Taç Savaşları Nasıl Oynanır? Başlangıç Rehberi | Playgridia
Taç Savaşları, bir haritayı sınır sınır ele geçirdiğin ücretsiz bir tarayıcı savaş oyunudur — ve Taç Savaşları nasıl oynanır sorusunun cevabı tek cümleye sığar: savunandan fazla Güç kur, sonra iki taraf da birer zar atsın. Bu rehber ilk maçı baştan sona anlatıyor: kurulum, turun üç vuruşu, bir çarpışmanın tam olarak nasıl hesaplandığı ve maçın bitebileceği üç yol.
Ne oynuyorsun, tek paragrafta
Sen kral değil, bir serdarsın. İki ile dört serdar aynı haritayı paylaşır; boş koltukları Kolay, Orta ya da Zor botlar doldurur. Harita kurulumda tamamen dağıtılır — ne tarafsız toprak vardır ne de bir yerleştirme aşaması — yani kaybedilecek bir açılış kapışması yoktur. Her bölge tek bir Sıra birliğiyle açılır; kalan başlangıç kuvvetin SINIR bölgelerine, üstelik indiği diyarın kendi kolundan dağıtılır. At ülkesinde açılan serdar gerçekten atlıyla açılır. Taçlar ise sıralamanın TERSİNDEN, sırayla dağıtılır ve sonra oynayan koltuklar birer asker fazla alır.

Oda kurmak: beş harita, tempo ve bir sancak
Harita. Heartland hem varsayılan hem de öğrenmek için doğru olan: dikey çizildiği için telefon ekranına bütün olarak sığar, kaydıracak hiçbir şey yoktur. Diğer dördü gerçek coğrafyadır ve bilerek ekrandan büyüktür.
| Harita | Bölge | Tur | Farkı ne |
|---|---|---|---|
| Heartland | 18 | 16 | Beş diyar, beş taç, dikey — telefona bütün sığar |
| Avrupa | 30 | 20 | Adalar, bir sıradağ omurgası ve iki geçit |
| Kuzey Amerika | 28 | 20 | Batıda dağ duvarı, ortada savunulamayan otlak |
| Asya | 34 | 24 | Tek geçilmez duvar, iki kapı; taçlara üç tur dolmadan bakılmaz |
| Anadolu & Akdeniz | 30 | 20 | Kuralı deniz koyar; her geçiş Güç öder |
Tempo. Klasik, haritanın kendi tur sınırını kullanır. Hızlı bunu %40 kısar — Heartland 16 yerine 10 turda biter — ve bu, maçları düpedüz fetihten uzaklaştırıp maç sonu puan cetveline yaklaştırır.
Sancağın. Aslan, şahin, yaban domuzu ya da geyik: yalnızca renk ve amblem, çünkü her serdar aynı kural kitabını oynar. Hamle saati turun tamamı için tek bir bütçedir — varsayılan 120 saniye toplamanı, bütün saldırılarını ve yürüyüşünü birlikte kapsar. Süre biterse turun oynanmaz, PAS geçilir: leventin yerleştirilir, aşamalar kapatılır. Senin adına hiçbir bot sefere çıkmaz.
Tur üç vuruştur: Toplama, Çarpışma, Yürüyüş
| Vuruş | Ne yaparsın |
|---|---|
| TOPLAMA | Yeni askerin gelir; elindeki toprağa kol kol yerleştirirsin. |
| ÇARPIŞMA | İstediğin kadar saldırı. Sonuna Kadar'a basmadıkça her biri tek bir alışveriştir. |
| YÜRÜYÜŞ | Kendi iki bölgen arasında tek hamle. Tur ardından kendiliğinden biter. |
Ordu: tek sayı değil, üç kol
Buradaki bir bölge "yedi asker" tutmaz. Ayrı ayrı sayılan üç koldan bir ordu tutar.
| Kol | Saldırı | Savunma | Yalnız onun yapabildiği |
|---|---|---|---|
| Sıra | 1 | 2 | Siperlenmede ÇİFT sayılır — duvar odur |
| Akıncı | 2 | 1 | Saf akıncıdan kurulu kolon bir değil iki adım yürür |
| Balyoz | 2 | 1 | Savunanın zemin avantajını tamamen siler |
Sıra atlıyı durdurur, Akıncı kuşatmacıyı ezer, Balyoz kalkan duvarını parçalar. Gerçekten sürdüğün kuvvette en kalabalık olan kol senin önder kolundur — eşitlik önce Akıncı, sonra Balyoz, sonra Sıra lehine bozulur — ve bu eşleşmeyi kazanmak +2 Güç eder. Dokuz Sıra, altı Balyoz'a gerçekten kaybeder.
Toplama: askerin nereden gelir
Leventin her tur gelir ve daima Sıra'dır: 2 artı bölge sayının dörtte biri, en az 3. Yirmi bölge yedi eder; yani lider oyuncunun geliri haritasından çok daha yavaş büyür.
