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Domaines
Un mini jeu de commerce ! À 2–6 joueurs, lancez les dés, raflez 18 villes lors d'un tour du monde de 32 cases, construisez maisons/hôtels, échangez et devenez le plus riche. Objectif par défaut : la FAILLITE — ruinez vos rivaux et soyez le dernier debout (un objectif de valeur nette est aussi disponible dans le salon).
32-tile
★ 4.7 / 5 — 168 notes
Règles
- 2–6 joueurs ; chacun commence avec $1500 sur un plateau de 32 cases
- Choisissez la CARTE à la création du salon : Monde (par défaut), Europe, États-Unis, Turquie, Asie — mêmes règles, villes et couleurs totalement différentes
- À votre tour, lancez les dés et avancez ; le tour ne passe pas tant que vous n'avez pas appuyé sur Continuer sur la carte d'arrivée
- Tombez sur une ville, un aéroport, un train ou une case Electric/Water sans propriétaire → achetez-la, ou refusez et elle part en enchère en direct où chaque joueur peut miser
- Tombez sur la propriété d'un autre et vous payez un loyer ; réunissez les 3 villes d'un groupe de couleur pour un monopole, puis construisez maisons/hôtels pour multiplier le loyer jusqu'à 50×
- Réseau aéroport/train : 1/2/3/4 plateformes → $50/$150/$300/$600 de loyer. Electric+Water : en posséder un → dés × 10, les deux → dés × 30
- Les cases Trésor & Surprise font piocher une carte, et près de la MOITIÉ des deux paquets est l'une de ces deux-là : une CONSTRUCTION gratuite (1 maison sur une ville en monopole) ou une DÉMOLITION (un niveau en moins chez un rival, sans remboursement) — la démolition sort deux fois plus souvent
- Prison : payez l'amende de $700, jouez une carte Sortie de prison ou faites un double — hypothéquez ou échangez pour réunir l'amende, votre tour reste ouvert
- Si vos liquidités ne couvrent pas une dette, le jeu ne vous élimine pas d'emblée : une fenêtre RÉUNIR DES FONDS s'ouvre — vendez des maisons, hypothéquez, liquidez le nécessaire en un seul geste ou mettez une propriété aux enchères en direct ; vos rivaux peuvent même vous proposer un accord hors tour. Ce n'est que si rien ne suffit que vous faites faillite, et votre patrimoine revient au créancier
- Le temps de jeu couvre TOUT le tour (2 min par défaut) : lancer, construire, acheter, une enchère et rembourser une dette puisent dans le même budget — aucune action ne le réinitialise. À zéro, le serveur joue la fin de votre tour ; endetté, cela veut dire vendre le nécessaire et payer, ou la faillite si le patrimoine ne suffit pas
- L'objectif et la limite de manches se choisissent à la création du salon : par défaut le mode FAILLITE (sans limite de manches, le dernier joueur non ruiné gagne) ; vous pouvez aussi choisir un objectif de valeur nette de $6000/$8000/$10000 et une limite de 15, 20, 25, 30, 35 ou 40 manches
- Si votre connexion tombe et que vous ne revenez pas dans les 2 minutes, un bot joue à votre place ; à votre retour vous reprenez votre siège
Les bases
- 2–6 joueurs ; chacun commence avec $1500 et se déplace sur un plateau de 32 cases.
- À votre tour, lancez les dés et déplacez votre pion ; le tour ne passe pas tant que vous n'avez pas appuyé sur Continuer, vous pouvez ainsi lire ce qui s'est passé.
- Tombez sur une ville, un aéroport, un train ou une case Electric/Water sans propriétaire pour l'acheter — ou refusez, et elle part en enchère en direct où chaque joueur peut miser.
- Tombez sur la propriété d'un rival et vous payez un loyer ; tombez sur la vôtre et c'est gratuit.
- La carte se choisit à la création du salon (Monde / Europe / États-Unis / Turquie / Asie) : 32 cases, prix et règles identiques ; seules changent les villes, les groupes régionaux et les couleurs.
