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번영의 마을 주사위 확률과 교차점 선택 | Playgridia

번영의 마을 주사위 확률은 하나의 사실에서 출발합니다. 주사위 두 개의 경우의 수는 36가지이고, 나올 수 있는 열한 개의 합은 결코 고르게 분포하지 않습니다. 6이나 8은 2나 12보다 다섯 배 자주 나오며, 초기 배치도 도시 업그레이드도 "주사위 운이 없다"는 하소연도 모두 이 표에서 비롯됩니다. 아래에 계산법, 여섯 맵 각각의 실제 숫자, 그리고 이 표의 의미를 바꾸는 방 설정을 정리했어요. 번영의 마을에서 직접 확인해 보세요.

번영의 마을 중반 — 왼쪽 아래 주사위 두 개의 합이 7이고, 한 봇이 다른 봇에게서 카드를 빼앗았다는 알림이 떠 있으며 도적이 지형 한 칸을 어둡게 덮고 있다
7이 나왔습니다. 어떤 지형도 생산하지 않고 도적이 움직이며 카드 한 장이 넘어갑니다. 게임에서 가장 자주 나오는 합이죠.

주사위 두 개의 실제 분포

36가지 조합 중 몇 가지가 그 합을 만드는지가 곧 그 숫자의 빈도이며, 숫자 토큰 아래 찍힌 점이 바로 그 개수를 세고 있습니다.

합조합 수확률토큰의 점
21 / 362.8%1
32 / 365.6%2
43 / 368.3%3
54 / 3611.1%4
65 / 3613.9%undefined
76 / 3616.7%undefined
85 / 3613.9%undefined
94 / 3611.1%4
103 / 368.3%3
112 / 365.6%2
121 / 362.8%1

즉 6과 8은 2와 12보다 다섯 배 자주 나옵니다. 12가 놓인 지형은 대략 36번에 한 번 지급하므로, 한 판 내내 한두 번이 전부입니다. 게임은 이미 알려 주고 있어요. 6과 8 토큰은 빨간 테두리와 가장 긴 점 줄로 그려집니다.

진짜 주사위 vs 균형 덱

주사위 방식은 방에서 고르며, 두 옵션은 완전히 다르게 동작합니다.

  • 클래식 주사위 — 서로 완전히 독립적인 d6 두 개. 매번 처음부터 다시 시작하고 위 표가 영원히 유효하며, "이제 나올 때가 됐다"는 숫자는 없습니다. 기본값입니다.
  • 균형 덱 — 36가지 조합 전체를 섞은 덱을 되돌리지 않고 한 장씩 뽑고, 다 떨어졌을 때만 다시 섞습니다. 따라서 36번의 한 사이클마다 7이 정확히 여섯 번, 2가 한 번, 12가 한 번 나옵니다.

두 번째 옵션은 흔한 조언을 뒤집습니다. 진짜 주사위에서 숫자를 세는 건 착각이지만, 균형 덱에서는 산수예요. 이번 사이클에 아직 안 나온 숫자는 덱이 줄어들수록 실제로 더 잘 나오고, 12가 놓인 지형이 한 판 내내 침묵할 수 없습니다. 새 덱 첫머리의 확률은 진짜 주사위와 똑같습니다. 달라지는 건 평균이 아니라 편차입니다.

판 위에는 숫자가 몇 개나 있을까

번영의 마을은 여섯 개의 판에서 진행되며, "토큰 18개, 7 없음"이라는 클래식 주머니는 그중 하나만 설명합니다. 각 판은 자기 생산 지형 수에 맞춰 만들어진 토큰 주머니를 받고, 황무지는 토큰을 아예 받지 않아요. 아래는 2~4인용 배치 기준입니다.

맵지형 칸숫자가 붙는 칸주머니 속 6과 8
프론티어 밸리육지 19182 + 2
바운티 평원육지 24, 황무지 없음243 + 3
캐니언 패스육지 20 + 물 4192 + 2
골드러시육지 22, 그중 금밭 2212 + 2
군도육지 20 + 물 22192 + 2
투 쇼어육지 23 + 물 6222 + 2

5~6인용 배치는 모두 더 크고, 손으로 정해 둔 클래식 주머니는 생산 지형이 정확히 18칸 또는 28칸인 판에만 배분됩니다. 실전에서의 결론은 이렇습니다. 바운티 평원은 빨간 칸이 다른 맵보다 1.5배 많고 죽은 칸이 하나도 없습니다. 프론티어 밸리에서 최상급이었을 교차점이 여기서는 평범한 수준이라는 뜻이죠.

