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Jeu de cartes à deux : comment se joue Duel de Couleurs

Une partie de cartes à deux dans Duel de Couleurs est le jeu d'association habituel avec un seul changement : il n'y a qu'un seul adversaire, donc chaque carte qui vise « la place suivante » vise la même personne. À deux joueurs, une carte Passer vous rend la main directement, une carte Sens vous permet de rejouer, une Bombe que personne ne dirige revient au joueur qui l'a posée, et chaque pile de pénalité vise votre unique adversaire.

Créer une partie à deux

  • Avec un ami : créez une salle privée, réglez les places sur 2 et envoyez le lien d'invitation. Votre ami l'ouvre dans le navigateur d'un téléphone ou d'un ordinateur, sans téléchargement, installation ni inscription.
  • Contre un bot : créez une salle à 2 places et appuyez sur Ajouter un bot sur l'écran de la salle. Les bots existent en niveaux facile, moyen et difficile, et le niveau moyen est celui par défaut.

Jouer maintenant n'est pas un face-à-face : il ouvre trois places, vous et deux bots. Une nouvelle salle démarre avec quatre places, donc baissez-la à 2. Chaque joueur reçoit sept cartes quel que soit le nombre de places, et le premier qui vide sa main gagne. Le jeu traditionnel Crazy Eights, en comparaison, distribue cinq cartes à chacun, ou sept quand ils ne sont que deux.

La Table classique est gratuite pour tout le monde. Jour & Nuit et Siège sont des tables payantes : l'hôte en ouvre une pour la salle, et tous ceux qui rejoignent y jouent.

Une table Duel de Couleurs à deux joueurs sur téléphone. Une bannière affiche « À vous de jouer ». Le bot Rumi est en haut avec deux cartes face cachée, une pioche face cachée affiche un compteur de 89, et un 0 est posé sur la défausse. La main du joueur, six cartes en éventail en bas ; quatre brillent comme jouables, dont une Bombe, et un bouton PIOCHER est en dessous.
Une vraie partie face à face contre un bot : l'adversaire a 2 cartes, c'est votre tour, et les cartes qui brillent sont celles que vous pouvez jouer.

Passer, Sens et Tous passent : vous gardez la main

À une table plus nombreuse, une carte Passer retire le tour du joueur suivant et une carte Sens inverse le sens du jeu. À deux joueurs, le joueur suivant est votre seul adversaire. Une carte Passer vous rend la main directement, et une carte Sens n'a aucun sens à inverser : vous rejouez simplement. Tous passent, sur la face nuit de Jour & Nuit, saute toutes les autres places et rend la main à vous, ce qui à deux joueurs revient au même qu'un Passer.

Chaque fois que vous gardez la main, vous recevez un minuteur de coup neuf (30 secondes par défaut ; l'hôte choisit entre 15 et 60 secondes, ou 10 minutes). Un symbole correspond au même symbole de n'importe quelle couleur : un Passer peut donc suivre un Passer, et un Sens peut suivre un Sens. Passer d'un type à l'autre exige une couleur identique.

CarteÀ une table plus nombreuseÀ deux joueurs
PasserLa place suivante perd son tour.L'adversaire le perd, et le tour revient à vous.
SensLe sens du jeu s'inverse.Rien ne s'inverse. Vous rejouez avec un minuteur neuf.
Tous passent (Jour & Nuit)Toutes les autres places sont sautées ; le tour revient à vous.Identique à Passer.
Bombe (Table classique)Dépend du nombre de places : à 3 places, l'explosion touche la place qui suit celui qui l'a allumée ; à 4 places, celui qui l'a allumée.Après un tour normal, elle touche celui qui a posé la dernière Bombe. Chaque Passer inverse la cible.
Piles +2 et +4La pile est mise en attente sur la place suivante, et une réponse la fait passer plus loin.La pile est mise en attente sur l'adversaire et revient à vous quand il répond. Sur la Table classique, un Joker +4 n'a aucune réponse.

Les cartes de pénalité en face à face

Une carte de pénalité met sa pile en attente sur la place suivante. Ce joueur répond avec une carte autorisée à répondre, ou prend toute la pile et son tour se termine. À deux joueurs, la place suivante est toujours l'autre joueur : une pile fait donc des allers-retours entre vous jusqu'à ce que l'un de vous ne puisse plus répondre. Le guide du cumul des cartes détaille chaque table.

  • Table classique : seul un +2 répond à un +2, quelle que soit la couleur, et la pile monte de 2, 4, 6, 8. Un Joker +4 n'a aucune réponse : l'adversaire pioche 4 cartes et son tour se termine.
  • Siège : une échelle. Un +2 répond à un +2, un Joker +4 répond à un +2 ou à un +4, et un +2 ne peut pas répondre à un +4. Le Bouclier répond à n'importe quelle pile, quelle que soit sa taille, et personne ne pioche. Joué sans pénalité en attente, il se dresse devant vous et annule la prochaine pile qui vous est envoyée.
  • Jour & Nuit : seule la même valeur répond : +1 répond à +1 et +5 répond à +5. Rien ne répond à une Chasse aux couleurs, qui oblige le joueur visé à piocher jusqu'à la couleur annoncée, 12 cartes au plus.

Gagner en vidant votre main met fin à la partie tout de suite, avant que l'effet de la dernière carte ne s'applique : un +4 ou une Bombe jouée comme dernière carte ne prend jamais effet.

