Guide des unités de Front de Guerre : 12 et 4 héros
Ce guide des unités de Front de Guerre réunit tout l'effectif sur une page : douze unités recrutables et quatre commandants héros. Les dégâts étant déterministes, ces chiffres ne sont pas des estimations mais des règles — envoyer la bonne unité sur la bonne cible est le jeu. La caserne forme l'infanterie ; le château produit cavalerie, siège, volants et blindés.

Tout l'effectif dans un tableau
| Unité | Coût | PV | Att. | Déf. | Dépl. | Portée | Formée à | Ère |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Épéiste | 100 | 10 | 5 | 2 | 3 | 1 | Caserne | I |
| Lancier | 150 | 10 | 5 | 3 | 2 | 1 | Caserne | I |
| Archer | 200 | 8 | 5 | 1 | 2 | 2–3 | Caserne | I |
| Porte-étendard | 220 | 9 | 3 | 2 | 3 | 1 | Caserne | I |
| Médecin de campagne | 260 | 9 | 2 | 2 | 3 | 1 | Caserne | II |
| Mousquetaire | 250 | 9 | 7 | 1 | 2 | 2–3 | Caserne | III |
| Cavalerie | 300 | 12 | 7 | 1 | 5 | 1 | Château | I |
| Catapulte | 450 | 6 | 9 | 0 | 2 | 2–4 | Château | I |
| Griffon | 300 | 10 | 7 | 1 | 6 | 1 | Château | II |
| Dragon | 600 | 12 | 8 | 2 | 4 | 1 | Château | II |
| Canon | 550 | 7 | 11 | 1 | 2 | 2–4 | Château | III |
| Tanquette | 800 | 16 | 9 | 5 | 4 | 1 | Château | III |
La chaîne de contres : la bonne unité frappe 75% plus fort
Contre une cible que vous contrez, les dégâts sont ×1.75 ; contre une cible qui vous contre, ×0.6. La riposte revient elle aussi à 75% de puissance : un mauvais échange se paie deux fois.
- L'épéiste bat le lancier et s'effondre face à la cavalerie et à la tanquette. C'est le conquérant le moins cher du jeu.
- Le lancier embroche la cavalerie et le griffon en piqué ; il perd face aux épées et aux flèches.
- L'archer domine griffon, dragon et lancier mais ne peut pas tirer sur un ennemi adjacent (portée 2–3).
- La cavalerie chasse archers, catapultes, épéistes, mousquetaires et canons ; elle fond face aux lances et au blindage.
- Le dragon brûle armées de terre et engins de siège — attention aux griffons, archers et mousquetaires.
- La tanquette écrase toute l'infanterie et la cavalerie ; les réponses sont le canon et le dragon.
La charge de cavalerie est une règle à part : parcourir 3 cases ou plus puis attaquer dans le même tour porte les dégâts à ×1.3 et offre une action supplémentaire. Ne lui laissez jamais l'élan.
La règle antiaérienne est stricte, pas floue
Ici, « efficace contre les volants » n'existe pas : soit vous pouvez frapper en l'air, soit vous ne pouvez pas.
- Le griffon ne peut attaquer QUE des unités volantes. Il ne peut toucher ni une catapulte, ni un fantassin, ni un bâtiment : c'est un chasseur de dragons, rien d'autre.
- Épéiste, cavalerie, catapulte, canon, tanquette, porte-étendard et médecin ne peuvent pas attaquer un volant, ni même riposter s'il les frappe.
- Les volants dépensent 1 point de déplacement par case (eau et montagne comprises), n'obtiennent aucun bonus défensif de terrain, ne capturent pas de bâtiment et ne peuvent jamais se poser sur une muraille.
Votre défense antiaérienne, ce sont le lancier, l'archer et le mousquetaire ; s'il vous faut précisément une réponse au dragon, le griffon est la plus nette.
Ligne de soutien et vétérance : une seule idée
Une unité gagne une étoile à 1, 3 et 6 victimes cumulées, et chaque étoile inscrit +1 en attaque et +1 en PV max sur cette unité précise, jusqu'à trois étoiles. La ligne de soutien existe pour que garder un vétéran en vie soit un plan et non un vœu :
- Porte-étendard : chaque allié adjacent gagne +1 en attaque. L'effet ne se cumule pas avec un second porte-étendard, et lui-même se bat à peine (3 en attaque) : c'est un bonus qui marche avec l'armée.
