산호만 전략: 실제로 이기는 법 | Playgridia
산호만은 공격도, 방해도, 누군가가 내 만을 건드릴 방법도 전혀 없는 엔진 빌딩 게임이에요. 편안하게 들리고, 실제로도 편안해요 — 11점 차이로 지고 나서 그 점수가 어디로 갔는지 설명하지 못하는 순간까지는요. 이 글은 규칙을 이미 아는 분들을 위한 전술 가이드예요. 각 조수마다 어떤 수가 강한지, 어떤 숫자가 실제로 점수판을 움직이는지, 그리고 초보자에게 한 판을 통째로 날리게 만드는 몇 가지 습관이 무엇인지 다룹니다.
한 문단 요약: 한 턴에 정확히 한 가지만 합니다 — 얕은 바다에서 먹이를 얻거나, 산호초에서 진주를 놓거나, 심해에서 카드를 뽑거나, 손에 든 생물을 정착시키거나. 어떤 층의 행동을 고르면 그 층의 모든 생물이 왼쪽에서 오른쪽으로 발동해요. 9턴, 7턴, 6턴짜리 세 번의 조수가 지나면 점수 계산입니다.
한 판은 22턴이고, 정착도 그중 한 턴을 씁니다
클래식 속도는 9 + 7 + 6 = 22턴이에요. 내 만에는 열두 칸이 있어요 — 세 층에 각각 네 칸씩 — 그리고 게임 전체를 다시 보게 만드는 숫자가 여기 있습니다. 끝까지 간 평범한 한 판은 그중 여섯에서 일곱 칸만 채워요. 만을 가득 채우는 사람은 없습니다. 기계를 다 만든 다음 돌리는 게 아니라, 종료 휘슬이 울리기 전에 감당할 수 있는 기계의 크기를 정하는 거예요.
이유는 간단해요. 생물을 정착시키는 것은 그 턴 전체를 쓰는 일이고, 아무것도 발동시키지 않습니다. 먹이를 지불하면 생물은 자기를 받아주는 층의 가장 왼쪽 빈 칸에 앉고, 청록색 능력이 있다면 그것만 터지고 — 턴은 거기서 끝이에요. 일곱 마리를 정착시켰다면 스물두 턴 중 일곱 턴이 먹이도, 진주도, 카드도 만들지 못했다는 뜻이죠. 그래서 모든 생물은 본전을 찾기 전에 먹이 비용에 더해 한 턴을 통째로 갚아야 합니다. 세 번째 조수에 정착시킨, 갈색 능력이 약한 1점짜리 생물은 사실 산호초에 썼어야 할 턴인 경우가 아주 많아요.
무료인 두 칸이 가장 먼저 발동하고, 그 칸은 내가 고르지 않습니다
칸의 비용은 왼쪽부터 0, 0, 1, 2 진주이고, 정착하는 생물은 자기 층의 가장 왼쪽 빈 칸에 자동으로 놓여요. 이 두 가지가 합쳐지면 이 게임에서 가장 중요한 구조적 규칙이 됩니다. 정착시킨 순서가 곧 연쇄가 발동하는 순서이고, 그것은 영구적이며, 가장 먼저 발동하는 두 자리가 바로 비용이 전혀 들지 않는 두 자리예요.
그러니 생산자를 왼쪽에 두세요. 갈색 능력이 먹이나 카드나 진주를 주는 생물은 그 층에 일찍 들어가야 합니다. 나중에 추가하는 모든 것이 그 뒤에 발동하면서, 방금 만들어진 자원을 받아먹으니까요. 무언가를 소비하는 능력 — 카드가 필요한 사냥꾼, 자기 위에 먹이를 쌓아두는 생물 — 은 오른쪽에 있어야 해요. 앞선 고리들이 이미 공급을 끝낸 자리니까요. 이걸 거꾸로 하면, 두 번째 생물이 네 번째 생물에게 방금 건네진 자원을 영원히 기다리는 네 마리짜리 층을 갖게 됩니다.
해류는 가득 찬 '줄'을 원하지, 가득 찬 세로줄을 원하지 않습니다
한 층의 네 칸을 모두 채우면 연쇄가 층의 끝에서 멈추지 않아요. 바로 아래 층에서 갈색 능력을 가진 가장 왼쪽 생물이 한 번 더 발동하고, 심해에서는 다시 얕은 바다로 돌아 이어집니다. 추가 발동은 딱 한 번, 그 이상은 절대 없어요.
