Как играть в Тернистый лес: полное руководство по правилам | Playgridia
Тернистый лес - бесплатная игра на контроль территории для 2-4 игроков прямо в браузере, и она чётко отвечает на два вопроса, которые жанр обычно оставляет размытыми: чья это земля и когда партия заканчивается. У каждой поляны здесь ровно один владелец, и это прямо показано на карте, поэтому шага "посчитаем фишки каждого и сравним" просто нет. А финишная черта - не целевой счёт, а календарь: четыре сезона, жатва в конце каждого, и после зимней жатвы побеждает наибольший счёт.
Вдобавок все играют по одному своду правил. Вы выбираете клан, но клан - это одна фирменная способность и один бонус к жатве, а не отдельный набор правил, который надо учить. Это руководство охватывает подготовку, каждое действие, разрешение боя, подсчёт очков и то, что меняют настройки комнаты, - этого хватит, чтобы сесть и сыграть полную партию без чьих-либо объяснений.
Что на доске, когда вы садитесь играть
Любая карта - это двенадцать полян, соединённых тропами и вырезанных внутри нарисованного леса. Рядом с каждой поляной стоит резная табличка с одним числом: это её урожайность. У числа две работы, и это единственная цифра, которую действительно нужно отслеживать.
- Это то, что поляна платит вам на каждой жатве.
- Это то, сколько корней поляна вмещает - значит, рощу с урожайностью 3 можно развить до шести.
Вы начинаете на одной домашней поляне с тремя воинами. Ваш дом - это святилище: его нельзя атаковать, и он никогда не меняет хозяина, поэтому из партии невозможно вылететь. Его урожайность равна 1 на всех картах, так что это место, куда возвращаются, а не место, на котором сидят.
Все остальные поляны начинают дикими и охраняются числом воинов, равным их собственной урожайности: рощу с урожайностью 3 защищают трое. Самая богатая земля никогда не бывает бесплатным первым ходом, и именно для этих диких стражей нужны ваши первые ходы: вы учитесь набегу на противнике, который не может наказать за ошибку.
Ничего не скрыто. Нет карт на руках и нет тумана войны. Владелец, гарнизон, урожайность и корни каждой поляны публичны для всего стола - как и то, что осталось в колоде шипов.
Ход - это три действия из четырёх глаголов
В свой ход вы получаете три действия и тратите их в любом сочетании этих четырёх:
| Действие | Что делает | Где доступно |
|---|---|---|
| СБОР | Ставит 2 новых воинов (3 весной) | В святилище или на любой поляне, где вы посадили корень |
| МАРШ | Перемещает воинов с одной поляны на другую | Между двумя соседними полянами, которые уже ваши |
| НАБЕГ | Атакует теми воинами, которых вы решили послать | На соседнюю поляну, которая не ваша и не чьё-то святилище |
| КОРЕНЬ | Сажает корень в землю | На любой вашей поляне, где ещё есть свободное место |
У клана запас в 18 воинов, и потери не пропадают навсегда: они возвращаются в казармы и могут быть собраны снова. МАРШ никогда не заходит на чужую поляну; шагнуть на соперника - это НАБЕГ. Именно разделение этих двух глаголов делает вопрос "начнётся ли из-за этого бой?" решаемым ещё до касания.
На доске можно работать в обе стороны. Коснитесь своей поляны - и нижняя панель покажет, что там доступно; или коснитесь действия - и подсветятся все поляны, откуда оно возможно. Оба пути приводят к одной строке подтверждения, и с первого касания ничего не происходит: последствие всегда видно до того, как вы решитесь. Нажмите Завершить ход, когда закончите или когда три действия израсходованы.
Корень - деталь, на которой держится вся игра
КОРЕНЬ выглядит скучным глаголом и является самым важным, потому что один корень делает три работы сразу:
- +1 к урожайности навсегда - поляна платит на единицу больше на каждой оставшейся жатве.
- +1 к защите - развитую землю действительно дорого брать.
- Место сбора - новых воинов можно ставить прямо там, а не вести их из дома.
