Jeu de stratégie tour par tour : choisissez un chef
Si le jeu de stratégie au tour par tour que vous cherchez est de ceux qui font choisir une identité au départ puis la font grandir, Front de Guerre fait les deux : quatre commandants asymétriques et une ligne technologique en trois ères. Votre choix de commandant fixe la couleur de votre armée, le corps que vous déployez et le pouvoir d'un seul tour le plus fort de la partie. Gratuit dans le navigateur, sans téléchargement, de 2 à 4 joueurs.

Quatre commandants, quatre jeux différents
Les héros ne se recrutent pas : chaque joueur en choisit un dans le salon et n'en possède qu'un pour toute la partie. Les chiffres et les compétences diffèrent réellement :
| Commandant | PV | Dépl. | Compétence | Pouvoir de Commandant |
|---|---|---|---|---|
| Seigneur de Guerre | 24 | 3 | Tourbillon : 8 à chaque ennemi adjacent (3 tours) | Cri de Guerre : +3 attaque, +3 soin |
| Archimage | 17 | 3 | Météore : 11 sur une zone à portée 4 (3 tours) | Pluie d'Étoiles : 3 dégâts à chaque ennemi |
| Rôdeur | 18 | 4 | Pluie de Flèches : 7 sur une zone à portée 4 (2 tours) | Marche Forcée : toutes vos unités rejouent |
| Maréchal du Ciel | 18 | 5 | Brasier : 9 sur une zone à portée 3 (3 tours) | Vent de Dragon : soin 45%, +2 défense |
La différence ne tient pas qu'aux statistiques : le Seigneur de Guerre et le Rôdeur capturent des bâtiments, l'Archimage et le volant Maréchal du Ciel non, même s'ils savent raser. Le Maréchal franchit eau et montagne, si bien qu'aucune carte ne lui ferme une route ; en contrepartie il devient une cible très coûteuse dès qu'il entre à portée des lanciers ou des archers.
Choisir un commandant, c'est aussi choisir sa couleur
Choisir son héros dans le salon réserve également la couleur de votre armée : il n'y a pas de sélecteur de couleur séparé. Quatre héros, quatre couleurs, quatre sièges au maximum : tout le monde joue un commandant différent. Un siège qui ne choisit pas reçoit l'un des restants au lancement.
Pouvoir de Commandant : un tour, décidé par votre héros
Une jauge de 260 points se remplit avec le combat lui-même : 1 par point de dégâts infligés, 2 par point subi et 8 fixes par unité perdue. Celui qui est derrière y arrive en premier, et c'est une soupape de remontée voulue. Une fois pleine, vous dépensez le pouvoir du tableau ci-dessus et l'effet ne dure que ce tour. La Marche Forcée du Rôdeur n'offre aucun bonus de statistiques, parce qu'une seconde vague est déjà ce qu'il y a de plus fort sur la liste.
Trois ères : ici, la technologie est un pic de puissance
| Ère | Coût | Au plus tôt | À votre armée | Revenus | Débloque |
|---|---|---|---|---|---|
| I · Féodale | — | départ | — | ×1 | Infanterie, cavalerie, catapulte |
| II · Royaume | 450 | tour 4 | +2 att. / +1 déf. | ×1.25 | Griffon, dragon, médecin, montée des murailles |
| III · Poudre | 950 | tour 9 | +4 att. / +2 déf. | ×1.55 | Mousquetaire, canon, tanquette |
Changer d'ère n'est pas une case à cocher dans un menu, c'est un évènement qui se ressent le tour même : chaque unité sur le terrain récupère instantanément 35% de ses PV max, l'anneau de murailles de votre QG monte de niveau gratuitement, et le premier siège à atteindre cette ère touche la bourse du pionnier (150 pièces pour l'ère II, 300 pour la III). Le multiplicateur de revenus se cumule, si bien que celui qui repousse la montée s'appauvrit lentement.
La poudre réécrit l'effectif
À l'ère III, le mousquetaire remplace l'archer et le canon remplace la catapulte, et le château se met à produire la tanquette (16 PV, 5 en défense). L'unité remplacée quitte la liste de recrutement, mais celles déjà déployées continuent de se battre : monter d'ère ne jette pas votre armée, cela ajoute une couche.