Mızraktan iyi olan her şey haritadan gelir, çünkü her diyar kendi kolunu yetiştirir. Bir diyarın merkezini — tek adlı başkentini — tutarsan her tur o koldan bir asker öder. Diyarı tamamen tutarsan bir yerine üç öder ve fermanı açılır. Arası yoktur: diyar geliri ya hep ya hiçtir ve tamamladığın bir diyar ancak bir sonraki Toplaman başlarken ödemeye başlar. Rafın makbuz düğmesi bütün toplamı satır satır açar ve bir sonraki bölgenin ne getireceğini de yazar. Tek bir bölgede en fazla 40 asker durabilir.
Çarpışma: saldırı anında birer zar
Önce kendi yığınına, sonra düşman bir komşuya dokunursun; saldırı çubuğu açılır. Hücumu kol kol kurarsın — kaç kişi değil, kimlerin çıkacağı senin kararındır — ve iki tarafın Gücü sen daha onaylamadan yazılır.
Güç şöyle toplanır. Her taraf birliklerini saldırı ya da savunma değerinden toplar. Savunan zemini ekler: dört ağırlıklı birimde siperlenmişse +1 (Sıra burada çift sayılır) ve kale ise +3 — her diyar merkezi ve her taç bir kaledir. Hücumunda tek bir Balyoz varsa bu zemin tamamen silinir. Saldıran deniz geçişi için 2 öder, halkayı kazanan kol 2 ekler. Sonra, saldırı anında ve herkesin gözü önünde, iki taraf da birer altı yüzlü zar atar ve ekler. Rapor üç sayıyı da basar: zar öncesi Güç, zar ve toplam — "9 + 5 = 14".
Yüksek toplam kazanır, farkı ise zayiat belirler. Kaybeden 1 + fark ÷ 3 asker yitirir, aşağı yuvarlanır ve altıda kesilir. İki ya da daha az farkla kazanmak kazanana da bir asker mal olur. Berabere kalırsa iki taraf birer asker verir ve saldırı sürebilir. Garnizonu boşaltırsan bölge düşer, sağ kalan hücumun içeri girer; kaybedersen hücum evine döner — çıkış bölgesi hâlâ birini yollayabildiği sürece aynı sınıra aynı turda yeniden saldırabilirsin. Ve kapıyı hep biri tutar: hiçbir hücum kendi toprağını boşaltamaz, kazanan bir baskın alınan bölgede daima en az bir asker bırakır, kazanamadığı bir çarpışma da savunanın son askerini asla süpüremez.
Kesinlik kuralı, bir zarın verebileceği tek sözdür. İki zarın açabileceği en geniş fark beştir; yani zar atılmadan önce Gücün 6 veya daha fazla öndeyse o çarpışma çoktan kazanılmıştır — zarlar yalnızca ne kadar kazandığını söyler. Altı ve üzeri geride olmak da aynı ölçüde umutsuzdur. Çubuktaki fetih yüzdesi bir tahmin de değildir: 36 sonucun tamamının sayılmasıyla çıkar.
İki düğme saldırıyı başlatır. Tek El tek bir alışveriş yapar ve çubuktaki oran tam olarak onun oranıdır. Sonuna Kadar aynı sınıra dalga dalga saldırır ve üç şeyden biriyle durur: bölge düşer, çıkış bölgesi kapıyı tutan tek askere iner ya da altı dalga tükenir. İlk dalga senin kurduğun hücumdur; sonraki her dalga çıkabilen her şeydir, yani ölçmeyi bırakmış olursun. Her dalga kendi zarları ve kendi sayılarıyla ayrı ayrı anlatılır.

Fermanlar: bütün bir diyar ne satın alır
Beş diyar fermanının her biri tek cümle ve tek kuraldır; bedavadır, turda bir kez çağrılır ve yalnızca o diyarın tamamı sendeyken açıktır.
| Ferman | Ne yapar | Heartland'de nerede |
|---|---|---|
| Sancakları Çağır | Sıradaki saldırın iki zar atar ve yükseğini alır | The Ring |
| Lağım Kaz | Hücumda balyoz olmasa bile kalenin +3’ü bütün tur sayılmaz | Frostmark |
| İleri Sür | Bu tur her yürüyüş iki bölge aşabilir | Saltmarch |
| Uzun Kayıklar | Bir saldırı deniz geçişi cezasını ödemez; iki böyle diyar tutarsan iki hakkın olur | Greycoast |
| İkinci Levent | Toplama sırasında anında +2 Sıra | Sunreach |
Beşinin de her haritada bir karşılığı vardır ve hangisinin nerede durduğu haritayı seçerken gerçek bir gerekçedir. Ortalama neredeyse tam bir Güç eden Sancakları Çağır, Heartland'de herkesin birbirine ulaşmak için geçmek zorunda olduğu The Ring'in fermanıdır; diğer haritalarda Gallia, The Lakes, Sunthrone ve Levantis'te oturur.
