Тактика Тернистого леса: как побеждать за четыре сезона
Тактика Тернистого леса сводится к одной идее: колокол жатвы решает партию, а не размер армии, поэтому КОГДА вы пустите корень или совершите набег, важнее, чем сколько в вашей армии воинов. Три действия за ход, четыре глагола, один хозяин у каждой поляны — если это вам всё ещё новое, полные правила здесь. Это о том, как побеждать: откуда берутся очки, во что обходится набег, и почему маленькая армия, которая раньше пустила корни, раз за разом побеждает большую.
Ход состоит из трёх действий, выбранных из Сбора, Марша, Набега и Корня. У каждой поляны один хозяин и одна напечатанная урожайность, и жатва в конце каждого сезона платит то, что вы держите в этот момент — осенняя жатва платит вдвое. После зимней жатвы побеждает наибольший счёт; ничьей не бывает.
Сосчитайте свои ходы, прежде чем их тратить
При трёх или четырёх игроках сезон длится три раунда, то есть вся партия — двенадцать раундов, двенадцать ходов на каждого, тридцать шесть очков действия. При двух игроках сезон длится четыре раунда: шестнадцать ходов. Опция быстрой длительности убирает по раунду из каждого сезона. Это самое полезное число, которое стоит держать в голове, потому что оно превращает любой план в бюджет: у действия, потраченного во втором раунде, впереди четыре жатвы; у того же действия в одиннадцатом раунде — одна.
Корень, посаженный весной, стоит шесть очков; тот же корень зимой — два
Корень приносит 1 очко в момент посадки и навсегда поднимает урожайность поляны на 1. Посадите его до весенней жатвы — он платит 1 весной, 1 летом, 2 осенью и 1 зимой: шесть очков за одно действие. Посадите тот же корень зимой — два очка. Ничто другое в игре не накапливается так, и именно поэтому сильное начало полно корней, а сильный эндшпиль — нет.
Поляна вмещает столько корней, сколько составляет её напечатанная урожайность, так что поляна на 3 возьмёт три корня и закончит партию, платя по шесть за жатву, а домашняя поляна на 1 заполняется одним. Корень — ещё и место сбора: без него единственное место, где можно набрать воинов, — собственный дом, а каждому набранному там воину нужен Марш, то есть второе действие, чтобы дойти до фронта. Один корень на передовой поляне превращает переход в два действия в прибытие за одно.
Сколько нападающих нужно, решают их воины; сколько вы потеряете — решает их сила
Каждая сторона теряет половину силы противника, округлив вверх, но не больше, чем у неё стоит воинов. Два следствия:
- Чтобы взять поляну, нужно снять всех защитников. В нейтральном сезоне это означает отправить примерно вдвое больше воинов, чем там стоит: четверо нападающих надёжно сносят двоих, шестеро — троих. Лето даёт нападающему +1, поэтому летом хватит на одного меньше.
- Корни, зима и клановый бонус защитника не поднимают это число — они поднимают вашу цену. Трое воинов в открытой дикой земле и трое воинов за двумя корнями зимой требуют примерно одних и тех же шести нападающих — разница в том, что в первом случае вы теряете двоих, а во втором четверых.
Развитая земля не сложнее в захвате, она дороже, и партии решает эффект второго порядка: армия, потраченная на взятие укоренённой поляны, — это армия, которой нет на карте, когда звонит колокол жатвы.
В колоде шипов двенадцать карт — четыре +1, четыре 0, четыре −1 — тянутся без возврата, обе стороны открыто, остаток напечатан рядом с набегом. Это вся случайность в игре, и она поддаётся счёту: так к ней и относитесь. Панель подтверждения показывает силу обеих сторон в худшем и лучшем случае; планируйте по худшей строке, и когда оставшиеся +1 вышли, держитесь того, что есть, пока не произойдёт перетасовка.
Начинайте с дикой земли — стража сама называет цену
Каждая ничейная поляна охраняется своей же урожайностью: поляну на 3 защищают трое, поляну на 1 — один. Дикие защитники получают сезонный бонус и корни, но никогда не получают клановый бонус, так что это самая дешёвая земля на карте — и единственная, где ошибка в расчёте стоит вам только солдат.
Вы начинаете с тремя воинами на домашней поляне с урожайностью 1, которую нельзя захватить и на которой никогда не стоит засиживаться. Сильный первый сезон: соберите, займите дешёвую дикую землю рядом, потом пустите корень на первой же поляне дороже 1, которую вы действительно удержите. Идти на соперника весной почти всегда хуже, чем идти на лес: то же действие при худших шансах, да ещё и мишень на спине за три сезона до срока. Потери возвращаются в ваш запас из восемнадцати воинов и могут быть собраны снова, так что потеря воинов стоит темпа; потеря позиции стоит темпа и очков.
Клановый бонус ограничен тремя — идите и возьмите ровно три
Все четыре клана играют одними и теми же четырьмя глаголами, а потом добавляют одну особенность и один бонус к жатве, и этот бонус ограничен тремя. Предел — это цель, не потолок:
- Железный Коготь собирает 3 вместо 2 (четверых весной) и считает свою самую полную поляну — но три воина в одной поляне уже дают максимум. Стопка из девяти покупает защиту, не очки.
- Небоперый собирает на любой своей поляне, получает один бесплатный Сбор за ход и проходит Маршем два пути по своей земле. Его бонус — разнообразие местности, и типов ровно три: одна Топь, одна Роща и одна Гряда дают максимум. Гонитесь за типом, которого у вас нет, не за добавкой к имеющемуся.
