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Front de Guerre
Stratégie de guerre tactique ! Entraînez des soldats, faites voler votre dragon, conquérez des villages et emparez-vous du quartier général ennemi !
11×17
Règles
- Vous êtes le blason affiché dans la barre du bas — vos unités portent un anneau de la même couleur
- Tuez le commandant ennemi OU prenez son QG → ce siège est éliminé ; le dernier commandant debout gagne
- Le tour est à vous : jouez autant que vous voulez, puis appuyez sur FIN DE TOUR en bas
- Si le salon a choisi TOUR DE LA VICTOIRE, tenir la tour centrale 15 manches d’affilée gagne aussi (un ennemi à côté GÈLE le compteur)
- Si la limite de tours tombe, le score départage (Ruine = sans limite)
L’objectif
- Tuez le commandant ennemi OU prenez son QG → ce siège est éliminé ; la dernière équipe debout gagne
- Le centre exact de la carte est le plus riche butin : une mine d’or — qui la tient gagne beaucoup d’or chaque tour
- Mode TOUR DE LA VICTOIRE (option du salon) : une tour se dresse au centre ; TOUTE l’armée de son détenteur frappe +1 et la tenir 15 manches d’affilée gagne directement la partie
- En mode tour, une unité ennemie à côté GÈLE le compteur — défendre la tour compte autant que la prendre
- Si la limite de tours tombe, le score départage (Ruine = sans limite)
Comment se joue votre tour
- Votre tour dure jusqu’à ce que VOUS l’arrêtiez : bougez, recrutez, changez d’âge à volonté
- Quand vous avez fini, appuyez sur FIN DE TOUR dans la barre de commandement du bas
- 🔎 MON ARMÉE fait clignoter toutes vos unités et votre QG sur la carte
- Si vous changez d’onglet pendant votre tour, le titre clignote — vous ne raterez pas votre coup
Unités et chaîne de contre
- Épéiste → Lancier ; Lancier → Cavalerie + Griffon ; Archer/Mousquetaire → volants
- Une cavalerie qui charge 3+ cases fait un critique ET gagne une seconde action
- Le Griffon n’attaque QUE les volants ; Épéiste/Cavalerie/Catapulte/Canon/Tankette ne touchent pas l’air
- Le PORTE-ÉTENDARD donne +1 attaque à chaque allié adjacent — faites-le marcher avec l’armée
- Le MÉDECIN soigne de 3 les alliés adjacents au début de votre tour : vos vétérans survivent
- Les dégâts sont déterministes : voyez la prévision avant de vous engager
Économie, âges et murailles
- Capturez villages et mines pour de l’or chaque tour ; une grande armée coûte plus d’entretien
- Votre capacité d’armée grandit avec vos bâtiments — plus de soldats veut dire plus de TERRAIN
- Changez d’âge : II ouvre les volants et les murailles, III la poudre (mousquet/canon/tankette)
- Un changement d’âge renforce toute l’armée, la soigne aussitôt et améliore la muraille gratuitement
- Les unités terrestres capturent (infanterie, siège, blindés) et CHAQUE commandant aussi, volant ou non — cavalerie, griffons et dragons ne le peuvent pas ; cavalerie/catapulte/dragon peuvent RASER un bâtiment ennemi, et une ruine est prise d’assaut en une seule action
Jeu de stratégie militaire au tour par tour dans le navigateur — 2 à 4 joueurs
Front de Guerre est un jeu de guerre tactique au tour par tour : recrutez une armée, conquérez des villages pour l'or et prenez le quartier général ennemi. Jouez en 1v1, en équipe 2v2, ou tentez le mode asymétrique 2v1 où un commandant renforcé tient tête à deux adversaires. Gratuit, dans le navigateur, pensé pour le mobile en portrait.
Chaque joueur mène un héros sur le terrain. Perdez votre héros ou votre quartier général et vous êtes éliminé — la dernière équipe debout gagne.
Tactiques de Front de Guerre : économie, contres et course aux Âges
L'or gagne les guerres : les villages versent un revenu chaque tour, donc l'expansion précoce bat l'agression précoce. Apprenez la chaîne des contres — les lanciers embrochent la cavalerie, les archers déchirent le ciel, les griffons chassent les dragons, et les engins de siège brisent les remparts à dégâts doublés.
Passer un Âge débloque griffons, dragons, fusiliers, canons et la tankette, et accorde à toute votre armée un bonus d'attaque permanent. Choisir le moment du passage d'Âge face à la production d'unités est la décision économique centrale de chaque partie.
Héros, compétences et remparts
Les quatre héros se jouent très différemment : le Seigneur de Guerre tient la ligne avec sa frappe tourbillon, l'Archimage fait pleuvoir des météores à distance, le Chasseur arrose le champ de flèches, et le Chevaucheur de Dragon survole les remparts en semant les flammes. La compétence se charge chaque tour — un héros chargé peut retourner tout le plateau.
Votre quartier général démarre derrière un anneau de remparts ; l'infanterie peut monter aux créneaux pour une défense accrue, et renforcer l'anneau achète un temps précieux contre un siège. Mais les murs ne font que retarder la fin — gardez toujours une force de défense à la maison.
Front de Guerre en action
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