Monopoles, loyers & réseaux
- Valeur nette = vos liquidités + la valeur de vos propriétés + les bâtiments ; les 6 groupes de couleur comptent chacun 3 villes.
- Posséder les 3 villes d'un groupe = un monopole : le loyer double, et vous pouvez ajouter des maisons puis un hôtel pour multiplier le loyer 5× → 50×.
- Réseau aéroport + train : posséder 1 / 2 / 3 / 4 plateformes rapporte $50 / $150 / $300 / $600 de loyer.
- Electric + Water : en posséder un → le loyer est votre lancer de dés × 10 ; les deux → dés × 30.
Cartes, prison & échanges
- Les cases Trésor & Surprise font piocher une carte : argent ou taxe instantané, une téléportation, ou une carte à garder que vous pouvez jouer, échanger ou mettre aux enchères. Près de la moitié de chaque paquet est une CONSTRUCTION gratuite (1 maison sur une ville en monopole) ou une DÉMOLITION (un niveau en moins chez un rival, sans remboursement) — la démolition est deux fois plus fréquente. La Sortie de prison sort souvent mais décide peu.
- Le plateau ne compte qu'un seul coin TRANSFER : il vous téléporte vers une propriété vide ou l'une des vôtres.
- En prison ? Payez l'amende de $700, utilisez une carte Sortie de prison ou faites un double. Votre tour reste ouvert — hypothéquez des propriétés ou échangez pour réunir l'amende.
- Échangez argent + propriétés sans bâtiments + cartes à tout moment de votre tour ; hypothéquez pour de l'argent immédiat. Les offres expirent au bout de 60 secondes.
Comment gagner
- Le mode par défaut est FAILLITE : aucune limite de manches — ruinez les autres et soyez le dernier joueur en lice.
- L'hôte peut plutôt choisir un objectif de valeur nette ($6000/$8000/$10000) et une limite de manches (15/20/25/30/35/40).
- En mode objectif, le PREMIER à atteindre cette valeur nette gagne immédiatement ; sinon, la plus grande valeur nette à la limite de manches l'emporte.
- Déconnectez-vous sans revenir dans les 2 minutes et un bot joue à votre place ; vous reprenez votre siège à votre retour (et pouvez quand même encaisser une défaite pour abandon).
Jeu de commerce immobilier en ligne — enchères, monopoles, hôtels
Domaines est un jeu de commerce immobilier pour 2 à 6 joueurs sur un tour du monde de 32 cases : achetez 18 villes sur six continents plus des aéroports, un train et des services, construisez maisons et hôtels, et encaissez le loyer de tous ceux qui atterrissent sur votre empire. Gratuit dans le navigateur — entre amis ou contre des bots.
Par défaut, le dernier joueur solvable gagne ; vous pouvez aussi fixer un objectif de valeur nette ou une limite de manches à la création du salon. Cinq plateaux — Monde, Europe, États-Unis, Turquie et Asie — jouent les mêmes règles avec des villes totalement différentes.
L'enchère en direct est le cœur du jeu
Chaque propriété refusée part en enchère chronométrée en direct où tous les joueurs peuvent miser, et chaque mise prolonge le compte à rebours de quelques secondes — pas de sniping. Les joueurs affûtés bâtissent leurs monopoles à prix cassé grâce aux enchères bon marché du début ; parfois, refuser un achat juste pour déclencher l'enchère est le bon coup.
À votre tour, vous pouvez même mettre aux enchères une de vos propriétés non bâties pour lever du cash — souvent mieux qu'une hypothèque quand deux rivaux convoitent le même groupe de couleur.
Échanges, hypothèques et survie
Les offres d'échange peuvent se faire à tout moment de votre tour : argent et propriétés, dans les deux sens. La troisième ville d'un groupe de couleur vaut bien plus que son prix affiché — négociez-la comme le monopole qu'elle complète.
Un loyer que vous ne pouvez pas payer ne vous élimine pas sur-le-champ : vendez des maisons, hypothéquez des cases et soldez la dette. La prison, les cartes à garder comme Construction gratuite et l'Équipe de démolition, et la table d'échange donnent à chaque partie une histoire différente.
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