Тактика Коралловой бухты: как побеждать | Playgridia
Коралловая бухта — это стратегия построения движка без атак, без блокировок и без единой возможности для кого-либо тронуть вашу бухту. Звучит расслабляюще, и так оно и есть — ровно до того момента, когда вы проигрываете одиннадцать очков и не можете сказать, куда они делись. Это тактический разбор для тех, кто уже знает правила: какая линия сильна в каждый прилив, какие числа реально двигают итоговый лист, и какие несколько привычек тихо стоят новичку целого матча.
Напоминание в один абзац: за ход вы делаете РОВНО ОДНУ вещь — работаете на отмели ради корма, на рифе ради жемчуга, в глубине ради карт, либо селите существо из руки. Действие полосы затем активирует всех существ в этой полосе, слева направо. Три прилива по 9, 7 и 6 ходов, затем подсчёт очков.
Матч — 22 хода, и заселение тратит один из них
Классический темп: 9 + 7 + 6 = 22 хода. В вашей бухте двенадцать мест — по четыре в каждой из трёх полос — и вот число, которое переосмысляет всю игру: типичный доигранный матч заполняет шесть или семь из них. Бухту не заполняет никто. Вы не строите механизм, чтобы потом его запустить; вы решаете, сколько механизма можете себе позволить до финального свистка.
Причина в том, что заселение существа — это весь ваш ход, и оно ничего не запускает. Вы платите корм, существо занимает самое левое свободное место в полосе, которая его принимает, срабатывает его бирюзовая способность, если она есть — и ход окончен. Семь заселённых существ означают, что семь из ваших двадцати двух ходов не дали ни корма, ни жемчуга, ни карт. Поэтому каждое существо должно отработать целый ход плюс свою стоимость в корме, прежде чем хотя бы выйти в ноль. Существо на одно очко со слабой коричневой способностью, заселённое в третий прилив, очень часто — это ход, который следовало потратить на риф.
Две бесплатные колонки срабатывают первыми, и выбираете их не вы
Места стоят 0, 0, 1 и 2 жемчужины слева направо, а заселяемое существо автоматически ставится в самое левое свободное место своей полосы. Эти два факта вместе — самое важное структурное правило игры: порядок заселения И ЕСТЬ порядок срабатывания вашей цепочки, навсегда, а две позиции, которые срабатывают первыми, — это те две, что не стоят ничего.
Поэтому ставьте производителей слева. Существо, чья коричневая способность даёт вам корм, карту или жемчужину, должно попасть в полосу рано, потому что всё добавленное позже срабатывает после него и питается тем, что оно только что произвело. Способности, которые что-то потребляют — охотник, которому нужна карта, существо, откладывающее корм на себя — хотят быть справа, где предыдущие звенья их уже снабдили. Сделайте наоборот, и у вас будет полоса из четырёх существ, второе из которых вечно ждёт ресурс, только что выданный четвёртому.
Течению нужен полный РЯД, а не полная колонка
Заполните полосу всеми четырьмя местами — и цепочка не остановится на краю: самое левое существо с коричневой способностью в следующей полосе ниже срабатывает ещё раз, с переходом из глубины обратно на отмель. Одна дополнительная активация, и никогда больше.
Это главная причина вкладываться в одну полосу, а не раскладывать трёх существ поровну. Полоса отмели из четырёх мест, которая уносит Течение на риф, — это касание на пять способностей ценой одного действия, каждый раз, когда вы берёте корм, до самого конца партии.
Но следите за ловушкой: одна из общих целей и одна из тайных карт считают ПОЛНЫЕ КОЛОНКИ, то есть вертикальную стопку — одно и то же место занято во всех трёх полосах. Эти две формы тянут в противоположные стороны. Строительство вниз по колонке не приближает вас к Течению, а ряд поперёк даёт максимум одну колонку. Решите, за чем гонитесь, в первый прилив и не меняйте курс в третий.
Риф платит вашу вторую по величине колонку очков — но не на первом ходу
Каждая жемчужина в конце стоит одно очко, а типичная выигрышная бухта заканчивает примерно с восемнадцатью: около четверти итогового счёта, который в среднем чуть ниже семидесяти. Это делает дорожку рифа самым надёжным источником очков в игре после самих существ. Дорожка платит 2 жемчужины, затем 3, затем 3 плюс корм, затем 4, по мере заполнения полосы.
Когда её использовать, решают две оговорки. Первая: на пустой бухте действие рифа не делает ровным счётом ничего. Жемчуг должен лечь на существо, у которого есть для него место, поэтому без существ награда испаряется — это самый частый потраченный впустую ход новичка. Вторая: жемчуг — это ещё и валюта третьего и четвёртого мест. Каждая жемчужина, потраченная на заселение в третью или четвёртую колонку, — это очко, которое у вас было и которое вы отдали. Существо должно стоить больше, чем его цена в корме плюс одно-два твёрдых очка, прежде чем эти места станут правильным выбором.
Прочитайте все три цели до первого действия
Все три цели приливов лежат открыто с первого хода, и считаются они по МЕСТУ в рейтинге, а не по порогу. Выплаты масштабируются под стол: на четырёх местах первое место берёт 7, далее 5, 3 и 1; на трёх — 7, 4 и 2; в дуэли — 6 и 2.
