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Stratégie Sept Voiles : gagner les îles | Playgridia

Une stratégie Sept Voiles qui gagne part d'un seul fait : ce jeu ne se marque pas en or, il se marque en îles. Tenez le nombre que réclame votre carte — 4 à 6 selon le plateau et le nombre de capitaines — ou restez le dernier à flot. Tout ce qui suit sert cet objectif. Si vous n'avez pas encore joué, commencez par notre guide pour apprendre à jouer, puis revenez.

Sept Voiles en milieu de partie : la carte du Détroit avec des îles cerclées de jaune, de cyan et de violet, des navires en route et le registre des îles à droite
Milieu de partie sur Le Détroit : la couleur qui cercle une île, c'est tout le tableau des scores.

Connaissez le chiffre que vous visez

C'est la carte qui fixe l'objectif, pas le règlement, et il bouge avec la table.

  • Le Détroit (neuf îles) : 5 îles à deux ou trois capitaines, 4 à quatre.
  • Le Grand Archipel (treize îles) : 5 · 6 · 5 · 5 · 4, de deux capitaines à six.

Vous commencez avec exactement une île : votre port d'attache. La vraie question de chaque tour est donc « quelle est la côte la moins chère qui reste ». Au début, c'est une côte neutre tenue par quatre miliciens. Plus tard, non : l'agressivité adverse croît avec le numéro de manche et avec le meneur, et une fois les côtes libres épuisées, l'île la moins chère du plateau est celle du meneur. Attendez-vous à ce que les deux dernières îles d'une partie se prennent sur une personne, pas sur la carte.

Choisissez la coque qui correspond à votre plan

La coque se choisit dans le salon d'attente, tous ses chiffres figurent sur la vignette avant le début de la partie, et c'est là que réside toute l'asymétrie du jeu. C'est aussi votre couleur de siège, donc chaque marque de propriété sur la carte.

CoqueVitesseCanonsCaleCouchettesStyle de jeu
Cogue6087Marchande pure : de meilleurs prix partout, mais aucun canon — elle doit acheter sa guerre
Frégate7258Un tir de bordée supplémentaire ; maîtresse du large, quelconque à terre
Goélette9156La coque la plus rapide ; à l'attaque, l'ennemi riposte avec 2 tirs de moins au premier échange
Galère61611Le plus grand pont du jeu et +2 au corps à corps à terre — la conquérante
Galion6391016 de coque et encaisse un coup par échange en mer ; fort tirant d'eau, pas de haut-fond
Hourque50127Taxe d'île et convois +35% ; impuissante en duel, imbattable une fois installée

Les contres sont réels : la passe de la Goélette réduit la riposte mais ne change rien à un Galion qui encaisse un coup à chaque échange, et une Galère qui n'atteint pas la plage n'est qu'un navire lent doté d'un canon. Choisissez pour ce que vous comptez faire à la manche douze, pas à la manche deux.

Vos dix premières manches : commercer, puis acheter la guerre

Vous démarrez avec 240 pièces d'or, deux matelots et une carte Fortune de Mer. Deux matelots ne sont pas une force de débarquement : une côte disputée garde quatre miliciens et elle tiendra.

  • Transportez du fret avant d'attaquer qui que ce soit. Achetez là où la marchandise est produite, vendez là où elle est demandée, et jamais les deux dans le même port : le prix de vente reste sous le prix d'achat par construction.
  • Encaissez une vente à 70 pièces de bénéfice ou plus et vous piochez une carte Fortune de Mer : la carte la moins chère du jeu, et elle vaut qu'on organise sa route autour.
  • Achetez des corsaires pour la plage et des matelots pour les canons. Deux matelots sur le pont, c'est un tir de bordée de plus ; un corsaire à 42 pièces, c'est 3 en corps à corps.
  • Recrutez chez vous. Le quai d'un rival ne vous vend qu'un homme par tour ; votre propre vivier se renouvelle chaque manche.
  • Pilonnez toujours avant de débarquer. Un point de voile, et deux coups au but réduisent murailles et batterie au silence pour le tour. Mais cela vous engage : cette île vous est fermée pour le reste du tour, alors n'ouvrez jamais le feu sur une côte que vous n'alliez pas prendre.

