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Comment Jouer à Sept Voiles : Guide Complet | Playgridia

Voici comment jouer à Sept Voiles, le jeu de guerre navale et de commerce de Playgridia. Vous commandez un seul navire sur une mer en cases : vous transportez des marchandises entre les îles pour payer un équipage, puis vous employez cet équipage à prendre leurs îles aux capitaines adverses. Atteignez l'objectif d'îles de la carte — ou restez le dernier à flot — et l'archipel est à vous. Sept Voiles est gratuit dans le navigateur, à 2-6 joueurs, sans téléchargement.

Plateau de Sept Voiles : la carte en portrait du Détroit, neuf îles nommées cerclées de la couleur de leur propriétaire avec leurs garnisons, et le registre des îles à droite
Le Détroit à la manche 1 sur 28 : neuf îles, le port central Driftmark marqué d'une étoile, et la garnison inscrite sur chaque plaque.

La mer est une grille et c'est vous qui barrez

Votre navire occupe une case et porte un cap. Chaque tour vous recevez autant de points de voile que la vitesse de votre navire ; le moteur résout le vent à votre place et allume toutes les cases atteignables avec leur prix inscrit dessus. Touchez-en une : le navire vire et fait route jusque-là, case après case.

  • Case verte — 1 point. Vent arrière ou vent de travers.
  • Case ambrée — 2 points. Vous remontez au près.
  • Un haut-fond coûte 1 point de plus, et une coque à fort tirant d'eau (Galion, Hourque) ne peut pas y entrer du tout. Les récifs sont infranchissables et coupent la ligne de tir.
  • Le vent est plutôt stable : il y a 34% de chances par manche qu'il tourne d'un point sur huit. La chaîne dans votre gréement vous coûte de la vitesse, jamais en dessous de 3.

Vous ne calculez jamais un angle. C'est tout le principe : l'arithmétique est l'affaire du moteur, la route est la vôtre.

À quoi ressemble un tour

La taxe de vos îles, les revenus de convoi et une allocation portuaire de 14 pièces d'or tombent au début de votre tour ; une garnison de plus de deux et un pont de plus de trois coûtent de l'entretien, et l'allocation garantit que l'entretien ne vous endette jamais. Ensuite vous naviguez, et tout le reste se passe là où le navire se trouve.

  • Sur une case de port, le marché, le quai, le chantier et le panneau d'île s'ouvrent. Les affaires de port ne coûtent aucun mouvement, seulement de l'or.
  • Accoster un rival coûte 1 point de voile, un pilonnage 1, et débarquer une troupe 2.
  • Puis Fin du tour. L'horloge de coup est de 90, 120 ou 180 secondes, 120 par défaut.

Le commerce paie la guerre

Cinq marchandises circulent sur cette mer : grain, bois, café, soie et gemmes. Chacune est bon marché là où elle est produite et chère là où elle est demandée, et votre cale se souvient du prix payé pour chaque caisse : une vente se lit donc en vert (bénéfice) ou en rouge (perte), jamais comme un chiffre nu.

  • Le bénéfice vit entre les îles. Acheter fait monter le prix, vendre le fait baisser, et le prix de vente reste toujours sous le prix d'achat : acheter puis vendre dans le même port est une perte garantie, par construction.
  • Commercer dans le port d'un autre lui verse 12 pièces de droit de quai.
  • Avec deux îles, vous pouvez fonder un convoi entre elles : 65 pièces une fois, puis 15 chaque manche. Un rival dont le navire se trouve sur cette ligne peut le piller pour 48 pièces et une carte.
  • Chaque île produit une marchandise et en demande deux. Le port central de la carte — Driftmark sur Le Détroit, King's Rest sur Le Grand Archipel — ne produit rien, paie un prix honnête pour tout, et porte la plus forte taxe du plateau.

Votre équipage est une liste de personnes

Vous commencez avec 240 pièces d'or et deux hommes. Chaque port tient un vivier de recrues visible qui se renouvelle à chaque manche ; le quai d'un rival ne vous en vend qu'un par tour.

TroupeCoûtCorps à corpsArtillerieSalveSon rôle
Matelot24 or12Sert la bordée
Fusilier34 or211Tire avant le corps à corps
Corsaire42 or3Le meilleur à l'abordage et à terre

Les matelots servent la bordée, les fusiliers tirent une salve avant que le corps à corps ne commence, et les corsaires se battent sur un pont ou une plage. Un homme qui a survécu à trois combats peut être promu au port pour 46 pièces, ce qui ajoute un point à chaque ligne ci-dessus. Personne ne meurt jamais : les pertes sont des blessés, et deux d'entre eux se relèvent chaque manche sur une de vos îles. Chaque homme au-delà du troisième sur votre pont coûte 1 pièce par manche, et chaque âme de garnison au-delà de la deuxième en coûte 2.

Le duel : trois échanges, puis le pont

Accostez un rival pour 1 point de voile et la scène de combat prend l'écran. Vous disposez de trois échanges au plus, et vous choisissez le tir à chaque fois.

  • Le boulet troue la coque. À zéro, le navire amène son pavillon.
  • La chaîne déchire le gréement : le navire ralentit et ne peut plus fuir.
  • La mitraille balaie le pont et tue l'équipage.

La chaîne et la mitraille paient leur spécialité d'un tir en moins, et les deux camps tirent au même instant : attaquer ne donne aucune priorité. Il n'y a de dés nulle part dans ce jeu. Chaque tir est une carte tirée du PAQUET DE BATTERIE : quatre coups au but et quatre ratés, sans remise, la composition étant affichée à l'écran. Huit tirs touchent exactement quatre fois, et quatre tirs ne peuvent jamais tous rater. C'est du hasard borné que l'on compte, pas un dé que l'on prie.