Посадка корня к тому же сразу приносит очко. Поляна вмещает столько корней, сколько написано в её урожайности: поляна с урожайностью 2 берёт два корня и упирается в шесть очков... точнее, в четыре. И вопрос, который задаёт корень, - главный вопрос партии: захват платит один раз, а корень платит на каждой оставшейся жатве, поэтому ранний корень стоит намного больше позднего.
Набег: два числа и одно сравнение
Бой намеренно умещается в одну строку арифметики, и она одинакова для обеих сторон:
- Сила = посланные воины + бонус сезона + бонус клана + одна карта шипа
- Потери = половина силы противника, округляя вверх (но не больше, чем воинов у вас там есть)
- Поляну удерживает тот, у кого остались воины на ногах
Отдельного правила "кто победил" нет: защитник либо ещё стоит, либо нет. Единственное неизвестное заранее число - шип, но и оно ограничено. Колода шипов - двенадцать карт, по четыре на +1, 0 и -1, и они тянутся без возврата. Обе карты раздаются в открытую, а состав остатка колоды напечатан на экране рядом с набегом, так что внимательный игрок знает, когда хорошие карты закончились. Удача здесь считается, а не вымаливается.
Перед подтверждением доска показывает точную силу обеих сторон, потери каждой и перейдёт ли земля в другие руки - и для вероятного расклада, и для лучшего и худшего шипа, который вы можете вытянуть. Вы также решаете, сколько воинов отправить, и это настоящее решение хода: пошлёте мало - просто накормите оборону, пошлёте всё - земля позади останется пустой.
Если защитников не осталось, а у вас ещё есть уцелевшие, они входят на поляну, вы получаете два очка и - это самое важное правило игры - корни остаются в земле и становятся вашими. Взять развитую поляну значит забрать всю ферму, из-за чего лидер всегда самая привлекательная цель на доске. Механизм догоняния здесь - сама карта, а не резиновое правило, в которое никто не верит.
Если набег провалился, это была вылазка: уцелевшие возвращаются на поляну, откуда вышли. Ошибка в оценке боя стоит вам воинов, но никогда позиции.
Жатва и то, что меняет каждый сезон
Все получают очки одинаково и в один момент - в конце каждого сезона:
Жатва = (урожайность каждой вашей поляны + бонус клана) x множитель сезона
Каждый сезон двигает ровно один рычаг, и поэтому сезон помещается в значок на баннере, а не в панель правил:
| Сезон | Единственное, что он меняет |
|---|---|
| Весна | Сбор приводит на одного воина больше |
| Лето | +1 к силе нападающего |
| Осень | Жатва этого сезона платит вдвойне |
| Зима | +1 к силе защитника, и её жатва завершает партию |
Сезон длится три раунда за столом на трёх или четырёх игроков и четыре раунда в дуэли на двоих, а баннер всегда показывает, сколько ходов осталось до жатвы. Поскольку осень платит вдвойне, империя, вышедшая на пик на ход позже, выбросила свой лучший момент для очков. После зимней жатвы партия заканчивается и побеждает наибольший счёт; если второй уже арифметически не догоняет лидера, партия закрывается там же, а не доигрывается.
Четыре клана
Все четыре клана играют одними и теми же четырьмя глаголами. Клан - это две фразы: фирменная способность, которая изгибает один глагол по ходу игры, и бонус к жатве, который вознаграждает свою форму империи. Бонус ограничен тройкой, так что на нём одном ни один клан не убежит вперёд.
| Клан | Фирменная способность | Бонус к жатве |
|---|---|---|
| Железный Коготь | Сбор приводит 3 воинов вместо 2 | Воины на самой полной вашей поляне |
| Небоперый | Собирает на любой своей поляне (корень не нужен), один сбор за ход бесплатно, а марш пересекает две тропы | Разные типы местности, которыми вы владеете |
| Чертополох | Один корень за ход бесплатно и +1 к силе всякий раз при защите | Ваши поляны, граничащие с соперником |
| Туманногривый | Один набег за ход бесплатно | Поляны, взятые в этом сезоне |
Это четыре разных вопроса, а не четыре разные величины - насколько высоко, насколько разнообразно, насколько открыто, насколько быстро, - и бесплатное действие устроено у всех одинаково: названный глагол один раз за ход не тратит очко действия.
Три карты и длина партии
Комната предлагает две настройки, и обе выбираются до начала матча.