Gagnez le duel avant qu'il ne commence

Votre nombre de tirs, ce sont les canons du navire, plus un par tranche de quatre points d'artillerie sur le pont, plus un. Les matelots sont donc des canonniers que vous pouvez acheter, et l'amélioration Canons (85 puis 135 pièces) est un tir permanent.

  • Comptez le paquet. Quatre coups au but et quatre ratés, sans remise : huit tirs touchent exactement quatre fois. Une grosse bordée est donc plus fiable, et pas seulement plus grosse — accumuler des tirs, c'est retirer le hasard, pas parier.
  • Choisissez le tir selon le résultat voulu. Le boulet pour emporter la prise, la chaîne pour arrêter un fuyard (ou éloigner un rival de l'île que vous allez prendre), la mitraille juste avant l'abordage, car un pont sans équipage ne riposte pas.
  • La chaîne et la mitraille coûtent un tir chacune. Si vous n'avez que deux tirs, le boulet reste en général le bon choix.
  • Les deux camps tirent au même instant. Attaquer vous achète le choix du tir et rien d'autre. Si les chiffres sont contre vous, rompez le combat : cette sortie est toujours ouverte.
  • Vendez votre cale avant de partir en chasse. Perdre coûte un quart de votre bourse (160 pièces au maximum) et trois unités de cargaison, et une cale pleine est précisément ce qui fait de vous une cible.

Un abordage se décide à la puissance de corps à corps, et une extermination mutuelle profite au défenseur. Le pourcentage affiché sur le bouton, ce sont les vraies chances de tout le corps à corps, calculées sur ce même paquet : fiez-vous-y, et ne jouez pas à pile ou face sans nécessité.

Gardez vos vétérans en vie

Personne ne meurt dans ce jeu, et c'est exactement pour cela qu'un équipage aguerri est un vrai actif.

  • Un homme ayant survécu à trois combats est promu au port pour 46 pièces et gagne +1 corps à corps, +1 artillerie et +1 salve. Un corsaire promu se bat à 4.
  • Les pertes frappent toujours l'unité la plus faible d'abord : une troupe mixte protège donc vos vétérans en plaçant des matelots frais devant eux.
  • Les blessés récupèrent deux par manche, mais uniquement sur une de vos îles — prévoyez un passage par votre propre port au lieu de vous acharner avec un pont vide.
  • Ne débarquez pas tout le monde. En cas de victoire, les survivants restent comme nouvelle garnison et votre navire repart sans équipage : plus de bonus d'artillerie, plus d'abordage, et personne pour prendre la côte suivante.

Gardez ce que vous prenez

Une île capturée perd tous ses bâtiments : la manche qui suit une conquête est donc une manche de travaux.

Sept Voiles à la manche 3 : îles cerclées de la couleur de leur propriétaire, garnison inscrite sur chaque plaque et registre des neuf côtes à droite
Manche 3 sur 28 : la garnison de Blackfen est montée à 8, et le registre de droite affiche la garde de chaque côte.
  • Murailles (100 pièces) sur toute île à portée d'un rival — deux tirs de défense en plus font souvent la différence entre tenir et reprendre.
  • Batterie côtière (125) sur une île frontière. Elle tire sur toute coque ennemie à deux cases pendant son tour à lui : la seule chose à vous qui joue quand vous ne jouez pas.
  • Entrepôt (90) sur une île tranquille : +4 de taxe chaque manche et un vivier de recrues plus large. Il se rembourse, puis continue de payer.
  • Un convoi dès que vous tenez deux îles : 65 pièces, puis 15 chaque manche. Ne le faites pas passer par une eau libre patrouillée par une coque rapide — un pillage rapporte 48 pièces et une carte à l'adversaire.