Три следствия, которые стоит усвоить. Игрок с нулевым показателем не получает вообще ничего, сколь бы мало соперников ни вступило в гонку — поэтому одно существо в нужной полосе или одна жемчужина в нужном доме оправдывают вход в гонку, которую вы не выиграете, ведь даже последнее место платит. Ничья берёт ЛУЧШЕЕ место и съедает то, что под ним, так что точное совпадение с показателем лидера на четырёх местах приносит вам 7 и лишает его тех 5, на которые он рассчитывал. А поскольку цели открыты, вы можете пересчитать бухты соперников — панель игроков открывает чужую доску — и решить во второй прилив, что гонка уже проиграна, освободив весь прилив под собственную тайную карту.
Цвет — это тайминг, и два из четырёх редки
Коричневый (срабатывает, когда вы берёте действие полосы) — подавляющее большинство колоды, примерно три карты из четырёх. Всё сказанное выше на самом деле про коричневые способности.
Остальные три реже и должны менять вашу оценку карты. Бирюзовый срабатывает один раз, в момент заселения, так что его ценность фиксирована и мгновенна: селите такую карту в тот ход, когда сможете ею реально воспользоваться. Жёлтый срабатывает в конце КАЖДОГО прилива, бесплатно, что бы вы в тот ход ни делали — жёлтый, заселённый в первый прилив, платит трижды, в третий — один раз. Розовый срабатывает на ходах ваших СОПЕРНИКОВ, что на четырёх местах случается втрое чаще ваших собственных ходов. Жёлтые и розовые вместе — едва одна карта из семи, поэтому, когда такая появляется открытой на подносе, её стоит забрать даже в тот ход, который вы предпочли бы потратить иначе.
Четыре привычки, которые тихо стоят десяти очков
- Копить корм в кладовой. Корм, лежащий в запасе, в конце стоит ноль; он лишь разрешает ничью. Очки приносит корм, который способность ОТЛОЖИЛА на существо. Брать больше, чем успеете потратить за оставшиеся приливы, — значит превращать ходы в ничто.
- Набирать руку, которую нечем оплатить. Карты стоят от 1 до 5 корма, чаще всего 2. Если неиграбельные карты копятся, проблема не в глубине — работайте на отмели.
- Игнорировать дом «открытая вода». Существо с домом «открытая вода» отвечает на любой вопрос о доме — и в общих целях, И в вашей тайной карте. Против цели, считающей кораллы или гроты, это бесплатное совпадение, и примерно каждая четвёртая карта им обладает.
- Взять тайную карту и потом её бросить. Тайная карта стоит от 5 до 11 очков тому, кто строит под неё, и почти ноль тому, кто не строит. Это больше, чем разрыв в большинстве концовок. Берите ту, на которую уже указывают два ваших первых существа.
Как выглядит сильная бухта к финальному свистку
Ориентиры из полных матчей: около семи заселённых существ, примерно восемнадцать жемчужин, три-четыре карты, убранные в косяки, и итог чуть ниже семидесяти. Если ваш темп ко второму приливу заметно ниже половины этого, диагноз почти всегда один — слишком много ходов на заселение и слишком мало действий полос, либо дорожка рифа, начатая раньше, чем появилось хоть что-то, на что можно положить жемчужину.
Спускайтесь на воду: играйте в Коралловую бухту бесплатно в браузере — против ботов любой сложности или с друзьями, без загрузки и без регистрации.
Любые упомянутые сторонние торговые марки и названия игр являются товарными знаками их соответствующих владельцев. Playgridia — независимая платформа, не связанная с ними и не одобренная ими.
Часто задаваемые вопросы
Что делать на первом ходу в Коралловой бухте?
Почти всегда брать корм на отмели или тянуть карты в глубине. На пустой бухте действие рифа не даёт ничего, потому что жемчугу некуда лечь и награда просто исчезает. Если на стартовом наборе вы оставили в основном карты — сначала кормитесь; если в основном корм — сначала идите в глубину.
Почему цепочка идёт слева направо и почему это важно?
Когда вы берёте действие полосы, её существа срабатывают слева направо, а заселяемое существо автоматически ставится в самое левое свободное место. Значит, порядок заселения навсегда задаёт порядок срабатывания цепочки. Способности, которые производят ресурс, должны стоять слева; те, что его потребляют, — справа.
Как именно работает Течение?
Заполните все четыре места полосы, и каждый раз, когда вы берёте действие этой полосы, самое левое существо с коричневой способностью в полосе ниже срабатывает ещё раз. Переход идёт из глубины обратно на отмель. Это ровно одна дополнительная активация, не больше, и это награда за то, что вы достроили полосу, а не распылились.
Копить жемчуг или тратить его на места?
Каждая жемчужина в конце стоит одно очко, а третье и четвёртое места стоят 1 и 2 жемчужины соответственно, так что заселение туда возвращает уже заработанные очки. Обычно это оправдано ради существа, которое удлиняет цепочку или достраивает полосу ради Течения, и редко оправдано ради слабого существа на одно очко.
Стоит ли вступать в цель прилива, которую я точно проиграю?
Обычно да. Игрок с нулевым показателем не получает вообще ничего, но за столом на четверых даже последнее место платит 1 очко, а третье — 3. А поскольку ничья берёт лучшее место и съедает то, что под ним, точное совпадение с показателем лидера приносит вам 7 и лишает его 5.