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Domaines
Un mini jeu de commerce ! À 2–6 joueurs, lancez les dés, raflez 18 villes lors d'un tour du monde de 28 cases, construisez maisons/hôtels, échangez et devenez le plus riche. Objectif par défaut : la FAILLITE — ruinez vos rivaux et soyez le dernier debout (un objectif de valeur nette est aussi disponible dans le salon).
28 cases
Règles
- 2–6 joueurs ; chacun commence avec $1500 (le plateau Monde compte 28 cases ; chaque autre carte a sa propre forme)
- Choisissez la CARTE à la création du salon : Monde (par défaut, 28 cases), Europe (un métro et un anneau intérieur), États-Unis (le grand plateau de 40 cases), Istanbul (deux rives, péages sur les ponts), Asie (un festival double le loyer d'un groupe à chaque tour) — les règles de base sont les mêmes sur toutes les cartes
- À votre tour, lancez les dés et avancez ; le tour ne passe pas tant que vous n'avez pas appuyé sur Continuer sur la carte d'arrivée
- Tombez sur une ville, un aéroport, un train ou une case Electric/Water sans propriétaire → achetez-la, ou refusez et elle reste libre pour le prochain joueur qui s'y arrête
- Tombez sur la propriété d'un autre et vous payez un loyer ; réunissez les 3 villes d'un groupe de couleur pour un monopole, puis construisez maisons/hôtels pour multiplier le loyer jusqu'à 33×
- Réseau aéroport/train : 1/2/3/4 plateformes → $50/$150/$300/$600 de loyer. Electric+Water : en posséder un → dés × 10, les deux → dés × 30
- Toutes les cartes viennent d'UNE seule pioche, la pioche Surprise, et toutes se GARDENT et se jouent quand vous voulez : une BOUTIQUE (ouvrez-la sur n'importe laquelle de vos villes, sans série — son loyer bondit), une CONSTRUCTION gratuite, une FLAMBÉE (loyers ×2 dans un de vos groupes jusqu'à votre prochain tour), un RAID (une propriété adverse ne rapporte rien pendant un tour et vous volez une carte à son propriétaire), une GRÈVE DES LOYERS (refusez un loyer, quel que soit son montant), une DÉMOLITION (abattez un bâtiment ou une boutique adverse) ou une Sortie de prison — vous en piochez une sur une case Surprise et à chaque passage au TERMINAL, en plus des 200 $
- Prison : payez l'amende de $100, jouez une carte Sortie de prison ou faites un double — hypothéquez ou échangez pour réunir l'amende, votre tour reste ouvert
- Si vos liquidités ne couvrent pas une dette, le jeu ne vous élimine pas d'emblée : une fenêtre RÉUNIR DES FONDS s'ouvre — vendez des maisons, hypothéquez, liquidez le nécessaire en un seul geste ou mettez une propriété aux enchères en direct ; vos rivaux peuvent même vous proposer un accord hors tour. Ce n'est que si rien ne suffit que vous faites faillite, et votre patrimoine revient au créancier
- Le temps de jeu couvre TOUT le tour (2 min par défaut) : lancer, construire, acheter, une enchère et rembourser une dette puisent dans le même budget — aucune action ne le réinitialise. À zéro, le serveur joue la fin de votre tour ; endetté, cela veut dire vendre le nécessaire et payer, ou la faillite si le patrimoine ne suffit pas
- L'objectif et la limite de manches se choisissent à la création du salon : par défaut le mode FAILLITE (sans limite de manches, le dernier joueur non ruiné gagne) ; vous pouvez aussi choisir un objectif de valeur nette de $6000/$8000/$10000 et une limite de 15, 20, 25, 30, 35 ou 40 manches
- Si votre connexion tombe : à une table de deux, votre adversaire remporte la partie (ou continue contre un bot) si vous n'êtes pas revenu dans les 30 secondes ; à une table plus grande, un bot joue votre place après 2 minutes et vous la reprenez à votre retour
Les bases
- 2–6 joueurs ; chacun commence avec $1500. Le plateau Monde est un plateau vertical de 28 cases, adapté au téléphone ; chaque autre carte a sa propre forme.
- À votre tour, lancez les dés et déplacez votre pion ; le tour ne passe pas tant que vous n'avez pas appuyé sur Continuer, vous pouvez ainsi lire ce qui s'est passé.
- Tombez sur une ville, un aéroport, un train ou une case Electric/Water sans propriétaire pour l'acheter — ou refusez, et elle reste libre pour le prochain joueur qui s'y arrête.
- Tombez sur la propriété d'un rival et vous payez un loyer ; tombez sur la vôtre et c'est gratuit.
- La carte se choisit à la création du salon (Monde / Europe / États-Unis / Istanbul / Asie). Monde est un plateau de 6×10 de 28 cases : 18 villes, 2 plateformes de transport, 2 services, 2 cases Surprise. Europe est « Métro » : un anneau intérieur de 8 cases se trouve à l'intérieur de l'anneau extérieur ; celui qui s'arrête sur une station de métro prend le métro, fait un tour du centre et remonte à la station où il est monté (si un rival la possède, vous lui payez son loyer). Les 6 villes du centre sont les plus chères du plateau. États-Unis est « Métropole » : le grand plateau de 8×14 de 40 cases, 24 villes en 8 groupes, 4 plateformes de transport, 3 cases Trésor et 3 cases Surprise. Istanbul est le plateau « Deux Rives » : un détroit le coupe en deux, deux ponts relient les rives, et celui qui franchit le pont d'un rival lui paie un péage ($25 ; $50 s'il possède les deux ponts). Asie est « Festival » : à chaque tour, un groupe accueille le festival et son loyer double, puis le festival passe au groupe suivant le long de la rue. Les prix des villes, les cartes et les règles de base sont communs à toutes les cartes ; les plateaux de 24 villes ajoutent deux groupes premium.
