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Sept Voiles

Un jeu de guerre navale et de commerce : achetez bas, vendez haut, recrutez matelots, fusiliers et corsaires, lâchez une bordée, abordez et prenez leur île. Votre navire amiral monte en niveau. 2–6 capitaines.

Le Détroit

★ 4.6 / 5 — 103 notes

Règles

Le déroulement d'un tour

Commerce

Équipage et promotion

Le duel

Fortune de Mer

Côtes et conquête

Jeu de bataille navale et de commerce en ligne — Barrez vous-même, recrutez, conquérez

Seven Sails est un jeu de stratégie maritime de 2 à 6 joueurs. La mer est une grille : votre navire occupe une case, porte un cap et fait vraiment route vers la case touchée, le vent étant calculé pour vous. Vent arrière c'est bon marché, au près c'est le double — vous ne lisez qu'une couleur. Gratuit dans le navigateur, sans téléchargement.

Achetez bas, vendez haut, puis dépensez l'or en équipage, en coque plus grande, en murailles et batteries côtières. Votre cale se souvient du prix payé, si bien qu'une vente se lit toujours comme un gain ou une perte.

Le duel : trois échanges, puis le pont

Accostez un rival et une scène de bataille prend l'écran. Vous choisissez le tir à chaque échange : boulet dans la coque, chaîne dans le gréement, mitraille sur le pont. L'ennemi riposte au même instant — et il n'y a aucun dé : chaque tir est une carte tirée du PAQUET DE BATTERIE, 4 coups au but et 4 ratés, sans remise. Les cartes retournées à l'écran sont celles qui ont réellement été distribuées. S'y ajoute la main de FORTUNE DE MER : des cartes gagnées en remportant un combat, en prenant une île ou en vendant une riche cargaison, jouées face visible au cœur de l'engagement — même le capitaine sous le feu peut en jouer une.

Une fois au contact, lancez les grappins et passez à l'abordage. Vos fusiliers tirent avant la mêlée, vos corsaires se battent sur son pont. Perdre ne met pas fin à la campagne : vous réarmez chez vous au tour suivant.

Recruter, promouvoir et prendre une côte

Chaque port affiche son vivier : matelots pour les canons, fusiliers pour le feu d'avant-mêlée, corsaires pour le pont et la plage. Les troupes gagnent de l'XP et sont promues au port ; les pertes sont des blessés qui guérissent sur vos îles.

Pour prendre une côte, pilonnez d'abord les murailles puis choisissez combien débarquent — les chances sont calculées et affichées avant l'engagement. Atteignez l'objectif d'îles et l'archipel est à vous.

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