- Чертополох получает один бесплатный Корень за ход и +1 в защите, а очки считает по полянам на границе с соперником. Забиться в тихий угол — это ноль: ему нужны три спорные границы и корни, чтобы их удержать.
- Туманногривый получает один бесплатный Набег за ход и считает поляны, взятые в этом сезоне, — счётчик обнуляется на каждой границе сезонов. Три захвата осенью стоят шесть очков; три захвата, размазанные по двум сезонам, — три и три.
Три клана из четырёх получают бесплатный глагол — четвёртое действие в каждом ходу. Завершить ход, не потратив его, — значит выбрасывать четверть хода всю партию.
Захват забирает корни, поэтому лидер — лучшая цель на карте
Захват сразу платит 2 очка, и всё, что проигравший вложил в землю, переходит вместе с ней. Это сознательно и есть механизм догоняющего — здесь нет резинки, здесь есть карта, — и он меняет то, что должны делать обе стороны. Отстаёте — бейте по самому высокому счёту, не по ближайшей поляне. Ведёте — вашим развитым полянам нужнее гарнизон, чем ещё один корень, и быть вторым по богатству до последнего раунда осени вполне рабочий план.
Жатва считает только то, что вы держите в момент удара колокола, так что поляна, захваченная на последнем ходу перед жатвой, платит ровно столько же, сколько удерживаемая весь сезон — и поляна, потерянная на этом ходу, не платит ничего. Подводите набеги к последнему раунду сезона, прежде всего к последнему раунду осени, который платит вдвое. Продержать богатую поляну два раунда и потерять её на третьем — самый частый способ не набрать очков хорошей армией. Следите и за разрывом: партия закончится досрочно, когда второй уже не сможет догнать.

Три карты — три разные игры
Fernvale, Winterhold и Lakeland делят двенадцать полян и одинаковые правила, но играются как три разных боя:
| Карта | Поляны / пути | Всего урожайности | Поляны на 3 | Начальные поляны находятся |
|---|---|---|---|---|
| Fernvale (по умолчанию, бесплатная) | 12 / 16 | 22 | 2 — на противоположных флангах, нет пути между ними | в 2–5 маршах друг от друга |
| Winterhold | 12 / 24 | 24 | 4 — целое внутреннее кольцо | в 2–4 маршах друг от друга |
| Lakeland | 12 / 14 (12 полян + 2 брода) | 24 | 4 — ровно головы двух бродов | ровно в 3 маршах друг от друга |
На Fernvale две богатые поляны стоят на противоположных флангах без пути между ними — придётся выбрать одну. На Winterhold больше путей означает, что почти ничего не дальше драки, так что число воинов важнее маршрута. Lakeland — это кольцо вокруг непроходимого озера, броды его единственные переходы, и одна стопка затыкает целый фланг — единственная карта, где Марш по-настоящему зарабатывает своё место. Winterhold и Lakeland стоят 100 монет за партию, если торговля включена; Fernvale всегда бесплатна.
Выберите клан и попробуйте весеннюю корневую тактику на Fernvale — это бесплатно, и это быстрейший способ почувствовать, как работает колокол жатвы. Играйте в Тернистый лес бесплатно в браузере, против ботов или с друзьями, без загрузки и без аккаунта. Чтобы найти ещё такие игры, см. наш обзор лучших онлайн-стратегий.
Любые упомянутые сторонние торговые марки и названия игр являются товарными знаками их соответствующих владельцев. Playgridia — независимая платформа, не связанная с ними и не одобренная ими.
Часто задаваемые вопросы
Какое лучшее начало в Тернистом лесу?
В первый сезон нападайте на лес, не на соперника. Каждая ничейная поляна охраняется своей урожайностью, так что поляну на 1 держит один воин, поляну на 3 — трое, и дикие защитники никогда не получают клановый бонус. Соберите, займите дешёвую землю рядом и пустите корень на первой же поляне дороже 1, которую вы действительно удержите. Корень, посаженный весной, платит на всех четырёх жатвах.
Сколько воинов нужно, чтобы взять поляну?
В нейтральном сезоне примерно вдвое больше, чем там стоит: четверо нападающих на двоих защитников, шестеро на троих. Лето даёт нападающему +1, поэтому летом хватит на одного меньше. Корни, зима и клановый бонус защитника не увеличивают нужное число — они увеличивают ваши потери. Строка худшего случая в панели подтверждения показывает и то и другое.
Тернистый лес зависит от удачи?
Удача ограничена и поддаётся счёту. Единственный случайный элемент — колода шипов: двенадцать карт, по четыре со значением +1, 0 и минус 1, тянутся без возврата и открываются обеим сторонам. Остаток колоды показан на экране, так что шансы видны до набега. Если планировать по худшей строке, удача не решит исход партии.
Когда лучше проводить набеги?
Жатва считает только то, что вы держите в момент удара колокола, так что лучшее время — последний раунд сезона, прежде всего последний раунд осени, который платит вдвое. Продержать богатую поляну два раунда и потерять её на третьем — это ноль очков, а захват прямо перед жатвой платит столько же, сколько владение весь сезон.
Могут ли меня выбить из партии в Тернистом лесу?
Нет. Ваша домашняя поляна — святилище: её нельзя захватить и она никогда не меняет хозяина, так что вам всегда есть где собирать воинов. Уцелевшие после неудачного набега возвращаются туда, откуда вышли, и потери уходят в ваш запас из восемнадцати воинов и могут быть собраны снова. Позицию потерять можно, партию — нет.