교차점 가치를 좌우하는 배치 규칙 두 가지

  • 빨간 칸 둘은 절대 인접하지 않습니다. 이를 피하려고 배치를 최대 40번까지 다시 뽑기 때문에, "6과 8이 만나는 교차점"은 계획할 대상이 아니라 진짜 행운입니다.
  • 금밭에는 빨간 숫자가 배정되지 않습니다. 금괴는 와일드이므로 금밭 위의 6은 압도적으로 강한 교차점이 됩니다. 그래서 빨간 토큰은 금밭을 피해 먼저 배분돼요.

교차점의 수입 계산법

교차점은 최대 세 칸에 닿고, 그 가치는 닿은 칸들의 점 합계를 36으로 나눈 값입니다. 6 + 8 + 5 위의 교차점은 5 + 5 + 4 = 36분의 14, 즉 주사위 한 번당 자원 0.39개입니다. 도시로 올리면 각 칸이 1개 대신 2개를 주므로 0.78개로 두 배가 됩니다.

라운드당 주사위 횟수는 인원 수와 같으니 그대로 곱하세요. 3인 테이블이면 그 마을은 라운드당 평균 자원 1.2개, 도시는 2.3개이고, 6인이면 각각 2.3개와 4.7개입니다. 업그레이드가 강한 진짜 이유도 여기 있습니다. 도시는 곡물 2 + 광석 3으로 이미 가진 수입을 두 배로 만들지만, 새 마을은 서로 다른 자원 넷과 길 하나를 써서 대개 처음 두 곳보다 못한 자리에 세워지니까요.

번영의 마을 판 확대 — 지형 위에 5, 6, 11, 3, 10 숫자 토큰이 놓여 있고 6 토큰은 빨간 테두리에 아래로 점 다섯 개가 찍혀 있다
숫자가 아니라 점을 읽으세요. 토큰 아래 점 다섯 개는 36가지 중 다섯 가지라는 뜻이고, 이 게임에서 그보다 좋은 건 없습니다.

숫자 등급

  • 1등급: 6과 8 — 각각 5/36, 빨간 테두리.
  • 2등급: 5와 9 — 4/36.
  • 무난: 4와 10 — 3/36.
  • 약함: 3과 11 — 2/36.
  • 함정: 2와 12 — 1/36. 교차점의 세 번째 칸이 12라면 사실상 두 칸짜리 교차점으로 계산하세요.

7은 얼마나 자주 나올까

7은 단일 합으로는 가장 자주 나옵니다. 36분의 6, 대략 여섯 번에 한 번이죠. 아무것도 생산하지 않는 대신 카드 상한을 넘긴 사람이 절반을 버리고, 도적이 움직이며 강탈이 일어납니다. 라운드당 주사위 횟수가 인원 수와 같으므로 7은 2인에서는 세 라운드에 한 번, 4인에서는 1.5라운드에 한 번, 6인에서는 거의 매 라운드 찾아옵니다. 카드를 잔뜩 쥐고 있는 건 취향이 아니라 계산 가능한 손실이에요.

대부분의 가이드가 놓치는 점 하나. 카드 7장 상한도 방 옵션입니다. 방장이 9장이나 12장으로 올리거나 버리기를 아예 끌 수 있고, 마지막 설정에서는 "일곱 장 넘기지 말라"는 원칙 자체가 사라집니다. 다만 7의 강탈 기능은 그대로 남아요.

확률이 답의 전부는 아닙니다

  • 다양성이 점 개수를 이깁니다. 6과 8에 닿지만 같은 자원을 두 번 주는 교차점은, 세 가지 자원을 커버하는 수수한 교차점보다 대개 못합니다. 생산하지 못하는 자원은 결국 4:1로 사야 하니까요.
  • 도적은 숫자 하나를 지웁니다. 한 칸에 기댄 경제는 상대가 그 칸에 도적을 세우는 순간 멈춥니다. 좋은 숫자 둘에 나뉜 수입은 훨씬 끊기 어렵습니다.
  • 금밭은 점 개수보다 값집니다. 금괴는 원하는 자원으로 바뀌므로 골드러시·군도·투 쇼어에서는 금밭의 5가 엉뚱한 지형의 8을 이길 수 있습니다.
  • 교역소는 계산을 다시 씁니다. 2:1 교역소는 한쪽으로 치우친 교차점을 유연하게 만들어 줍니다. 은행의 4:1로는 절대 못 하는 일이죠.