Surveillez l'entretien. Chaque âme de garnison au-delà de la deuxième coûte 2 pièces par manche : une grosse garnison sur une île tranquille, c'est de l'argent que vous ne mettez pas dans la suivante.

Jouez votre main de Fortune de Mer comme un atout

Vous en gardez cinq au plus, et une pioche au-delà de cinq est simplement refusée : une main thésaurisée, c'est du revenu jeté. Une carte par engagement, face visible.

  • Croiser le T avant un combat équilibré vaut mieux que Risée Favorable après : réduire ses tirs protège votre coque en plus de placer les vôtres.
  • Banc de Brume est un bouton de sortie. Gardez-en un tant que vous portez une cale à 300 pièces.
  • Ration de Rhum est la carte de la plage : +2 au corps à corps transforme un débarquement serré en débarquement favorable, et elle vaut pour un assaut côtier comme pour un abordage.
  • Partez du principe que le capitaine que vous canonnez en a une aussi — le défenseur peut jouer hors de son tour. Les chances affichées avant qu'une carte ne soit révélée ne sont pas celles que vous obtiendrez.

Cinq erreurs qui coûtent des parties

  1. Acheter et vendre dans le même port. C'est une perte garantie ; le marché bloque la vente sous l'achat.
  2. Commercer encore à la manche quinze sans équipage. L'or n'est pas le score, et un tas d'or avec deux matelots sur le pont ne prend aucune côte.
  3. Débarquer toute sa troupe. Votre navire repart à vide, alors que l'équipage est tout le moteur du jeu.
  4. Ouvrir un pilonnage sans le conclure. Cela ferme l'île pour le reste du tour et ne vous laisse rien pour la manche suivante.
  5. Ignorer le meneur près du plafond. Si le plafond de manches arrive (28 sur Le Détroit, 32 sur Le Grand Archipel), la victoire revient au plus grand nombre d'îles, puis au niveau du navire amiral, puis à l'or. Une île prise au meneur en vaut deux prises à un autre.

Jouez gratuitement à Sept Voiles et lancez la flotte à la mer.

Questions fréquentes

Quel est le moyen le plus rapide de gagner à Sept Voiles ?

Prendre tôt les côtes neutres. Elles sont tenues par quatre miliciens et ce sont les îles les moins chères du plateau ; une fois épuisées, il ne reste que des îles adverses défendues. Concrètement : une ou deux rotations de fret, achetez des corsaires, pilonnez la côte, puis débarquez avec un pourcentage affiché qui vous convient.

Quel est le meilleur navire de Sept Voiles ?

Il n'y a pas de coque supérieure : les six jouent six parties différentes. La Frégate et la Goélette dominent le large, la Galère est la meilleure pour prendre une côte, et la Cogue et la Hourque font de l'argent mais sont impuissantes en duel. Le Galion est le plus indulgent : la coque la plus épaisse, trois canons et un blindage qui encaisse un coup par échange.

Faut-il privilégier le commerce ou le combat ?

Les deux, dans cet ordre. Le score est votre nombre d'îles, donc un marchand pur n'atteint jamais l'objectif ; mais seul le commerce paie l'équipage, les améliorations et les bâtiments. En pratique : commerce en ouverture, côtes neutres en milieu de partie, puis combat contre les rivaux pour les dernières îles.

Comment survivre face à une flotte plus forte ?

Construisez des murailles et une batterie côtière : la batterie tire sur l'ennemi pendant le tour de celui-ci, elle défend donc quand vous ne jouez pas. En mer, rompez le combat si les chiffres sont contre vous, ou jouez un Banc de Brume. Et rappelez-vous : vous n'êtes éliminé que lorsque votre dernière île et votre navire ont disparu ensemble.

Est-ce que je perds tout si mon navire est coulé ?

Non. Le vainqueur prend un quart de votre bourse, plafonné à 160 pièces, et trois unités de cargaison. Au début de votre tour suivant, vous vous radoubez sur votre île pour 90 pièces et revenez avec 60% de coque. Seul un capitaine qui n'a plus aucune île où se radouber est réellement hors de la partie.

Sept Voiles

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