Тактика Тернистого леса: как побеждать за четыре сезона | Playgridia
Если вы уже знаете, как устроен Тернистый лес, то это статья о том, как в нём побеждать. Три действия за ход, четыре глагола, у каждой поляны ровно один хозяин, жатва в конце каждого сезона — это простая часть. Неочевидно другое: откуда на самом деле берутся очки, какие числа решают исход набега ещё до того, как вы нажали «Подтвердить», и почему большая армия раз за разом проигрывает маленькой, которая раньше пустила корни.
Краткое напоминание — и больше никаких правил: ход состоит из трёх действий, выбранных из СБОР, МАРШ, НАБЕГ и КОРЕНЬ. У каждой поляны ровно один хозяин и одно напечатанное значение урожайности. В конце каждого из четырёх сезонов происходит жатва: каждая ваша поляна платит свою урожайность, к этому прибавляется бонус клана, а осенняя жатва платит вдвое. После зимней жатвы побеждает наибольший счёт.
Сосчитайте свои ходы, прежде чем их тратить
При трёх или четырёх игроках сезон длится три раунда, то есть вся партия — двенадцать раундов: по двенадцать ходов на каждого и тридцать шесть очков действия. При двух игроках сезон длится четыре раунда — шестнадцать ходов. Опция быстрой длительности убирает по раунду из каждого сезона. Это самое полезное число, которое стоит держать в голове, потому что оно превращает любой план в бюджет: у действия, потраченного во втором раунде, впереди четыре жатвы, у того же действия в одиннадцатом раунде — одна.
Верхняя панель всегда сообщает сезон и число раундов до жатвы, и эта фраза на деле является инструкцией по расходам. Ранние раунды — для вложений. Поздние — чтобы взять землю и устоять на ней.
Корень, посаженный весной, стоит шесть очков; тот же корень зимой — два
КОРЕНЬ приносит 1 очко в момент посадки и навсегда поднимает урожайность поляны на 1. Значит, корень, посаженный до весенней жатвы, платит 1 весной, 1 летом, 2 осенью и 1 зимой: шесть очков за одно действие. Посадите тот же корень зимой — он принесёт два. Ничто другое в игре не накапливается так, и именно поэтому сильное начало полно корней, а сильный эндшпиль — нет.
Где сажать — так же важно, как и когда. Поляна вмещает столько корней, сколько составляет её напечатанная урожайность: поляна на 3 возьмёт три корня и закончит партию, платя по шесть за жатву, а ваша домашняя поляна на 1 заполняется одним. И корень — ещё и место сбора: без него единственное место, где можно набрать воинов, — ваш собственный дом, а каждому набранному там воину нужен МАРШ, то есть второе действие, чтобы дойти до фронта. Один корень на передовой поляне превращает переход в два действия в прибытие за одно.
Сколько нападающих нужно, решают их воины; сколько вы потеряете — решает их сила
Именно это большинство игроков понимает наоборот. Каждая сторона теряет половину силы противника, с округлением вверх, но не больше, чем у неё стоит воинов. Отсюда два следствия:
- Чтобы взять поляну, нужно снять всех защитников, и в нейтральном сезоне это означает отправить примерно вдвое больше воинов, чем там стоит. Четверо нападающих надёжно сносят двоих защитников, шестеро — троих. Лето даёт нападающему +1, поэтому летом хватит на одного меньше.
- Корни, зима и клановый бонус защитника не поднимают это число — они поднимают ваш счёт за операцию. Трое воинов в открытой дикой земле и трое воинов за двумя корнями зимой требуют примерно одних и тех же шести нападающих. Разница в том, что в первом случае вы теряете двоих, а во втором четверых — и кто-то ещё должен остаться на ногах, чтобы войти.
То есть развитая земля не сложнее в захвате, она дороже в захвате — и партии решает эффект второго порядка: армия, потраченная на прогрызание укоренённой поляны, — это армия, которой нет на карте, когда звонит колокол жатвы.
Считайте колоду шипов, прежде чем идти
В колоде шипов двенадцать карт — четыре +1, четыре 0, четыре −1, — они тянутся без возврата, обе стороны открыто, и остаток напечатан рядом с набегом. Это вся случайность в игре, и она поддаётся счёту: так к ней и относитесь.
Планируйте по худшей строке в панели подтверждения, а не по вероятной. Набег, который захватывает только при среднем раскладе, — это набег, который выбрасывает вашу армию достаточно часто, чтобы стоить вам сезона. А когда оставшиеся +1 вышли, потолок любого нападающего опустился: это окно, чтобы посидеть на том, что есть, а перетасовка — окно, чтобы снова двинуться. Прочитать эти два числа ничего не стоит, и это самая ценная привычка в игре.
Начинайте с дикой земли — стража сама называет цену
Каждая ничейная поляна охраняется своей же урожайностью: поляну на 3 защищают трое, поляну на 1 — один. Дикие защитники получают сезонный бонус и корни, но никогда не получают клановый бонус, так что это самая дешёвая земля на карте — и единственная, где ошибка в расчёте стоит вам только солдат.
Вы начинаете с тремя воинами на домашней поляне с урожайностью 1, которую нельзя захватить и на которой никогда не стоит засиживаться. Сильный первый сезон выглядит так: соберите воинов, займите дешёвую дикую землю рядом и пустите корень на первой же поляне дороже 1, которую вы действительно удержите. Идти на соперника весной почти всегда хуже, чем идти на лес: то же действие при худших шансах, да ещё и мишень на спине за три сезона до срока. Потери возвращаются в ваш запас из восемнадцати воинов и могут быть собраны снова, так что потеря воинов стоит темпа, а потеря позиции — темпа и очков.
