Jeu de conquête de territoire, sans le moindre dé
Un bon jeu de conquête de territoire pose sans cesse la même question : la case suivante vaut-elle la peine ? Front de Guerre vous fait y répondre par l'arithmétique et non par les dés : les dégâts sont entièrement déterministes, vous voyez donc le résultat avant d'attaquer. Chaque bâtiment pris vous rapporte de l'or à chaque tour et vous accorde une place de soldat de plus : le contrôle de la carte se convertit directement en taille d'armée. Gratuit dans le navigateur, de 2 à 4 joueurs.

Les six choses que l'on peut capturer
| Bâtiment | Or/tour | Points de capture | Ce qu'il apporte |
|---|---|---|---|
| Village | 60 | 20 | Revenu ; soigne l'unité alliée qui s'y tient |
| Caserne | — | 20 | Forme la ligne d'infanterie |
| Château | 55 | 24 | Produit cavalerie, siège, volants et blindés |
| Mine d'or | 110 | 24 | Le plus gros lot de la carte, toujours au centre |
| Tour de Guet | 35 | 40 | Armée +1 attaque ; tenue 4 tours, elle fait gagner |
| Quartier général | 60 (base) | 20 | S'il tombe, son propriétaire est éliminé |
Les murailles ne figurent pas dans la liste, car une muraille ne se capture pas : elle se brise. Tout le reste change de mains, et ses revenus suivent le drapeau.
Comment une capture fonctionne vraiment
Seules les unités à pied plantent un drapeau : épéiste, lancier, archer, mousquetaire, porte-étendard, médecin de campagne et deux des héros. Chaque action de capture engrange autant de points que les PV actuels de l'unité : capturer avec un soldat blessé est donc lent, et un épéiste en pleine santé (10 PV) prend un village en deux tours et la tour centrale en quatre. Un plan de conquête est ainsi un plan de santé : une unité qui commence son tour près d'un de vos bâtiments récupère 2 PV, et le médecin soigne les alliés adjacents de 3.
Le terrain, c'est l'armée
Le nombre d'unités déployables a un plafond dur : 8 avec votre seule forteresse, +1 par bâtiment possédé qui n'est pas une muraille, jusqu'à 16. L'or ne suffit pas : il faut du terrain. Prendre un village, ce n'est pas seulement 60 pièces par tour, c'est une place de plus dans les rangs. L'entretien prélève par ailleurs 13% du coût de chaque unité à chaque tour : une armée large ne se nourrit que d'une carte large.
Raser : couper les revenus plutôt que les prendre
Cavalerie, catapulte, canon, dragon et tanquette ne plantent pas de drapeau, mais peuvent raser un bâtiment ennemi jusqu'à le rendre neutre et lui couper ses revenus. Un bâtiment rasé et sans propriétaire ne se répare pas, alors qu'un bâtiment possédé regagne 2 points de structure par tour. Et voici la combinaison : dès que la structure d'un bâtiment passe sous les PV d'une unité d'infanterie, ce fantassin le prend en une seule action. La machine amollit, le fantassin plante le drapeau. Raser un quartier général revient à le capturer : ce siège est éliminé.
La tour : la seule case qui gagne toute seule
La Tour de Guet occupe le centre exact. Tant que vous la tenez, toute votre armée frappe +1 plus fort, et si elle est encore à vous au début de quatre de vos tours d'affilée, la partie s'arrête là. Le compte ne démarre pas avant le tour global 6 et se fige tant qu'une unité ennemie se tient près de la tour : dégager les alentours fait donc partie du travail. Avec 40 points de capture, c'est la conquête la plus lente du jeu, et c'est volontaire : le reste de la table doit toujours pouvoir y arriver.
Élimination, équipes et dernier debout
Un joueur est éliminé de deux façons : son héros meurt (toutes ses unités quittent le plateau) ou son quartier général tombe. La dernière équipe debout l'emporte ; si la limite de tours tombe, le score tranche. À trois et quatre sièges le mode par défaut est le chacun pour soi, et tuer une unité du leader au score rapporte ×1.6 de butin : la table freine celui qui mène. En mode équipes, quatre joueurs jouent en 2v2 et trois en 2v1 équilibré.
Le jeu vous retient quand vous décrochez
Un joueur nettement sous 80% du nombre de bâtiments du meilleur reçoit +35% de revenu brut ; chaque combat gagné rembourse 22% du coût de l'unité tuée en or (250 pour un héros) ; et la jauge de Pouvoir de Commandant, de 260 points, monte de 1 par point de dégâts infligés mais de 2 par point subi, si bien qu'elle se remplit d'abord chez celui qui perd. Les jeux de conquête ont tendance à faire boule de neige : ces trois soupapes existent exactement pour cela.
La forme d'une partie de conquête
- Tours 1–3 : sortez de l'infanterie bon marché et nettoyez les villages de votre quartier. Vos revenus doublent presque sur ces tours même sans gagner un seul combat.
- Tours 4–5 : ère II pour 450 pièces. Toute votre armée gagne +2 en attaque, tout le monde se soigne aussitôt, et griffon, dragon et médecin se débloquent.
- Tours 6–10 : marchez sur le centre. C'est là que se trouvent la mine d'or et le château neutre, et le compte de la tour devient actif au tour 6.
- Le dernier quart : soit vous tenez la tour quatre tours, soit vous acculez le héros d'un adversaire. Si la limite tombe, le score parle : continuez donc à compter les bâtiments tant que vous n'êtes pas déjà derrière.
Le tableau des unités est dans le guide des unités, les ouvertures et les ères dans le guide stratégie, le terrain et les portées dans notre article de tactique en cases. Jouez gratuitement.
Tout nom de marque ou de jeu tiers mentionné est une marque déposée de son propriétaire respectif. Playgridia est une plateforme indépendante, non affiliée ni approuvée par ceux-ci.
Questions fréquentes
Comment capturer un bâtiment ?
Amenez une unité à pied dessus ou à côté et utilisez l’action de capture. Chaque action engrange autant de points que les PV actuels de l’unité : un village demande 20, un château ou une mine 24, et la tour centrale 40. Cavalerie, siège, volants et blindés ne plantent pas de drapeau.
Quel est le bâtiment le plus précieux ?
En revenus, la mine d’or : 110 pièces par tour, environ deux villages, et elle reste neutre au centre de la carte. Mais le bâtiment qui fait gagner, c’est la Tour de Guet : tenez-la quatre de vos tours d’affilée et vous gagnez quel que soit le score.
Pourquoi ma cavalerie ne peut-elle pas prendre un village ?
Parce que les machines de guerre ne plantent pas de drapeau. Cavalerie, catapultes, canons, dragons et tanquettes rasent le bâtiment pour le rendre neutre et lui couper ses revenus. Une fois affaibli, un fantassin le prend en une seule action.
Pourquoi ne puis-je pas recruter davantage ?
À cause de la capacité d’armée. Avec votre seule forteresse vous déployez 8 unités, +1 par bâtiment possédé qui n’est pas une muraille, dans la limite de 16. Une armée plus grande demande du terrain, et chaque unité coûte en plus 13% de son prix en entretien chaque tour.
Combien de temps dure une partie ?
La limite de tours se choisit à l’ouverture du salon : de 15 à 40, 30 par défaut, ou « Ruine » pour jouer sans limite. Si elle tombe, le score départage, mais la plupart des parties se terminent avant, par victoire à la tour ou par élimination.