- Médecin de campagne : soigne 3 à chaque allié adjacent au début de votre tour. C'est ce qui ramène un épéiste trois étoiles à la maison.
De plus, toute unité qui commence son tour à côté d'un de vos bâtiments récupère 2 PV, et les villages soignent l'unité alliée qui s'y tient.
Machines de guerre : raser, puis prendre d'assaut
Cavalerie, catapulte, canon, dragon et tanquette ne peuvent pas planter de drapeau — mais elles peuvent raser un bâtiment ennemi jusqu'à le rendre neutre et lui couper ses revenus. C'est le raid économique. Quand un bâtiment rasé descend sous les PV d'une unité d'infanterie, ce fantassin le prend d'un seul coup, en une action : la machine amollit, le fantassin emporte. La catapulte frappe les murailles à ×2, le canon à ×2.5, la tanquette à ×1.5. Raser un quartier général revient exactement à le capturer : ce siège est éliminé.
La poudre change l'effectif
À l'ère III, le mousquetaire remplace l'archer et le canon remplace la catapulte, et le château débloque la tanquette. L'unité remplacée disparaît de la liste de recrutement, mais celles déjà sur le terrain continuent de se battre : vous ne perdez pas votre archer trois étoiles.
Les quatre commandants héros
| Héros | PV | Att. | Dépl. | Compétence | Charge |
|---|---|---|---|---|---|
| Seigneur de Guerre | 24 | 9 | 3 | Tourbillon : 8 à chaque ennemi adjacent | 3 tours |
| Archimage | 17 | 6 | 3 | Météore : 11 sur une zone à portée 4 | 3 tours |
| Rôdeur | 18 | 8 | 4 | Pluie de Flèches : 7 sur une zone à portée 4 | 2 tours |
| Maréchal du Ciel | 18 | 8 | 5 | Brasier : 9 sur une zone à portée 3 | 3 tours |
Vous choisissez votre héros dans le salon, et ce choix réserve aussi la couleur de votre armée : il n'y a pas de sélecteur de couleur séparé. Le Seigneur de Guerre et le Rôdeur capturent des bâtiments ; l'Archimage et le Maréchal du Ciel volant ne le peuvent pas, mais tous deux savent raser. Les quatre peuvent frapper en l'air et sont neutres dans la chaîne de contres.
Et la règle qui compte le plus : si votre héros meurt, vous êtes éliminé. Pas ébranlé — éliminé, avec toutes vos unités retirées du plateau. C'est pourquoi le héros affiche les meilleures statistiques du jeu et doit malgré tout rester derrière votre armée.
L'ordre des tours, l'économie et la victoire par la tour sont détaillés dans le guide stratégie de Front de Guerre ; pour le contexte du genre, voyez notre sélection de jeux de guerre au tour par tour. Jouez gratuitement à Front de Guerre.
Questions fréquentes
Combien d’unités compte Front de Guerre ?
Douze unités recrutables et quatre commandants héros. La caserne forme l’épéiste, le lancier, l’archer, le porte-étendard, le médecin de campagne et le mousquetaire ; le château produit cavalerie, catapulte, griffon, dragon, canon et tanquette.
Qu’est-ce qui arrête un dragon ?
Le griffon, l’archer et le mousquetaire. Le griffon ne peut attaquer que des unités volantes, ce qui en fait un chasseur de dragons dédié. Épéistes, cavalerie, catapultes, canons et tanquettes ne peuvent ni attaquer ni riposter contre un volant.
Quelles unités peuvent capturer des bâtiments ?
Uniquement les unités à pied : épéiste, lancier, archer, mousquetaire, porte-étendard, médecin et deux héros (Seigneur de Guerre et Rôdeur). Cavalerie, siège, volants et blindés ne plantent pas de drapeau, mais peuvent raser un bâtiment ennemi pour lui couper ses revenus.
À quoi servent les étoiles de vétérance ?
Une unité gagne une étoile à 1, 3 puis 6 victimes cumulées. Chaque étoile ajoute +1 en attaque et +1 en PV max à cette unité précise, jusqu’à trois étoiles. C’est exactement pour cela que le médecin de campagne vaut son or : il rend réaliste de garder une unité étoilée en vie.
Que se passe-t-il si mon héros meurt ?
Vous êtes éliminé. Votre siège quitte la partie et toutes vos unités sont retirées de la carte. En mode équipes, votre camp ne continue que grâce aux commandants alliés encore vivants.