생물 셋을 고르게 흩뿌리는 대신 한 층에 몰아야 하는 가장 큰 이유가 이것입니다. 해류를 산호초까지 실어 보내는 네 칸짜리 얕은 바다 층은, 남은 판 내내 먹이를 얻을 때마다 행동 하나 값으로 다섯 개의 능력을 터뜨리는 한 번의 탭이 돼요.
다만 함정을 조심하세요. 공유 목표 중 하나와 비밀 카드 중 하나는 '가득 찬 세로줄'을 셉니다. 즉 같은 칸 번호가 세 층 모두에서 채워진 수직 기둥이죠. 이 두 모양은 정반대 방향으로 당깁니다. 세로로 쌓아 내려가면 해류에는 조금도 가까워지지 않고, 가로로 한 줄을 채우면 세로줄은 많아야 하나 생겨요. 어느 쪽을 노릴지는 첫 번째 조수에 정하고, 세 번째 조수에 바꾸지 마세요.
산호초는 두 번째로 큰 점수 항목을 지불합니다 — 다만 첫 턴에는 아니에요
진주는 마지막에 개당 1점이고, 이기는 만은 보통 열여덟 개 안팎으로 끝냅니다. 평균 70점에 조금 못 미치는 최종 점수의 약 4분의 1이에요. 그래서 산호초 트랙은 생물 자체를 빼면 게임에서 가장 안정적인 점수원입니다. 트랙은 층이 채워질수록 진주 2개, 3개, 3개와 먹이 1개, 그리고 4개를 지불해요.
언제 쓸지는 두 가지 단서가 결정합니다. 첫째, 텅 빈 만에서는 산호초 행동이 아무 일도 하지 않아요. 진주는 자리가 남은 생물 위에 놓여야 하는데, 생물이 없으면 보상이 그대로 증발합니다 — 새 플레이어가 가장 흔하게 날리는 턴이 바로 이거예요. 둘째, 진주는 셋째와 넷째 칸의 화폐이기도 합니다. 셋째나 넷째 칸에 정착하려고 쓴 진주 하나하나는 이미 손에 쥐고 있다가 되돌려준 점수예요. 그 칸이 옳은 선택이 되려면, 생물이 먹이 비용에 더해 확정 점수 1~2점만큼의 값어치를 더 해야 합니다.
첫 행동을 하기 전에 목표 세 개를 모두 읽으세요
세 개의 조수 목표는 첫 턴부터 전부 공개되어 있고, 기준점이 아니라 '순위'로 점수가 매겨집니다. 배당은 인원에 따라 달라져요. 4인에서는 1위가 7점, 이어서 5점, 3점, 1점이고, 3인에서는 7점, 4점, 2점, 1대1에서는 6점과 2점입니다.
새겨둘 만한 결론이 세 가지예요. 수치가 0인 자리는 경쟁자가 아무리 적어도 한 점도 받지 못합니다 — 그러니 올바른 층에 생물 하나, 올바른 서식지에 진주 하나만 놓아도 이길 수 없는 경쟁에 참가할 가치가 있어요. 꼴찌도 점수를 주니까요. 동점은 '더 좋은' 순위를 가져가면서 그 아래 순위를 없애버립니다. 그래서 4인에서 선두의 수치를 정확히 맞추면 나는 7점을 얻고, 상대는 기대하던 5점을 잃어요. 그리고 목표가 공개되어 있으니 상대의 만을 직접 셀 수 있습니다 — 상단 플레이어 바에서 누구의 보드든 열 수 있어요 — 두 번째 조수에 이미 진 경쟁이라고 판단하면, 그 조수 전체를 내 비밀 카드에 쏟을 수 있습니다.
색깔은 곧 타이밍이고, 넷 중 둘은 희귀합니다
갈색(그 층의 행동을 고를 때 발동)은 덱의 압도적 다수예요. 대략 네 장 중 세 장입니다. 위에서 말한 내용은 사실상 전부 갈색 능력에 관한 이야기예요.
나머지 셋은 더 드물고, 카드를 평가하는 기준을 바꿔야 합니다. 청록색은 생물이 정착하는 순간 단 한 번 발동해요. 가치가 고정되어 있고 즉시 들어오니, 실제로 써먹을 수 있는 턴에 정착시키세요. 노란색은 그 턴에 무엇을 했든 상관없이 '모든' 조수의 끝에 공짜로 발동합니다 — 첫 번째 조수에 정착시킨 노란색은 세 번 지불하고, 세 번째 조수에 놓으면 한 번만 지불해요. 분홍색은 '상대'의 턴에 발동하는데, 4인에서는 내 턴보다 세 배 자주 오는 기회입니다. 노란색과 분홍색을 합쳐도 일곱 장 중 한 장이 될까 말까 하니, 트레이에 한 장이 공개되어 있다면 다른 데 쓰고 싶은 턴이라도 가져올 가치가 있어요.
