Jeu de guerre tactique en cases, sans aucun dé
Si vous cherchez un jeu de guerre tactique en cases, vous voulez sans doute trois choses : une carte quadrillée, des tours joués chacun son tour, et un combat sans hasard. Front de Guerre fait exactement cela, dans le navigateur, gratuitement et sans téléchargement. Ici, pas de dés : avant d'appuyer sur attaquer, vous voyez les dégâts exacts que vous allez infliger et subir — chaque combat perdu est donc une erreur de plan, pas de la malchance.

Ce qu'est une case change tout
Il existe six terrains, et chacun fixe à la fois le coût en points de déplacement et la protection dont vous bénéficiez en défendant dessus :
| Terrain | À pied | Monté | Lourd | Volant | Défense |
|---|---|---|---|---|---|
| Plaine · Route · Pont | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 |
| Forêt | 2 | 3 | 3 | 1 | +2 |
| Montagne | 3 | infranchissable | infranchissable | 1 | +4 |
| Eau | infranchissable | infranchissable | infranchissable | 1 | — |
La montagne est donc le meilleur couvert du jeu (+4) et reste totalement fermée à la cavalerie et aux engins de siège ; un fantassin qui se replie en forêt gagne +2 mais paie deux points de déplacement. L'eau n'est ouverte qu'aux volants, et c'est pourquoi les ponts décident de parties entières sur les cartes à rivière. Les volants dépensent 1 par case mais n'obtiennent aucun bonus défensif de terrain.
Déplacement, portée et la règle « immobile pour tirer »
- Chaque unité se déplace différemment : lancier 2, épéiste 3, dragon 4, cavalerie 5, griffon 6.
- Archers et mousquetaires ne peuvent pas tirer sur un ennemi adjacent (portée 2–3) : un épéiste qui se colle à eux les prend sans défense.
- Catapultes et canons ne tirent pas le tour où ils se déplacent (portée 2–4) : le siège se place d'abord, il parle ensuite.
- La charge de cavalerie : parcourez 3 cases ou plus et attaquez dans le même tour pour ×1.3 de dégâts et une action supplémentaire.
Pas de dés : les dégâts sont un nombre
Contre une cible que vous contrez, les dégâts valent ×1.75 ; contre une cible qui vous contre, ×0.6, et la riposte revient à 75% de puissance. Le bonus de terrain et la défense de l'unité entrent dans le même calcul, et le résultat s'affiche à l'écran. Le jeu demande de l'arithmétique, pas des réflexes : la case d'où vous attaquez compte autant que l'unité que vous envoyez.
Les murailles sont une couche posée sur la grille
Chaque quartier général démarre entouré d'un anneau de murailles au rayon 2, avec des tours-portes là où un bâtiment tombe sur l'anneau. Votre camp les traverse, l'infanterie ennemie est bloquée, et les volants passent au-dessus sans jamais pouvoir s'y poser. Vos unités à pied peuvent se poster sur vos propres murailles pour +3 en défense. L'anneau ne s'étend jamais, il monte de niveau : 350 pièces à l'ère II, 650 à l'ère III, à chaque fois une reconstruction à pleine santé. La catapulte frappe les murailles à ×2 et le canon à ×2.5 : c'est à cela que sert un siège.
Ce que l'on se dispute
La Tour de Guet occupe le centre exact. Tant que vous la tenez, toute votre armée frappe +1 plus fort, et si elle est encore à vous au début de quatre de vos tours d'affilée, vous gagnez la partie sur-le-champ (le compte ne démarre pas avant le tour 6 et un ennemi adjacent le gèle). Les deux autres voies : tuer le héros d'un joueur ou prendre son quartier général — l'une comme l'autre élimine ce siège entièrement. La dernière équipe debout l'emporte, et si la limite de tours tombe, le score tranche. Pendant ce temps un village rapporte 60 pièces par tour, un château 55 et la mine d'or neutre 110, et chaque bâtiment possédé augmente votre capacité d'armée de 1 (base 8, plafond 16).
Cela se joue vraiment sur téléphone
Les six cartes existent en deux formats. Twin Rivers (la carte par défaut) et Golden Plains sont en portrait 11×17 et tiennent entièrement sur un écran de téléphone. The Citadel, Sunken Vale, Iron Crossing et Eagle Pass sont larges, 21×13, et n'y tiennent pas volontairement : la caméra démarre sur votre forteresse et vous progressez vers l'ennemi en glissant et en pinçant. Les commandes sont dans la barre de commandement en bas, et le tour est à vous jusqu'à ce que vous appuyiez sur FIN DU TOUR.
Cinq règles pratiques sur la grille
- Défendez depuis le terrain. La forêt donne +2, la montagne +4 ; la même unité en plaine ouverte est une tout autre unité.
- Ne laissez jamais un archer adjacent. Sa portée est 2–3 : il ne peut pas répondre au fantassin qui se colle à lui, protégez-le avec un lancier ou un épéiste.
- Tenez le pont et le col. Les armées terrestres n'entrent pas dans l'eau et seule l'infanterie grimpe en montagne : ces deux règles créent tous les goulets de la carte.
- Placez le porte-étendard au milieu de la ligne. Son bonus ne touche que les alliés adjacents, et le centre en touche davantage.
- Gardez le siège derrière la ligne. Une catapulte ou un canon ne tire pas le tour où il bouge : il lui faut un écran d'infanterie.
Combien de joueurs, et combien de temps
De 2 à 4 joueurs. À trois et quatre sièges le mode par défaut est le chacun pour soi ; en mode équipes, quatre joueurs s'affrontent en 2v2 et trois jouent un 2v1 asymétrique où le commandant solitaire est compensé par plus d'or de départ et plus de PV de héros. L'horloge de coup est de 2 minutes par défaut et l'épuiser n'est pas une défaite : un bot joue ce seul tour. La limite de tours se choisit de 15 à 40 (30 par défaut), « Ruine » signifiant aucune limite.
Pour les chiffres, lisez le guide des unités ; pour les ouvertures et l'économie, le guide stratégie. Les commandants et la course aux ères sont traités dans notre article stratégie au tour par tour. Jouez gratuitement.
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Questions fréquentes
Y a-t-il du hasard dans Front de Guerre ?
Non. Les dégâts sont entièrement déterministes : ni dés, ni chance de toucher, ni jet de critique. Vous voyez les dégâts exacts infligés et subis avant d’attaquer, tout dépend donc du plan.
Quel terrain donne la meilleure défense ?
La montagne, avec +4, et elle est en plus infranchissable pour la cavalerie et les engins de siège. La forêt donne +2 mais coûte 2 points de déplacement à pied et 3 aux montés et aux lourds. Les volants ne reçoivent aucun bonus défensif de terrain.
Pourquoi mon engin de siège ne tire-t-il pas ?
Catapultes et canons ne peuvent pas tirer le tour où ils se sont déplacés, et ils ne touchent pas non plus la case adjacente (portée 2–4). Ils doivent se placer d’abord et tirer au tour suivant. En échange ils frappent les murailles à ×2 et ×2.5.
Comment franchir une rivière ?
Les unités terrestres ne peuvent pas entrer dans l’eau ; seuls les ponts et les unités volantes passent. Tenir un pont sur une carte à rivière, c’est donc tenir le front : la carte par défaut, Twin Rivers, en compte six.
Est-ce jouable sur téléphone ?
Oui. Les deux cartes portrait tiennent entièrement sur un écran de téléphone, et les quatre cartes larges se jouent avec une caméra à glisser et pincer. Aucun téléchargement ni inscription nécessaires.