Monopoles, loyers & réseaux
- Valeur nette = vos liquidités + la valeur de vos propriétés + les bâtiments ; les 6 groupes de couleur comptent chacun 3 villes.
- Posséder les 3 villes d'un groupe = un monopole : le loyer double, et vous pouvez ajouter des maisons puis un hôtel pour multiplier le loyer jusqu'à 33×.
- Réseau aéroport + train : posséder 1 / 2 / 3 / 4 plateformes rapporte $50 / $150 / $300 / $600 de loyer.
- Electric + Water : en posséder un → le loyer est votre lancer de dés × 10 ; les deux → dés × 30.
Cartes, prison & échanges
- Toutes les cartes viennent d'une seule pioche, la pioche SURPRISE : vous en piochez une sur une case Surprise et à chaque passage au TERMINAL (en plus des 200 $). Vous la gardez, la jouez, l'échangez ou la mettez aux enchères — plus de cartes d'argent ou de taxe immédiates. BÂTIR : Boutique (sur n'importe laquelle de vos villes, sans série : loyer + 4× le loyer du terrain vide), Construction gratuite, Flambée (loyers ×2 dans un de vos groupes jusqu'à votre prochain tour). ATTAQUE : Démolition (un bâtiment ou une boutique adverse), Raid (une propriété adverse ne rapporte rien pendant un tour et vous volez une carte — ou 100 $). DÉFENSE : Grève des loyers (refusez un loyer de n'importe quel montant ; on vous le propose au moment où vous le devez), Sortie de prison.
- Le plateau ne compte qu'un seul coin TRANSFER : il vous téléporte vers une propriété vide ou l'une des vôtres.
- En prison ? Payez l'amende de $100, utilisez une carte Sortie de prison ou faites un double. Votre tour reste ouvert — hypothéquez des propriétés ou échangez pour réunir l'amende.
- Échangez argent + propriétés sans bâtiments + cartes à tout moment de votre tour (une boutique suit sa ville) ; hypothéquez pour de l'argent immédiat. Les offres expirent au bout de 60 secondes.
Comment gagner
- Le mode par défaut est FAILLITE : aucune limite de manches — ruinez les autres et soyez le dernier joueur en lice.
- L'hôte peut plutôt choisir un objectif de valeur nette ($6000/$8000/$10000) et une limite de manches (15/20/25/30/35/40).
- En mode objectif, le PREMIER à atteindre cette valeur nette gagne immédiatement ; sinon, la plus grande valeur nette à la limite de manches l'emporte.
- Si votre connexion tombe : à une table de deux, votre adversaire remporte la partie (ou continue contre un bot) si vous n'êtes pas revenu dans les 30 secondes ; à une table plus grande, un bot joue votre place après 2 minutes et vous la reprenez à votre retour (et pouvez quand même encaisser une défaite pour abandon).
Jeu de commerce immobilier en ligne — enchères, monopoles, hôtels
Domaines est un jeu de commerce immobilier pour 2 à 6 joueurs sur un tour du monde de 28 cases : achetez 18 villes sur six continents plus un aéroport, un train et deux services, construisez maisons et hôtels, et encaissez le loyer de tous ceux qui atterrissent sur votre empire. Gratuit dans le navigateur — entre amis ou contre des bots.
Par défaut, le dernier joueur solvable gagne ; vous pouvez aussi fixer un objectif de valeur nette ou une limite de manches à la création du salon. Les cartes — Monde, Europe, États-Unis, Istanbul et Asie — jouent les mêmes règles de base, mais chacune a sa propre forme : en Europe, un métro vous emmène vers un anneau intérieur, les États-Unis offrent le grand plateau de 40 cases, à Istanbul franchir le pont d'un rival coûte un péage, et en Asie un festival double le loyer d'un groupe à chaque tour.
Enchères en direct : vendez au plus offrant
À votre tour, vous pouvez mettre une de vos propriétés non bâties — ou une carte de votre main — en enchère chronométrée en direct. Chaque rival qui a l'argent peut miser, chaque mise prolonge le compte à rebours de quelques secondes — pas de sniping — et la mise gagnante vous est versée.
Quand deux rivaux convoitent le même groupe de couleur, une enchère rapporte souvent bien plus qu'une hypothèque, et c'est l'une des portes de sortie quand une dette tombe. Une propriété que personne n'achète en s'y arrêtant reste simplement sur le plateau pour le joueur suivant.
Échanges, hypothèques et survie
Les offres d'échange peuvent se faire à tout moment de votre tour : argent et propriétés, dans les deux sens. La troisième ville d'un groupe de couleur vaut bien plus que son prix affiché — négociez-la comme le monopole qu'elle complète.
Un loyer que vous ne pouvez pas payer ne vous élimine pas sur-le-champ : vendez des maisons, hypothéquez des cases et soldez la dette. La prison, les cartes à garder comme Construction gratuite et l'Équipe de démolition, et la table d'échange donnent à chaque partie une histoire différente.
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