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Sept Voiles
Un jeu de guerre navale et de commerce : achetez bas, vendez haut, recrutez matelots, fusiliers et corsaires, lâchez une bordée, abordez et prenez leur île. Votre navire amiral monte en niveau. 2–6 capitaines.
Le Détroit
★ 4.6 / 5 — 103 notes
Règles
- La mer est une GRILLE : votre navire occupe une case, porte un cap et fait vraiment route vers la case touchée
- Le vent est peint sur la portée — cases vertes 1 point vent arrière, ambrées 2 au près ; aucun calcul à faire
- Sur une case de port, marché, quai, chantier et panneau d'île s'ouvrent ; les affaires de port ne coûtent AUCUN mouvement
- Votre équipage est une liste : les matelots servent les canons, les fusiliers tirent, les corsaires combattent au corps à corps
- Les troupes gagnent de l'XP et sont promues au port ; personne ne meurt, on est blessé et on guérit sur une de vos îles
- Un duel dure trois échanges : le boulet troue la coque, la chaîne déchire le gréement, la mitraille tue l'équipage — puis l'abordage
- AUCUN dé : chaque tir est une carte tirée du PAQUET DE BATTERIE — 4 coups au but, 4 ratés, sans remise, donc huit tirs touchent exactement quatre fois
- Gagner un combat, prendre une île, piller un convoi ou vendre une riche cargaison vous donne une carte FORTUNE DE MER ; une seule par engagement — y compris pour le capitaine qui essuie le feu
- Pour prendre une côte : pilonnez d'abord, puis choisissez combien débarquent ; vos chances sont affichées avant l'engagement
- Bâtissez murailles et batterie côtière — la batterie tire sur un navire ennemi à deux cases, pendant SON tour
- Votre navire gagne de l'XP, monte de niveau et choisit un atout ; votre capitaine dispose aussi d'un ordre signature
- Atteignez l'objectif d'îles de la carte, ou restez le dernier à flot. Perdre sa dernière côte ET son navire élimine
Le déroulement d'un tour
- Taxes et convois tombent en début de tour ; garnison et pont au-delà du seuil gratuit coûtent de l'entretien
- Vos points de voile égalent la vitesse du navire. Tout ce que vous pouvez atteindre s'illumine : vert 1, ambre 2
- Au port, toutes les affaires sont GRATUITES — le mouvement n'achète que la position du navire
- Accoster coûte 1, un assaut 2, un bombardement 1 ; quand c'est fini, Fin du tour
Commerce
- Une marchandise est bon marché là où on la produit et chère là où on la demande — le profit est ENTRE les îles
- La cale se souvient du prix payé ; une vente s'affiche en vert (gain) ou en rouge (perte)
- Le panneau du marché indique aussi où la marchandise vaut le plus cher
- Acheter fait monter le prix, vendre le fait baisser ; acheter puis vendre au même port fait toujours perdre
- Fondez un convoi entre deux de vos îles : il paie chaque manche, mais un rival sur la ligne peut le piller
Équipage et promotion
- Chaque port affiche son vivier de recrues, renouvelé chaque manche ; un quai rival n'en cède qu'un par tour
- Les matelots servent les canons, les fusiliers tirent AVANT la mêlée, les corsaires frappent sur le pont et à terre
- Un homme ayant survécu à trois combats peut être promu — contre de l'or, au port
- Les pertes sont des blessés, pas des morts ; quelques-uns guérissent chaque manche sur vos îles
Le duel
- L’accostage ouvre la scène : vous choisissez le tir à chaque bordée et l’ennemi répond au même instant, les cartes des deux bords étant distribuées face visible
- Le boulet troue la coque (à zéro elle amène), la chaîne déchire le gréement (elle ralentit et ne fuit plus), la mitraille tue
- Après un échange vous pouvez aborder ; le pourcentage affiché est la vraie probabilité de la mêlée
- Rompre est toujours possible. Perdre ne vous élimine pas : vous perdez de la cargaison et réarmez au tour suivant
Fortune de Mer
- Vous tenez 5 cartes au plus ; un combat gagné, une île prise, un convoi pillé ou une riche cargaison vendue en donnent chacun une
- UNE seule carte par engagement — la question n’est jamais « en ai-je une » mais « est-ce le bon combat »
- Les cartes se jouent face visible : votre rival voit ce que vous avez armé, et vous voyez le sien
- Vous pouvez en jouer une sous le feu ; c’est la seule chose qu’un capitaine puisse faire hors de son tour
- Risée Favorable et Barrer le T agrandissent ou réduisent une bordée, l’Équipe du Charpentier rapièce la coque, un Banc de Brume vous sort du combat gratuitement, un Pavillon Noir double la prise
Côtes et conquête
- Le bombardement réduit les murailles au silence et éclaircit la garnison avant le débarquement
- Une fois la côte bombardée, cette île vous est fermée jusqu'à la fin du tour — le bombardement vous engage
- Vous choisissez combien débarquent — tout débarquer laisse les survivants en garnison et votre navire sans défense
- Une île prise perd ses bâtiments ; murailles, batterie, chantier et entrepôt sont à rebâtir
- Atteignez l'objectif de la carte pour gagner ; qui perd sa dernière côte ET son navire est éliminé
Jeu de bataille navale et de commerce en ligne — Barrez vous-même, recrutez, conquérez
Seven Sails est un jeu de stratégie maritime de 2 à 6 joueurs. La mer est une grille : votre navire occupe une case, porte un cap et fait vraiment route vers la case touchée, le vent étant calculé pour vous. Vent arrière c'est bon marché, au près c'est le double — vous ne lisez qu'une couleur. Gratuit dans le navigateur, sans téléchargement.
Achetez bas, vendez haut, puis dépensez l'or en équipage, en coque plus grande, en murailles et batteries côtières. Votre cale se souvient du prix payé, si bien qu'une vente se lit toujours comme un gain ou une perte.
Le duel : trois échanges, puis le pont
Accostez un rival et une scène de bataille prend l'écran. Vous choisissez le tir à chaque échange : boulet dans la coque, chaîne dans le gréement, mitraille sur le pont. L'ennemi riposte au même instant — et il n'y a aucun dé : chaque tir est une carte tirée du PAQUET DE BATTERIE, 4 coups au but et 4 ratés, sans remise. Les cartes retournées à l'écran sont celles qui ont réellement été distribuées. S'y ajoute la main de FORTUNE DE MER : des cartes gagnées en remportant un combat, en prenant une île ou en vendant une riche cargaison, jouées face visible au cœur de l'engagement — même le capitaine sous le feu peut en jouer une.
Une fois au contact, lancez les grappins et passez à l'abordage. Vos fusiliers tirent avant la mêlée, vos corsaires se battent sur son pont. Perdre ne met pas fin à la campagne : vous réarmez chez vous au tour suivant.
Recruter, promouvoir et prendre une côte
Chaque port affiche son vivier : matelots pour les canons, fusiliers pour le feu d'avant-mêlée, corsaires pour le pont et la plage. Les troupes gagnent de l'XP et sont promues au port ; les pertes sont des blessés qui guérissent sur vos îles.
Pour prendre une côte, pilonnez d'abord les murailles puis choisissez combien débarquent — les chances sont calculées et affichées avant l'engagement. Atteignez l'objectif d'îles et l'archipel est à vous.
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