Jeu d'empire en ligne gratuit, sans téléchargement
Si vous cherchez un jeu d'empire en ligne qui tourne dans le navigateur, voici la version honnête : personne ne pose de briques dans Front de Guerre. Vous bâtissez un empire en prenant la carte, pas en plaçant des bâtiments. Les bases sont déjà en place, l'or est la seule ressource, et il n'y a ni ouvriers ni course en temps réel.

Ce que la construction d'empire veut dire ici
Chaque joueur dirige un héros et une armée achetée sur une grille carrée, et la carte est parsemée de villages, de mines d’or et de châteaux. Capturez-en un et son or est à vous à chaque tour. Perdez-le et l'or passe à l'autre camp. La seule construction du jeu est l'amélioration de l'anneau de murs autour de votre quartier général.
Votre empire est donc l'ensemble des cases que vous tenez, et l'économie avance au tour par tour. Rien ne se passe pendant que vous réfléchissez.
Le calcul de l'or
| Source | Or par tour | Points de capture | Remarque |
|---|---|---|---|
| Revenu de base | 60 | aucun | Chaque joueur, à chaque tour |
| Village | 60 | 20 | Le terrain le moins cher à prendre |
| Mine d’or | 110 | 24 | La case centrale est une mine dans le mode de victoire par défaut |
| Château (le Donjon à l’écran) | 55 | 24 | Entraîne aussi les unités lourdes |
| Âge II / Âge III | x1.25 / x1.55 | aucun | Multiplie le revenu des bâtiments, pas la base de 60 |
| Entretien | 13 % du prix | aucun | Par unité déployée, à chaque tour |
Revenu, entretien et soins se font au début de votre tour. Le revenu net est le revenu moins l'entretien, et il ne descend jamais sous zéro. Un Épéiste de 100 or coûte 13 par tour à entretenir, et une Cavalerie de 300 or coûte 39. Une armée inactive n'est pas gratuite.
Pourquoi la terre fait les soldats
Votre plafond d'armée est de 8, plus un pour chaque bâtiment que vous possédez hors mur, avec un maximum strict de 16 unités, héros compris. Chaque village que vous prenez rapporte de l'or et relève aussi le plafond. La terre vous procure à la fois l'or pour recruter et la place pour garder les recrues.
Vous ne pouvez recruter qu'une fois par bâtiment et par tour, et une nouvelle unité attend un tour avant de pouvoir agir. Chaque caserne ou château que vous ajoutez est une recrue de plus par tour.
Un ordre raisonnable d'expansion sur Rivières jumelles
Rivières jumelles est la carte par défaut : 11 sur 17, deux rivières, quatre cases de pont et un centre ouvert. Chacun commence avec deux Épéistes, un Archer et un héros.
- Envoyez les Épéistes vers les villages les plus proches. Ce sont les unités de capture les moins chères.
- Achetez une ou deux unités de capture de plus avant de dépenser pour quoi que ce soit de sophistiqué. Prenez la terre d'abord, car la terre rapporte.
- Disputez la mine du centre avec un groupe, pas avec une seule unité. Dans les simulations de bots, le premier contact sur cette carte est arrivé vers le tour 2.
- Vous possédez déjà un château chez vous, et il entraîne de la Cavalerie dès le tour 1 si vous pouvez payer. Ajoutez un château neutre quand vous voulez un second endroit pour entraîner les unités lourdes.
Pour l'ouverture complète, voir le guide de stratégie.

Les âges, c'est le long terme
Passer à l'âge II coûte 450 or et est disponible dès le tour 4. L'âge III coûte 950, à partir du tour 9. Chaque âge augmente le revenu des bâtiments, donc un empire étendu en profite le plus. Le détail et la décision de timing se trouvent dans les jeux où l'on avance par âges.
Comment un empire tombe
Vous perdez quand votre héros meurt ou que votre quartier général est capturé. La terre ne vous protège de rien de tout cela. Votre quartier général est derrière un anneau de murs de 14 HP au niveau 1, 24 HP au niveau 2 et 40 HP au niveau 3. Les ennemis doivent le briser ou le survoler, et vos propres unités à pied postées dessus gagnent +3 de défense.
Le jeu adoucit les victoires trop faciles. Un joueur qui possède moins de 80 % des bâtiments du meilleur rival touche 35 % de revenu brut supplémentaire. En chacun pour soi, tuer une unité du camp qui mène au score rapporte 1.6 fois le butin normal. Notre article sur le jeu de conquête de territoire détaille les règles de capture, et les jeux de stratégie médiévale en ligne traite des sièges.
Prendre aux autres
Combattre rapporte aussi. Tuer une unité ennemie pille 22 % de son prix, et tuer un héros ennemi rapporte une prime de 250 or. Les unités gagnent des étoiles de vétéran à 1, 3 et 6 victimes, chacune valant +1 en attaque et +1 HP maximum. Ces étoiles ne durent que le temps de la partie : rien de ce que vous gagnez ne passe à la suivante.
Les soins dépendent aussi de la terre. Une unité à côté d'un de vos bâtiments récupère 2 HP au début de votre tour, et un héros se soigne toujours. Tenir le terrain garde votre armée en vie autant qu'il la paie.
Par où commencer
Jouez un duel et comptez combien de cases vous tenez à la fin du tour cinq. Ce nombre vous en dit plus que n'importe quel score. Puis recommencez, et prenez une case de plus plus tôt.
Questions fréquentes
Peut-on construire des bases dans Front de Guerre ?
Non. Chaque base est déjà placée. La seule chose que vous construisez est une amélioration de l'anneau de murs de votre quartier général. Vous grandissez en prenant villages, mines d’or et châteaux.
Quelle est la seule ressource ?
L'or. Il arrive passivement des bâtiments que vous tenez, plus un revenu de base de 60 par tour. Il n'y a ni bois, ni nourriture, ni récolte.
Quelle taille peut atteindre mon armée ?
Le plafond est de 8 unités, plus une par bâtiment hors mur que vous possédez, jusqu'à 16 héros compris.
Est-ce en temps réel ?
Non. C'est au tour par tour. Rien ne bouge tant qu'un joueur n'agit pas, et le seul minuteur est le minuteur de coup, 120 secondes par défaut.
Comment perd-on son empire ?
Votre héros meurt ou votre quartier général est capturé. Une équipe est éliminée quand tous ses joueurs sont hors jeu.