조용히 10점을 앗아가는 네 가지 습관
- 창고에 먹이를 쌓아두기. 보급창에 남은 먹이는 마지막에 0점이에요. 동점일 때만 쓰입니다. 점수가 되는 먹이는 능력이 생물 '위에' 쌓아둔 먹이예요. 남은 조수 동안 다 쓸 수 없는 양을 모으는 것은 턴을 아무것도 아닌 것으로 바꾸는 일입니다.
- 지불할 수 없는 손패 모으기. 카드는 먹이 1~5개가 들고, 가장 흔한 건 2개예요. 낼 수 없는 카드가 쌓이고 있다면 문제는 심해가 아닙니다 — 얕은 바다를 도세요.
- 열린 바다 서식지를 무시하기. 서식지가 열린 바다인 생물은 공유 목표에서도, 내 비밀 카드에서도 모든 서식지 조건을 충족해요. 산호나 동굴을 세는 목표 앞에서는 공짜 일치이고, 대략 네 장 중 한 장이 이 서식지를 가지고 있습니다.
- 고른 비밀 카드를 도중에 버리기. 비밀 카드는 그 방향으로 만을 키운 사람에게는 5~11점, 그렇지 않은 사람에게는 거의 0점이에요. 대부분의 승부 차이보다 큰 숫자입니다. 처음 정착시킨 두 생물이 이미 가리키고 있는 카드를 고르세요.
휘슬이 울릴 때 좋은 만은 이런 모습입니다
끝까지 간 판들에서 뽑은 기준치예요. 정착한 생물 일곱 마리 정도, 진주 열여덟 개쯤, 무리에 들어온 카드 서너 장, 그리고 70점에 살짝 못 미치는 최종 합계입니다. 두 번째 조수 시점의 속도가 이 절반에도 한참 못 미친다면, 진단은 거의 언제나 같아요 — 정착 턴이 너무 많고 층 행동이 너무 적었거나, 진주를 올려놓을 대상도 없이 산호초 트랙을 먼저 시작했거나입니다.
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자주 묻는 질문
산호만에서 첫 턴에는 무엇을 해야 하나요?
거의 언제나 얕은 바다에서 먹이를 얻거나 심해에서 카드를 뽑는 것이 좋아요. 텅 빈 만에서는 산호초 행동이 아무 일도 하지 않습니다. 진주가 놓일 생물이 없어서 보상이 그대로 사라지기 때문이에요. 시작 드래프트에서 카드를 주로 남겼다면 먼저 먹이를 얻고, 먹이를 주로 남겼다면 먼저 정찰하세요.
연쇄는 왜 왼쪽에서 오른쪽으로 진행되고, 그게 왜 중요한가요?
어떤 층의 행동을 고르면 그 층의 생물들이 왼쪽에서 오른쪽으로 발동하고, 정착하는 생물은 가장 왼쪽 빈 칸에 자동으로 놓입니다. 그래서 정착 순서가 연쇄의 발동 순서를 영구적으로 고정해요. 자원을 만들어내는 능력은 왼쪽에, 그 자원을 쓰는 능력은 오른쪽에 두세요.
해류는 정확히 어떻게 작동하나요?
한 층의 네 칸을 모두 채우면, 그 층의 행동을 고를 때마다 바로 아래 층에서 갈색 능력을 가진 가장 왼쪽 생물이 한 번 더 발동합니다. 심해에서는 다시 얕은 바다로 돌아 이어져요. 추가 발동은 정확히 한 번뿐이며, 흩어지지 않고 한 층을 완성한 것에 대한 보상입니다.
진주는 모아야 하나요, 칸을 여는 데 써야 하나요?
진주는 마지막에 개당 1점이고, 셋째와 넷째 칸은 각각 진주 1개와 2개가 듭니다. 즉 그 칸에 정착하는 것은 이미 얻은 점수를 되돌려주는 셈이에요. 연쇄를 길게 만들거나 해류를 위해 층을 완성해 주는 생물이라면 대개 값어치를 하고, 약한 1점짜리 생물에게는 좀처럼 값어치를 하지 않습니다.
질 것이 뻔한 조수 목표에도 참가해야 하나요?
대개는 그렇습니다. 수치가 0인 자리는 한 점도 받지 못하지만, 4인 테이블에서는 꼴찌도 1점, 3위도 3점을 받아요. 게다가 동점은 더 좋은 순위를 가져가면서 그 아래 순위를 없애기 때문에, 선두의 수치를 정확히 맞추면 나는 7점을 얻고 상대는 5점을 잃습니다.