Vos unités progressent aussi : la vétérance
Une unité gagne une étoile à 1, 3 puis 6 victimes cumulées, et chaque étoile lui ajoute +1 en attaque et +1 en PV max, jusqu'à trois étoiles. Le médecin de campagne (ère II) existe précisément pour cela : il soigne les alliés adjacents de 3 au début de votre tour, si bien que garder un soldat trois étoiles en vie devient un plan. Le porte-étendard, lui, donne +1 en attaque à chaque allié à ses côtés.
L'asymétrie ne s'arrête pas aux commandants
La partie en équipes à trois est volontairement déséquilibrée : un duo contre un commandant seul, et ce siège solitaire est compensé par ×1.4 d'or de départ, des revenus un peu plus élevés, un entretien allégé et +25% de PV de héros. À trois et quatre sièges, en revanche, le mode par défaut est le chacun pour soi : pas d'alliés, le dernier commandant debout gagne, et tuer une unité du leader au score rapporte ×1.6 de butin.
Comment jouer réellement votre commandant
- Le Seigneur de Guerre se place dans la ligne : Tourbillon ne se vise pas et fauche tous les ennemis adjacents, si bien qu'être encerclé est son meilleur moment.
- L'Archimage ne mène jamais. Avec 17 PV c'est le commandant le plus fragile, et Météore porte à quatre cases : gardez cette distance.
- Le Rôdeur est le choix de pression : sa compétence se recharge tous les deux tours au lieu de trois, elle parle donc sans cesse, et il capture des bâtiments.
- Le Maréchal du Ciel ignore rivières et montagnes. Son meilleur travail est de brûler villages et engins de siège derrière le front ; ne le laissez jamais à portée de lance ou de flèche.
Ce que l'on choisit dans le salon
Le mode de partie (chacun pour soi ou équipes), l'une des six cartes (Twin Rivers par défaut), la limite de tours (15–40, 30 par défaut, ou « Ruine » sans limite) et l'horloge de coup (2 minutes par défaut). Trois façons de gagner : tenir la Tour de Guet centrale au début de quatre de vos tours d'affilée, tuer le héros d'un adversaire ou capturer son quartier général.
Pour le tableau des unités, le guide des unités ; pour la victoire par la tour et l'économie, le guide stratégie ; pour la grille et le terrain, notre article de tactique en cases. Jouez gratuitement.
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Questions fréquentes
Comment choisir mon héros ?
Vous le choisissez dans le salon avant le début de la partie. Il y a quatre commandants — Seigneur de Guerre, Archimage, Rôdeur et Maréchal du Ciel — et chaque siège en prend un différent. Le choix réserve aussi la couleur de votre armée ; un siège qui ne choisit pas reçoit un héros restant au lancement.
Quel commandant pour débuter ?
Le Seigneur de Guerre. Avec 24 PV c’est le plus résistant, il peut capturer des bâtiments, et son Tourbillon frappe tous les ennemis adjacents sans avoir à viser. L’Archimage est le plus fragile avec 17 PV et doit être protégé.
Pourquoi changer d’ère compte-t-il autant ?
Parce que tout arrive d’un coup : votre armée entière gagne un bonus permanent d’attaque et de défense, les revenus passent à ×1.25 (ère II) ou ×1.55 (ère III), chaque unité sur le terrain récupère aussitôt 35% de ses PV max et l’anneau de murailles monte gratuitement. Prendre une ère de retard fait vraiment mal.
Comment se remplit la jauge de Pouvoir de Commandant ?
Par le combat lui-même. Chaque point de dégâts infligés ajoute 1, chaque point subi ajoute 2 et chaque unité perdue ajoute 8, la jauge étant pleine à 260. Celui qui est derrière y arrive en premier, et l’effet ne dure qu’un tour.
Mes anciennes unités deviennent-elles inutiles à l’ère de la poudre ?
Non. Le mousquetaire et le canon remplacent l’archer et la catapulte sur la liste de recrutement, mais les archers et catapultes déjà sur le terrain continuent de se battre et gardent les étoiles de vétérance gagnées.