게임 안에서 직접 확인하기

모든 판은 자기 주사위 히스토그램을 갖고 있습니다. 게임 내 규칙 패널이 이론적 비율을 옅은 막대로, 이번 테이블에서 실제로 나온 결과를 진한 막대로 그려 주고 지금까지의 굴린 횟수도 함께 보여 줍니다. 게임이 조작된 것처럼 느껴진다면 그 패널이 4초 만에 논쟁을 끝내 주고, 균형 덱 옵션도 같은 자리에서 설명해 줍니다.

전체 규칙은 번영의 마을 하는 법에서, 이 숫자를 승리로 바꾸는 방법은 전략 가이드에서 확인하세요. 장르 안에서의 위치는 정착·자원 교역 게임 글에 정리해 두었습니다. 아니면 바로 번영의 마을을 무료로 플레이하며 계산을 검증해 보세요.

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자주 묻는 질문

번영의 마을 주사위 확률은 어떻게 되나요?

주사위 두 개는 36가지 조합을 만들기 때문에 7이 36분의 6(16.7%)으로 가장 자주 나오고, 6과 8이 각각 36분의 5(13.9%)로 그다음이며, 2와 12가 36분의 1(2.8%)로 가장 드뭅니다. 숫자 토큰 아래 점은 이 조합 수를 그대로 세어 둔 것이라 점 다섯 개는 만드는 방법이 다섯 가지라는 뜻입니다.

왜 자꾸 7만 나오나요?

7이 실제로 가장 나오기 쉬운 합이기 때문입니다. 주사위 두 개로 7을 만드는 방법은 여섯 가지지만 2는 한 가지뿐이에요. 연속으로 나오는 것도 정상이며 버그가 아닙니다. 게임 내 규칙 패널이 이번 판의 실제 히스토그램을 이론값과 나란히 보여 주므로 말다툼 대신 눈으로 확인할 수 있습니다.

균형 덱 옵션은 무엇을 바꾸나요?

독립적인 주사위 두 개 대신 36가지 조합을 섞은 덱을 되돌리지 않고 한 장씩 뽑고, 다 떨어졌을 때만 다시 섞습니다. 그래서 36번의 한 사이클마다 7이 정확히 여섯 번, 2와 12가 각각 한 번씩 나옵니다. 평균은 진짜 주사위와 같고 줄어드는 것은 편차이며, 이번 사이클에 안 나온 숫자는 정말로 더 잘 나오게 됩니다.

교차점이 얼마나 좋은지 어떻게 계산하나요?

닿아 있는 지형들의 점을 모두 더해 36으로 나누면 됩니다. 6 + 8 + 5 교차점은 5 + 5 + 4 = 36분의 14이므로 마을일 때 주사위 한 번당 자원 0.39개, 도시일 때 0.78개입니다. 라운드당 수입을 알고 싶으면 인원 수를 곱하세요. 각 플레이어가 라운드마다 한 번씩 굴리기 때문입니다.

6과 8이 항상 최고인가요?

확률상 항상 가장 높지만 언제나 최고의 교차점은 아닙니다. 같은 자원을 주는 6과 8은 작은 숫자로 서로 다른 자원 셋을 커버하는 교차점보다 대개 못하고, 금이 있는 맵에서는 금밭 위의 수수한 숫자가 빨간 숫자를 이기기도 합니다. 금괴는 원하는 자원으로 바꿀 수 있으니까요.

여섯 맵이 모두 같은 숫자 토큰을 쓰나요?

아닙니다. 각 맵은 자기 생산 지형 수에 맞춘 토큰 주머니를 받고, 손으로 정해 둔 클래식 주머니는 생산 지형이 정확히 18칸이나 28칸인 판에만 쓰입니다. 2~4인 프론티어 밸리는 숫자 지형 18칸에 6과 8이 각각 두 개씩이지만, 바운티 평원은 24칸에 각각 세 개씩이고 황무지가 아예 없습니다.

번영의 마을

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