Ce qui rend Domaines différent | Playgridia
Domaines est la version de Playgridia du jeu classique de trading immobilier, et en bref : la boucle lancer-acheter-construire reste inchangée, mais presque tout le reste a été reconstruit — une enchère en direct de 12 secondes se déclenche au moment où personne n'achète une tuile, 2 à 6 joueurs peuvent s'asseoir à une même table au lieu de quatre généralement, et vous choisissez comment terminer réellement la partie avant même que les dés ne roulent.

Qu'est-ce qui est exactement pareil
Si vous avez déjà joué à un jeu classique de trading immobilier, Domaines joue comme à la maison dès le premier tour : lancez deux dés, avancez dans le sens des aiguilles d'une montre autour d'une boucle de tuiles, et soit achetez celle sur laquelle vous atterrissez, soit payez un loyer à celui qui la possède déjà. Lancez un double et vous rejouez — trois doubles de suite vous envoient directement en prison à la place, comme si vous atterrissiez sur le coin Aller en prison. Dépassez ou atterrissez sur le coin TERMINAL et vous collectez un bonus, et les cartes Trésor et Surprise peuvent vous donner de l'argent, une carte à conserver pour plus tard, ou déplacer votre jeton n'importe où ailleurs sur le plateau. Rien de cela n'avait besoin d'être réinventé.
Domaines en chiffres
| Quoi | Domaines |
|---|---|
| Joueurs | 2–6 (les nouvelles parties commencent par défaut à 4) |
| Argent de départ | 1 500 $ |
| Plateau | Une boucle de 32 tuiles, cinq décors cartographiques réels |
| Passer ou atterrir sur TERMINAL | +400 $ |
| Amende en prison / attente max | 700 $, ou libéré gratuitement après 2 tours ratés |
| Échelle de loyer pour les villes | ×1 → ×2 (monopole) → ×5 / ×15 / ×30 (maisons) → ×50 (hôtel) |
| Coût de construction par palier | 100 à 200 $ |
| Hypothèque / rachat | Moitié du prix pour hypothéquer, +10 % pour l'annuler |
| Loyer des hubs de transport | 50 / 150 / 300 / 600 $ pour 1–4 possédés |
| Loyer des services | Dés × 10 (un possédé), dés × 30 (tous les deux) |
| Enchère en direct | Fenêtre de 12s, +7s par enchère, augmentation minimum de 10 $ |
| Minuteur de jeu | 120s par défaut (60, 90, 120 ou 150s) |
Cinq cartes du monde, un seul règlement
Chaque plateau — monde (le défaut), Europe, les États-Unis, Türkiye et Asie — est compilé à partir de la même disposition de 32 emplacements exactement, donc les règles ne changent jamais entre eux, seule la géographie change. Les six niveaux de groupes de couleurs conservent la même échelle de loyer, les coûts de construction et les couleurs sur chaque carte ; ce qui change, ce sont les 18 villes qui les remplissent, comment elles s'appellent, et les drapeaux qui apparaissent. Sur la carte du monde, cela signifie que des repères comme l'aéroport Haneda, le ferry de Calais, le métro du Caire et Grand Central se trouvent sur le plateau comme les quatre tuiles de transport — les quatre coûtent 200 $ et paient un loyer à partir d'un réseau partagé unique, donc peu importe laquelle vous choisissez en premier.
L'enchère que personne ne peut sauter

Refusez d'acheter une tuile, ou vous ne pouvez pas vous le permettre, et elle va à une enchère ascendante en direct ouverte à tous les autres sièges. La fenêtre s'ouvre pendant 12 secondes, chaque enchère acceptée repousse la limite d'une autre 7, et une enchère compte quand même si elle atterrit dans la demi-seconde du zéro du chrono. Il y a une augmentation minimale de 10 $, et le seul siège qui ne peut jamais enchérir sur le lot est le joueur qui vient de le refuser. Vous pouvez également ouvrir votre propre enchère volontairement, sur n'importe quelle propriété non construite et non hypothéquée que vous possédez ou sur une carte en main — les produits vont directement à vous, pas à la banque.
Échanges, hypothèques et filet de sécurité avant la faillite
Vous pouvez proposer un échange — argent, propriétés non construites, cartes détenues, n'importe quel mélange — à votre tour, et n'importe qui d'autre peut l'accepter ou le refuser quand il veut. L'exception fonctionne dans l'autre sens : si une dette que vous ne pouvez pas couvrir vous force à lever des fonds, n'importe quel autre siège peut vous proposer un échange hors de son tour, donc un rival peut sauver votre monopole de groupe de couleurs complet, ou acheter les pièces qui en font partie, juste au moment où il s'apprête à se fragmenter. Avant que cette dette se transforme en faillite, le jeu vous montre exactement combien vous pourriez encore lever en hypothéquant des propriétés ou en revendant des maisons à moitié prix, et l'option d'un clic « lever des fonds » refuse de se déclencher si elle voit que vous ne pouvez vraiment pas couvrir la dette — elle ne vous mettra jamais en faillite par erreur.
