seconde Bombe sur une Bombe déjà allumée ajoute +2 à l'explosion et rallume la mèche à 3, comptée depuis votre place. À 3 joueurs, cela peut envoyer sur un autre joueur une mèche qui arrivait vers vous. À 2 ou 4 joueurs, elle vous retombe dessus, simplement plus grosse.

Lire la table

Surveillez le nombre de cartes. Le nombre de cartes de chaque adversaire est visible de tous, et une bannière UNE CARTE ! apparaît d'elle-même quand un joueur n'a plus qu'une carte. Il n'y a rien à annoncer et aucune pénalité pour l'oubli, donc personne ne peut se débarrasser de sa dernière carte en douce. Quand un adversaire n'a plus que 2 cartes et qu'il est le prochain à jouer, arrêtez de garder vos cartes de pénalité et utilisez-les.

À deux joueurs, enchaînez Passer et Sens. Une carte Passer vous rend le tour aussitôt, et une carte Sens vous permet de rejouer. Les deux vous débarrassent d'une carte sans vous faire perdre votre tour. Pour en savoir plus sur ce face-à-face, voir le guide du jeu de cartes en ligne à deux joueurs.

Astuces pour Jour & Nuit et Siège

La Table classique est gratuite pour tout le monde. Jour & Nuit et Siège sont des tables payantes : l'hôte en ouvre une pour le salon, et tous ceux qui rejoignent y jouent. Les trois tables diffèrent par leurs règles, et pas seulement par leur apparence.

Jour & Nuit

Lisez l'autre face avant un Volte-face. Vous voyez l'autre face de chaque carte de vos adversaires, mais jamais celle de vos propres cartes. Un Volte-face inverse la face de chaque carte dans toutes les mains, si bien que vos adversaires se retrouvent avec exactement les faces que vous pouviez voir. L'autre face de vos propres cartes reste secrète, donc chaque retournement est un petit pari. Retournez quand l'autre face de leurs cartes paraît inoffensive : des numéros simples plutôt qu'un +5, Tous passent ou Chasse aux couleurs.

Comptez l'Horloge de minuit comme une mèche. Elle tourne pendant 3 passages de tour, puis retourne la table devant le joueur qui vient de recevoir le tour. Jouer une deuxième Horloge de minuit alors qu'une horloge tourne l'arrête, ce qui annule un retournement que vous ne voulez pas. Seule une carte de même valeur répond à un +1 ou à un +5, et rien ne répond à la Chasse aux couleurs.

Siège

Ne lancez pas une pénalité sur un Bouclier déjà levé. Elle ne fait que briser le Bouclier, donc jouez une autre carte si l'une est jouable.

Levez votre propre Bouclier quand vous attendez une pile. Un Bouclier levé absorbe la prochaine pile qui vous est donnée, et vous jouez comme si de rien n'était. Attendez-vous à une pile quand il ne vous reste que 2 cartes, car le bot le plus difficile lance sa carte d'attaque la plus forte sur un joueur suivant aussi peu fourni. Le coût : il se brise à la première pile, quelles que soient les autres cartes en main, donc vous ne pouvez pas la renvoyer plus loin. Gardé en main, un Bouclier répond à n'importe quelle pile, quelle qu'en soit la couleur. Le bot le plus difficile le garde en main jusqu'à ce qu'il n'ait plus que 3 cartes ou moins. À Siège, un +4 peut aussi répondre à un +2, mais un +2 ne peut pas répondre à un +4.

Passez à la pratique

Commencez sur la Table classique avec trois réflexes : les cartes lourdes en premier, un Joker en réserve, et le compte de chaque mèche. Lisez ensuite comment jouer à Duel de Couleurs pour les règles complètes, puis lancez une partie.

Questions fréquentes

Quelle est la meilleure stratégie dans Duel de Couleurs ?

Videz votre main avant tous les autres. Jouez d'abord vos cartes action à 20 points et vos numéros élevés, gardez un seul Joker pour les urgences, et réservez un Joker +4 jusqu'à ce qu'un adversaire soit proche de la fin. Sur la Table classique, comptez la mèche de la Bombe avant de l'allumer. Une seule main reste en grande partie une affaire de hasard, mais ces choix aident sur plusieurs parties.

Dois-je garder une carte piochée ou la jouer ?

En général, jouez-la. Jouer vous débarrasse d'une carte, alors que la garder fait passer votre tour sans en retirer aucune. Gardez-la seulement si c'est une carte forte, comme un Joker +4, et qu'aucun adversaire n'est proche de la fin. Décidez en 6 secondes, car le serveur joue la carte à votre place après ce délai.

Quand dois-je jouer un Joker +4 ?

Sur la Table classique, rien ne peut répondre à un Joker +4 : le meilleur moment est donc celui où le joueur suivant a 2 cartes ou moins, car il pioche 4 et perd son tour. À Siège, un autre +4 ou un Bouclier peut y répondre. Si c'est votre dernière carte, elle vous fait simplement gagner la partie et son effet ne s'applique jamais.

Duel de Couleurs, c'est la chance ou l'habileté ?

Les deux. Les cartes que vous piochez sont aléatoires, et une seule main relève en grande partie de la chance, par conception. L'habileté se voit dans vos choix : quelle carte jouer, quelle couleur choisir avec un Joker, quand garder une carte de pénalité et comment vous comptez une mèche. Sur plusieurs parties, ces choix finissent par compter.

Quelle couleur choisir quand je joue un Joker ?

Choisissez la couleur que vous avez le plus en main. Davantage de vos cartes resteront jouables à votre prochain tour, donc vous vous débarrassez plus vite. Le bot le plus difficile choisit la couleur la plus fréquente dans sa propre main.

Dois-je annoncer ma dernière carte ?

Non. Une bannière UNE CARTE ! apparaît d'elle-même quand un joueur n'a plus qu'une carte. Il n'y a rien à annoncer et aucune pénalité pour l'oubli ; il suffit donc de surveiller le nombre de cartes de vos adversaires.

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