Клановый бонус ограничен тремя — идите и возьмите ровно три
Все четыре клана играют одними и теми же четырьмя глаголами, а сверху добавляют одну особенность и один бонус к жатве, и этот бонус ограничен 3. Предел — это цель, а не потолок, который надо перепрыгнуть:
- Железный Коготь собирает 3 вместо 2 (четверых весной) и считает свою самую полную поляну — но три воина в одной поляне уже дают максимум. Стопка из девяти покупает защиту, а не очки.
- Небоперый собирает на любой своей поляне, получает один бесплатный СБОР за ход и проходит МАРШЕМ два пути по своей земле. Его бонус — разнообразие местности, а типов ровно три: одна Топь, одна Роща и одна Гряда дают максимум. Гонитесь за тем типом, которого у вас нет, а не за добавкой к имеющемуся.
- Чертополох получает один бесплатный КОРЕНЬ за ход и +1 в защите, а очки считает по полянам на границе с соперником. Забиться в тихий угол — это ноль: ему нужны три спорные границы и корни, чтобы их удержать.
- Туманногривый получает один бесплатный НАБЕГ за ход и считает поляны, взятые в этом сезоне, — а счётчик обнуляется на каждой границе сезонов. Три захвата осенью стоят шесть очков; три захвата, размазанные по двум сезонам, — три и три.
Три клана из четырёх получают бесплатный глагол, то есть четвёртое действие в каждом ходу. Завершить ход, не потратив его, — значит выбрасывать четверть хода всю партию.
Захват забирает корни, поэтому лидер — лучшая цель на карте
Захват сразу платит 2 очка, и всё, что проигравший вложил в землю, переходит вместе с ней. Это сознательно и есть механизм догоняющего — здесь нет резинки, здесь есть карта, — и он меняет то, что должны делать обе стороны. Отстаёте — бейте по самому высокому счёту, а не по ближайшей поляне. Ведёте — вашим развитым полянам нужнее гарнизон, чем ещё один корень, и быть вторым по богатству до последнего раунда осени вполне рабочий план.
Поскольку жатва считает только то, что вы держите в момент удара колокола, поляна, захваченная на последнем ходу перед жатвой, платит ровно столько же, сколько удерживаемая весь сезон, а поляна, потерянная на этом ходу, не платит ничего. Подводите набеги к последнему раунду сезона и прежде всего к последнему раунду осени — тому, что платит вдвое. Продержать богатую поляну два раунда и потерять её на третьем — самый частый способ не набрать очков хорошей армией. Следите и за разрывом: партия закончится досрочно, как только второй уже не сможет догнать.
Три карты — три разные игры
Fernvale, карта по умолчанию, — это двенадцать полян суммарной урожайностью 22, и две её поляны на 3 стоят на противоположных флангах без пути между ними. Придётся выбрать одну: армия, припаркованная посередине, не угрожает ни одной.
Winterhold помещает половину всей урожайности карты в четыре поляны на 3 во внутреннем кольце, связанные 24 путями. Тихого угла для фермерства нет, и ничто не дальше двух маршей от любой драки: здесь число воинов важнее хитрой позиции.
Lakeland — кольцо вокруг непроходимого озера всего с двумя бродами, и все четыре поляны на 3 являются головами этих бродов. У большинства полян ровно два соседа, так что одна стопка затыкает фланг, а армия, обошедшая воду не с той стороны, теряет на этом несколько ходов. Это карта, где МАРШ по-настоящему стоит действия.
Выберите клан и попробуйте весеннюю корневую линию на Fernvale: играйте в Тернистый лес бесплатно в браузере, против ботов или с друзьями, без загрузки и без аккаунта.
Любые упомянутые сторонние торговые марки и названия игр являются товарными знаками их соответствующих владельцев. Playgridia — независимая платформа, не связанная с ними и не одобренная ими.
Часто задаваемые вопросы
Какое начало в Тернистом лесу самое сильное?
В первый сезон нападайте на лес, а не на соперника. Каждая ничейная поляна охраняется собственной урожайностью: поляну на 1 держит один воин, поляну на 3 — трое, и дикие защитники никогда не получают клановый бонус. Соберите воинов, займите дешёвую землю рядом и посадите корень на первой же поляне дороже 1, которую вы действительно удержите. Корень, посаженный весной, платит на всех четырёх жатвах.
Сколько воинов нужно, чтобы взять поляну?
В нейтральном сезоне — примерно вдвое больше, чем там стоит: четверо против двоих защитников, шестеро против троих. Лето даёт нападающему +1, поэтому летом хватит на одного меньше. Корни, зима и клановый бонус защитника не увеличивают нужное число, а увеличивают ваши потери. Строка худшего случая в панели подтверждения показывает и то и другое.
Тернистый лес зависит от удачи?
Удача ограничена и поддаётся счёту. Единственный случайный элемент — колода шипов: двенадцать карт, по четыре со значением +1, 0 и минус 1, тянутся без возврата и открываются обеим сторонам. Остаток колоды показан на экране, так что шансы видны до набега. Если планировать по худшей строке, удача не решит исход партии.
Когда лучше проводить набеги?
Жатва считает только то, что вы держите в момент удара колокола, поэтому лучшее время — последний раунд сезона и прежде всего последний раунд осени, который платит вдвое. Продержать богатую поляну два раунда и потерять её на третьем — это ноль очков, а захват прямо перед жатвой платит столько же, сколько владение весь сезон.
Могут ли меня выбить из партии в Тернистом лесу?
Нет. Ваша домашняя поляна — святилище: её нельзя захватить, и она никогда не меняет хозяина, так что вам всегда есть где собирать воинов. Уцелевшие после неудачного набега возвращаются туда, откуда вышли, а потери уходят в ваш запас из восемнадцати воинов и могут быть собраны снова. Позицию потерять можно, партию — нет.