Jeux de stratégie où l'on traverse les âges
Dans les jeux de stratégie où l'on traverse les âges, vous dépensez une grosse somme de ressources pour faire passer tout votre camp à un palier supérieur, et chaque unité que vous possédez s'améliore d'un coup. Front de Guerre fait cela dans une seule partie : âge féodal, puis âge du royaume, puis âge de la poudre. Pas de villageois ni de récolte, seulement de l'or et une décision sur le moment où le payer.

Pourquoi les joueurs adorent les passages d'âge
Passer un âge est un saut visible. Votre revenu monte, votre armée frappe plus fort et un nouveau palier d'unités s'ouvre. C'est aussi une course : le premier à arriver reçoit un bonus, et l'autre doit décider s'il suit ou s'il vous combat pendant que vous dépensez.
Beaucoup de jeux d'empire classiques étalent cela sur des heures de jeu. Ici, cela tient dans une seule partie. Trois âges, une économie, pas d'ouvriers.
Les trois âges
| Âge | Coût | Tour le plus tôt | Bonus / Déblocage |
|---|---|---|---|
| I, féodal | gratuit | début | aucun · Épéiste, Lancier, Archer, Cavalerie, Catapulte, Porte-étendard |
| II, du royaume | 450 | 4 | +2 en attaque, +1 en défense, revenu x1.25, mur de niveau 2 offert, toutes les unités soignées de 35 % · Griffon, Dragon, Médecin de campagne |
| III, de la poudre | 950 | 9 | +4 en attaque, +2 en défense, revenu x1.55, mur de niveau 3 offert · Mousquetaire, Canon, Tankette |
Le Mousquetaire prend la place de l'Archer et le Canon prend la place de la Catapulte. Le multiplicateur de revenu s'applique au revenu des bâtiments, pas à la base de 60 or.
La décision de timing
Le tour 4 est le plus tôt où vous pouvez acheter l'âge II. Le prix, 450 or, est aussi celui de trois Lanciers. Prenez-vous le bonus permanent, ou les soldats ?
Le bonus s'applique à chaque soldat que vous possédez déjà et à chaque soldat acheté plus tard, et il augmente le revenu des bâtiments d'un quart. Les soldats peuvent capturer de la terre tout de suite. Aucun des deux choix ne gagne à lui seul, donc la décision vous revient à chaque partie.
Pouvez-vous le payer au tour 4 ?
Vos bâtiments de départ rapportent 175 or par tour et votre armée de départ coûte 52 en entretien, donc votre net est de 123. En partant de 300 or, le premier joueur n'atteint 450 au tour 4 qu'en dépensant environ 150 or avant, sauf si des villages supplémentaires arrivent tôt. Le second joueur part avec 450 et peut acheter davantage de soldats d'abord. L'âge III est une facture plus lourde : 950 or au tour 9 demandent une vraie économie, généralement plusieurs villages capturés ou une mine.
La bourse du pionnier
Le premier joueur à atteindre chaque âge réclame une bourse : +150 or pour l'âge II et +300 pour l'âge III. Arriver le premier coûte donc moins cher, et c'est une raison de surveiller l'or de l'autre joueur.
Les nouvelles unités, brièvement
L'âge II amène le Griffon (300 or, vitesse 6, n'attaque que les unités volantes), le Dragon (600 or, un volant qui frappe au sol et dans les airs) et le Médecin de campagne (260 or, soigne de 3 les unités amies adjacentes au début de votre tour). L'âge III amène le Mousquetaire (250 or, 7 en attaque, portée 3), le Canon (550 or, portée 4) et la Tankette (800 or, 16 HP, 5 en défense). Le bonus se cumule aussi avec ce que vous possédez déjà : un Épéiste avec 5 en attaque combat comme un 7 après l'âge II.
Ce qui change visiblement
- Les Archers cèdent la place aux Mousquetaires, et les Catapultes aux Canons.
- Le mur de votre quartier général monte de niveau gratuitement : au niveau 2 à l'âge II et au niveau 3 à l'âge III. Un mur peut aussi être racheté pour 350 or (niveau 2) ou 650 or (niveau 3).
- À l'âge II, chaque unité récupère 35 % de sa santé maximale d'un coup.
- Les unités volantes et le Médecin de campagne apparaissent à l'âge II.

Passer un âge n'utilise pas votre emplacement de recrutement, donc vous pouvez changer d'âge et recruter quand même ce tour-là.
Erreurs fréquentes
- Passer un âge avant de tenir la moindre terre. Le multiplicateur agit sur les bâtiments, donc avec peu de bâtiments il rapporte peu.
- Oublier l'entretien. Une armée plus grosse coûte 13 % de chaque prix à chaque tour.
- Ignorer l'âge de son rival. Si le rival a atteint l'âge II et que vous non, ses unités frappent simplement plus fort.
- Sauter l'âge III. C'est l'étape la plus chère, et la seule façon d'aligner des Canons et des Tankettes.
Voir aussi comment la croissance d'un empire fonctionne ici et stratégie en temps réel contre au tour par tour. Notre guide de stratégie contient la table complète des contres.
Alors, que faire de tout cela ?
À la prochaine partie, décidez de votre tour de passage d'âge avant de commencer, et non quand l'or apparaît. Notez-le : âge II au tour 5, après trois villages. Puis gardez le plan ou brisez-le exprès.
Questions fréquentes
Combien y a-t-il d'âges et combien coûtent-ils ?
Trois. L'âge I, l'âge féodal, est gratuit. L'âge du royaume coûte 450 or et l'âge de la poudre coûte 950.
Quand puis-je passer à l'âge suivant ?
L'âge II est disponible dès le tour 4 et l'âge III dès le tour 9. Il vous faut toujours l'or.
À quoi sert la bourse du pionnier ?
Le premier joueur à atteindre un âge réclame une bourse : +150 or pour l'âge II et +300 pour l'âge III.
Y a-t-il des villageois ou de la récolte ?
Non. L'or est la seule ressource et il arrive passivement des bâtiments que vous tenez. Il n'y a pas d'ouvriers.
Que change un passage d'âge ?
Toute votre armée gagne des bonus d'attaque et de défense, le revenu des bâtiments monte, votre mur monte de niveau gratuitement et de nouvelles unités se débloquent. À l'âge II, toutes vos unités récupèrent aussi 35 % de leur santé.