Une table Duel de Couleurs à 4 joueurs, et non à deux. Le panneau « Choisissez une couleur ! » est ouvert au milieu de la table, avec quatre cartes de couleur et un bouton Annuler. Trois bots sont assis autour de la table avec sept cartes chacun, et la main du joueur en bas compte sept cartes, dont deux Jokers +4 qui brillent.
Le sélecteur de couleur qui s'ouvre quand vous jouez un Joker, ici sur une table à 4 joueurs. Il fonctionne de la même façon à deux.

La Bombe à deux joueurs

La Bombe est la carte propre de la Table classique. Elle allume une mèche de 3 qui compte les passages de tour, pas les secondes, et le coup qui l'allume ne compte pas. À zéro, la Bombe explose sur celui qui vient de recevoir le tour : il pioche 4 cartes sur-le-champ et joue quand même son tour. Rien ne peut répondre à une explosion.

À deux joueurs, allumez une Bombe et ne faites rien d'autre : l'adversaire joue, vous jouez, l'adversaire joue, et l'explosion vous touche. Un Passer la dirige. Il compte comme un passage de tour, mais le tour revient à celui qui l'a joué, donc il inverse la cible. Vérifié dans le moteur du jeu : vous allumez, l'adversaire joue, vous jouez un Passer et gardez la main, vous rejouez, et l'adversaire prend l'explosion. Chaque Passer inverse à nouveau la cible, quel que soit celui qui le joue. Un Sens ne change rien, car il garde la main sans passage de tour.

Une seconde Bombe posée sur une Bombe allumée ajoute de la poudre : l'explosion grandit de 2 (4, 6, 8) et la mèche est rallumée à 3. À deux joueurs, celui qui ajoute la poudre est celui vers qui la mèche revient, donc après un tour normal, la plus grosse explosion le touche.

Score, classement et départ d'une partie

Le premier joueur qui vide sa main gagne, sans manches ni objectif de points. Le score du gagnant est la valeur des cartes que son adversaire a encore en main : une carte numéro vaut sa valeur faciale, chaque carte d'action 20 et chaque Joker 50. À deux joueurs, le score du perdant est 0.

Une partie n'est classée que si au moins deux humains étaient assis au départ : une partie contre un bot n'est donc pas classée. Si votre minuteur de coup expire, un bot de niveau moyen joue ce tour à votre place, mais une place qui n'a encore jamais joué reçoit d'abord un minuteur complet supplémentaire. Si l'un des deux humains quitte ou se déconnecte, celui qui reste est invité à continuer contre un bot ou à quitter la table. Sans réponse dans les 30 secondes, et si l'autre joueur est toujours absent, celui qui est resté gagne.

Comment en tirer parti

Considérez Passer et Sens comme des coups gratuits, et gardez-en un pour la fin d'une main. Une Bombe que vous allumez sans Passer en main se retourne contre vous, sauf si l'adversaire joue un Passer ou ajoute de la poudre avant. Pour les règles complètes, lisez comment jouer à Duel de Couleurs ; pour des conseils de jeu, voyez les conseils de stratégie ; et pour les trois tables côte à côte, voyez ce qui distingue Duel de Couleurs. D'autres jeux à deux sont dans le panorama des jeux en ligne à deux, ou ouvrez Duel de Couleurs et créez une salle pour deux.

Questions fréquentes

Peut-on jouer à ce jeu de cartes avec seulement deux joueurs ?

Oui. Duel de Couleurs accueille de 2 à 6 joueurs, et une salle réglée sur 2 places distribue sept cartes à chacun de vous. Les règles s'adaptent à deux : un Passer ou un Sens vous donne un tour de plus, et chaque pénalité tombe sur l'unique adversaire.

Que fait Sens à deux joueurs ?

Rien ne s'inverse, puisqu'à deux joueurs il n'y a aucun sens à renverser. Vous rejouez simplement, avec un minuteur de coup neuf. Un Passer fonctionne de la même façon à deux : l'adversaire perd son tour et il revient directement à vous.

Comment jouer à un jeu de cartes contre un bot en ligne ?

Créez une salle, réglez-la sur 2 places et appuyez sur Ajouter un bot sur l'écran de la salle. Les bots existent en niveaux facile, moyen et difficile, et le niveau moyen est celui par défaut. Le bouton Jouer maintenant ouvre plutôt une table à trois places (vous et deux bots), donc utilisez une salle à 2 places pour un face-à-face. Une partie contre un bot n'est pas classée.

Comment jouer à un jeu de cartes à deux avec un ami ?

Créez une salle privée, réglez les places sur 2 et envoyez le lien d'invitation à votre ami. Il l'ouvre dans le navigateur d'un téléphone ou d'un ordinateur, sans téléchargement, installation ni inscription. La Table classique est gratuite pour tout le monde.

Que se passe-t-il si mon adversaire quitte la partie ?

Quand l'un des deux joueurs humains quitte ou se déconnecte, celui qui reste est invité à continuer contre un bot ou à quitter la table. Si vous ne répondez pas dans les 30 secondes et que l'autre joueur est toujours absent, vous gagnez.

Qui subit l'explosion d'une Bombe à deux joueurs ?

Après un tour normal, l'explosion touche celui qui a posé la dernière Bombe, donc une Bombe que vous allumez revient vers vous. Chaque Passer joué pendant que la mèche brûle inverse la cible vers l'autre joueur. Un Sens ne change rien, car il garde la main sans passage de tour.

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