Choisir comment la partie se termine réellement
La salle a deux cadrans séparés pour ceci, et par défaut, les deux sont désactivés : pas de cible de valeur nette et pas de limite de tours, donc la partie s'exécute jusqu'à ce qu'un seul joueur n'ait pas fait faillite. Tournez le cadran de destination vers 6 000, 8 000 ou 10 000 et le premier joueur dont la valeur nette l'atteint gagne immédiatement, faillites des rivaux ou non. Tournez le cadran de tours vers 15, 20, 25, 30, 35 ou 40 tours — ou laissez-le illimité — et celui qui détient la plus haute valeur nette quand le dernier tour se termine gagne, les égalités cassées par l'argent en main. Définissez les deux, et quelle que soit la ligne d'arrivée franchie en premier termine la partie.
Quoi faire avec ça
Si vous connaissez déjà la boucle classique de trading immobilier, vous savez déjà comment jouer à Domaines — les différences sont toutes dans les parties qui avaient l'habitude d'être des frictions : la vente qui avait l'habitude d'être ignorée plutôt qu'enchérie, l'endgame qui avait l'habitude de traîner pendant des heures sans aucun moyen de le raccourcir, et le plafond de quatre joueurs qui avait l'habitude de laisser un cinquième ami juste regarder. Choisissez une cible de valeur nette si vous voulez une partie plus courte, ou laissez-la sur faillite pour le grind complet. Consultez l'ensemble complet des règles dans le guide de Domaines, affinez vos achats d'ouverture avec les conseils stratégiques pour Domaines, ou ouvrez simplement une table et essayez-la : jouez à Domaines gratuitement contre des bots ou des amis.
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Questions fréquentes
Combien de joueurs peuvent jouer à Domaines ?
Domaines accueille 2 à 6 joueurs, et une nouvelle partie commence par défaut à 4. Les 5e et 6e sièges nécessitent un compte enregistré pour l'hôte — une partie hébergée par un invité est plafonnée à 4 peu importe la configuration de la salle.
Comment gagne-t-on une partie de Domaines ?
Cela dépend des paramètres de la salle. Par défaut, il n'y a pas de cible de valeur nette ni de limite de tours, et la partie se termine au moment où un seul joueur n'a pas fait faillite. Vous pouvez plutôt définir une cible de valeur nette de 6 000, 8 000 ou 10 000 pour une victoire instantanée, ou limiter la partie à un nombre défini de tours et laisser la plus haute valeur nette la décider quand le temps s'écoule.
Que se passe-t-il si vous atterrissez sur une propriété que personne n'a achetée ?
Vous avez la première chance de l'acheter au prix indiqué. Si vous la refusez, ou vous ne pouvez pas vous le permettre, elle va à une enchère en direct ouverte à tous les autres joueurs — l'enchère dure 12 secondes et s'étend de 7 secondes supplémentaires chaque fois que quelqu'un augmente. Le seul joueur qui n'est pas autorisé à enchérir est celui qui vient de refuser la propriété.
Comment sortir de la prison ?
Payez une amende de 700 $ et jouez normalement ce même tour, lancez un double pour vous déplacer immédiatement, ou jouez une carte sans prison si vous la tenez. Échouez à lancer un double pendant deux tours de suite et vous êtes libéré gratuitement à votre prochain essai. Le hic : vous n’encaissez aucun loyer pendant ce temps, donc purger la peine n’est jamais vraiment gratuit.
Pouvez-vous échanger avec d'autres joueurs dans Domaines ?
Oui — vous pouvez proposer argent, propriétés non construites ou cartes détenues en n'importe quelle combinaison, et n'importe quel autre joueur peut accepter ou refuser quand il veut. Il y a une exception : si vous êtes forcé de lever des fonds pour couvrir une dette, n'importe quel autre joueur peut vous envoyer une proposition d'échange hors de son tour, c'est souvent comme ça qu'un monopole de groupe de couleurs complet se fait sauver, ou acheter, à la dernière seconde.
Domaines est-il le même que le jeu classique de trading immobilier ?
La boucle centrale est la même — lancer, acheter, construire, encaisser un loyer — donc si vous connaissez ce jeu, vous savez déjà comment jouer à Domaines. Les différences s'assoient autour : une enchère chronométrée en direct au lieu d'une vente ignorée, jusqu'à 6 joueurs au lieu de quatre habituels, et un choix entre trois façons différentes de terminer une partie au lieu d'une seule règle fixe.