- Fernvale (по умолчанию) - решётка 3x4, самая читаемая карта. Две богатые рощи стоят на противоположных флангах, и тропы между ними нет: армии приходится выбрать одну, а не стоять посередине, угрожая обеим.
- Winterhold - восемь внешних полян вокруг четырёх внутренних, связанных двадцатью четырьмя тропами. Всё внутреннее кольцо имеет урожайность 3, так что тихого угла для фермерства нет и каждое очко на доске оспаривается. Коротко и кроваво.
- Lakeland - кольцо вокруг непроходимого озера всего с двумя бродами, и головы бродов - это поляны с урожайностью 3. Один стек затыкает фланг, а армия, обошедшая воду не с той стороны, теряет несколько ходов, пока это выяснит.
Вторая настройка - длина партии: Классическая или Быстрая, которая убирает по одному раунду из каждого сезона, давая более короткую сессию с теми же правилами. Все три карты вертикальные и целиком помещаются на экран телефона, так что здесь нет камеры, в которой можно потеряться, и нет невидимой части карты.
Пять вещей, которые стоит сделать в первой партии
- Сначала возьмите дикую землю рядом с домом. Её стражи не отвечают в свой ход, а каждая удержанная поляна - это урожайность на ближайшей жатве.
- Сажайте корни рано. Корень, посаженный весной, платит на четырёх жатвах; посаженный зимой - на одной.
- Читайте колоду шипов перед близким набегом. Если карты +1 вышли, бой, который вы считали равным, уже не равный.
- Смотрите не только на карту, но и на счётчик ходов до жатвы. Земля, взятая сразу после колокола, не принесёт ничего до следующей.
- Не бойтесь неудачного набега. Уцелевшие возвращаются домой, поэтому неверно рассчитанная атака стоит воинов, которых можно собрать заново, но никогда не поляны.
Это весь свод правил. Выберите клан и откройте карту: играйте в Тернистый лес бесплатно на Playgridia - против ботов любой сложности или с 2-4 друзьями, без загрузки и без аккаунта для старта.
Любые упомянутые сторонние торговые марки и названия игр являются товарными знаками их соответствующих владельцев. Playgridia - независимая платформа, не связанная с ними и не одобренная ими.
Часто задаваемые вопросы
Сколько длится партия в Тернистый лес?
Партия - это календарь, а не гонка к счёту: четыре сезона, и в конце каждого жатва. Сезон длится три раунда за столом на трёх или четырёх игроков и четыре раунда в дуэли на двоих, так что за столом на троих каждый играет двенадцать ходов. Настройка "Быстрая" в комнате убирает по одному раунду из каждого сезона. Баннер всегда показывает, сколько ходов осталось до жатвы.
Нужно ли учить четыре разных свода правил?
Нет. Все четыре клана играют по абсолютно одинаковым правилам: три действия за ход, выбранные из четырёх глаголов. Клан - это всего две фразы: фирменная способность (например, Железный Коготь собирает 3 воинов вместо 2) и бонус к жатве. Выучив один клан, вы понимаете все четыре.
Есть ли в бою кубики?
Кубиков нет. Сила - это посланные воины плюс сезон, бонус клана и одна карта шипа, и каждая сторона теряет половину силы противника с округлением вверх. Колода шипов - двенадцать карт, по четыре на +1, 0 и -1, тянутся без возврата. Обе карты раздаются в открытую, а остаток колоды показан на экране, так что случайность ограничена и поддаётся подсчёту.
Могу ли я вылететь из партии?
Нет. Ваша домашняя поляна - святилище: её нельзя атаковать, и она никогда не меняет хозяина, поэтому у вас всегда есть земля для сбора воинов. Уцелевшие после неудачного набега возвращаются на поляну, откуда вышли, так что неверно рассчитанная атака стоит воинов, а не позиции.
Можно ли играть против ботов или с телефона?
Да. Тернистый лес рассчитан на 2-4 игроков, и любое свободное место может занять бот лёгкого, среднего или сложного уровня, так что полную партию можно начать сразу, никого не дожидаясь. Все три карты вертикальные и целиком помещаются на экран телефона, никакой камеры двигать не нужно.