Après un échange, vous pouvez lancer les grappins et passer par-dessus le bastingage. Vos fusiliers tirent d'abord, puis viennent jusqu'à trois assauts au corps à corps — et une extermination mutuelle profite au défenseur, car un pont que vous n'avez pas nettoyé est un pont que vous n'avez pas pris. Perdre ne met pas fin à votre campagne : le vainqueur prend un quart de votre bourse (160 pièces au maximum) et trois unités de cargaison, et vous vous radoubez sur votre île au tour suivant pour 90 pièces, de retour à l'eau avec 60% de coque.

La main de Fortune de Mer

Un unique paquet partagé de 13 types de cartes sert toute la table. Vous piochez pour un combat gagné, une île prise, un convoi pillé, ou une vente rapportant au moins 70 pièces de bénéfice — et chaque capitaine commence la partie avec une carte en main.

  • Vous en gardez cinq au plus et vous ne pouvez en jouer qu'une par engagement. La question n'est jamais « ai-je une carte » mais « est-ce ce combat-là ».
  • Les cartes se jouent face visible : vous voyez ce que l'adversaire a armé, et il voit la vôtre.
  • Le défenseur peut en jouer une hors de son tour — la seule chose qu'un capitaine puisse faire pendant le tour d'un autre.
  • Risée Favorable et Croiser le T agrandissent ou réduisent une bordée ; l'Équipe de Réparation rapièce la coque ; un Banc de Brume vous sort du combat sur-le-champ, sans riposte ; le Pavillon Noir double la prise.

Prendre une côte

La garnison d'une île est faite de vraies personnes elle aussi, et la prendre se fait en deux temps.

  1. Pilonnez (1 point de voile). Deux coups au but réduisent au silence les murailles et la batterie pour le tour, et chaque troisième coup au-delà coûte une âme à la garnison. Attention : pilonner vous engage, cette île vous est fermée pour le reste du tour.
  2. Débarquez (2 points de voile). Vous choisissez combien descendent à terre, et les probabilités réelles sont affichées avant que vous ne vous engagiez. En cas de victoire, les survivants restent comme nouvelle garnison de l'île : tout débarquer laisse donc votre navire vide.

Une île capturée perd tous ses bâtiments, il faut donc reconstruire : murailles 100 pièces, batterie côtière 125 (elle tire sur tout navire ennemi à deux cases, pendant son tour), chantier 145 (réparations divisées par deux), entrepôt 90 (+4 de taxe et un vivier de recrues plus large).

Comment on gagne, et comment on perd

C'est la carte qui fixe l'objectif. Sur Le Détroit (portrait, 12×18, neuf îles, 2-4 capitaines), il vous faut 5 îles à deux ou trois joueurs et 4 à quatre. Sur Le Grand Archipel (large, 22×14, treize îles, 2-6 capitaines, ouest contre est), c'est 5 · 6 · 5 · 5 · 4 à mesure que la table grandit. Une fois l'objectif atteint, la partie s'arrête aussitôt ; votre score final est simplement votre nombre d'îles.

On peut aussi gagner en restant le dernier à flot — et vous n'êtes éliminé qu'après avoir perdu votre dernière côte et votre navire ensemble. Un capitaine coulé qui tient encore du terrain revient toujours. Si personne n'atteint l'objectif, un plafond de manches propre à la carte (28 sur Le Détroit, 32 sur Le Grand Archipel, un tiers de moins avec l'option de rythme Rapide) donne la victoire au meneur.

Prêt à appareiller ? Jouez gratuitement à Sept Voiles, et pour la tactique, lisez notre guide de stratégie Sept Voiles.

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Questions fréquentes

Sept Voiles utilise-t-il des dés ?

Non. Chaque tir est une carte tirée du paquet de batterie : quatre coups au but et quatre ratés, sans remise, la composition restant affichée à l'écran. Huit tirs touchent exactement quatre fois, donc une bordée ne peut jamais rater complètement. Le même paquet résout les bordées, les salves de mousquet, les abordages et les pilonnages.

Comment gagne-t-on à Sept Voiles ?

En tenant le nombre d'îles demandé par la carte — entre 4 et 6 selon le plateau et le nombre de capitaines assis — ou en restant le dernier à flot. Votre score final est votre nombre d'îles ; l'or ne compte qu'en troisième critère de départage si le plafond de manches est atteint.

Peut-on être éliminé d'une partie ?

Oui, mais c'est difficile. Vous n'êtes éliminé qu'après avoir perdu votre dernière île ET votre navire. Un capitaine coulé qui tient encore du terrain se radoube pour 90 pièces au début de son tour suivant et revient avec 60% de coque.

Quel navire choisir quand on débute ?

Le Galion est le plus indulgent : la coque la plus épaisse du jeu, trois canons et un blindage qui encaisse un coup par échange en mer. La Cogue commerce mieux que tout le monde mais ne porte aucun canon, ce qui en fait l'ouverture la plus difficile pour un nouveau capitaine.

Combien de temps dure une partie ?

La plupart se terminent sur l'objectif d'îles bien avant le plafond de manches, qui est de 28 sur Le Détroit et 32 sur Le Grand Archipel. L'horloge de coup est de 90, 120 ou 180 secondes par tour, 120 par défaut, et l'option de rythme Rapide du salon réduit le plafond d'environ un tiers.

Sept Voiles

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