Üç kazanma yolu
Taçlar. Her haritada beş taç vardır ve turunun başında kontrol edilirler — yani onları takarak tam bir tur hayatta kalman gerekir. Üç ya da dört koltukta beşin üçü kazandırır; düellonun beşini birden istemesinin sebebi, iki serdara dağıtılan beş tacın zaten 3–2 olmasıdır. Taç zaferine iki tur dolmadan (Asya'da üç) bakılmaz.
Fermanlar. Ferman Tahtası'nda her an üç ferman asılıdır; herkese açık ve ortaktır, birini ilk yerine getiren onu kapar — ama turda en fazla bir tane, yani üç işaret ne kadar önde olursan ol en az üç tur eder. Somut şeyler isterler: bir geçidin iki ucunu birden tutmak, iki taç takmak, tek orduda bir koldan beş asker (ya da yedi Akıncı) bulundurmak, dokuz kişilik tek bir ordu kurmak, birkaç ayrı diyarda toprak tutmak, tek turda iki ya da üç çarpışma kazanmak. Bir kapış üç şey öder: işaretin kendisi, uyan koldan üç asker (en çok baskı altındaki sınırına inerler) ve maçın sonuna kadar leventine +1. Yaşayan bir serdarın hâlihazırda karşıladığı bir ferman asla asılmaz; yani tahtada gördüğün her şey gerçekten hâlâ açıktır.
Fetih. Ayakta kalan son serdar ol; son bölgeni kaybedersen elenirsin. Tur sınırı önce gelirse maç puanlanır: bölge başına 1, taç başına 3, ferman başına 4, diyar merkezi başına 2. Ordular puan etmez, yani bir köşede biriktirilen dev yığın, yayılan serdarı asla geçemez.
İlk maçın için Heartland'i seç, iki bot ekle ve üç şey yap: sınırların siperlensin diye Sıra'yı evde tut, kaleye nişan alan her hücuma bir Balyoz koy ve onaylamadan önce çubuktaki iki Gücü oku — altı fark, zarlar masaya değmeden kazanılmış demektir. Bunlar yetmemeye başladığında sıradaki durak Taç Savaşları taktikleri rehberimiz. Taç Savaşları'nı tarayıcında ücretsiz oyna — indirme de üyelik de gerekmez.
Anılan üçüncü taraf marka ve oyun adları ilgili sahiplerinin tescilli markalarıdır. Playgridia bağımsız bir platformdur; bu markalarla bağlantılı ya da onlar tarafından onaylanmış değildir.
Sıkça Sorulan Sorular
Taç Savaşları nasıl oynanır?
Her tur üç vuruştan oluşur: Toplama (yeni asker gelir, elindeki toprağa kol kol yerleştirirsin), Çarpışma (istediğin kadar saldırı; her biri tek bir alışveriştir) ve Yürüyüş (kendi iki bölgen arasında tek hamle, ardından tur kendiliğinden biter). Taçları tutarak, üç ferman kaparak ya da ayakta kalan son serdar olarak kazanırsın.
Taç Savaşları zar kullanıyor mu?
Evet. Her çarpışmada iki taraf da saldırı anında, herkesin gözü önünde birer altı yüzlü zar atar ve kurduğu Güce ekler. Rapor zar öncesi Gücü, zarı ve toplamı ayrı ayrı basar — "9 + 5 = 14" — böylece hesabı gözünle doğrulayabilirsin. Önceden atılan, seçilen ya da saklanan hiçbir şey yoktur.
Bir çarpışma nasıl hesaplanır?
Her taraf birliklerini saldırı ya da savunma değerinden toplar. Savunan siperlenmişse +1, kaledeyse +3 ekler; saldıran deniz geçişi için 2 öder; halkayı kazanan kol 2 alır. Sonra iki taraf da birer zar atıp ekler. Yüksek toplam kazanır ve kaybeden 1 + farkın üçte biri kadar asker yitirir, en çok altı. Hücumdaki tek bir Balyoz savunanın zeminini tamamen siler.
Sancakları Çağır fermanı ne işe yarar?
Bir diyarı tamamen tutarsan bu fermanı çağırabilirsin: sıradaki saldırın bir yerine iki zar atar ve yükseğini alır. Ortalamada neredeyse tam bir Güç eder ve herkese açıktır — gizli bir kart değil, masanın gördüğü bir bayraktır. Bir saldırıda harcanır. Her haritada tek bir diyar bu fermanı taşır; Heartland’de The Ring.
Taç Savaşları kaç kişiyle oynanır?
İki ile dört kişi. Boş koltuklar Kolay, Orta ya da Zor botlarla dolar, yani tek başına da hemen tam bir maç başlatabilirsin. Taç zaferi için üç ve dört koltukta beş tacın üçü yeter; iki kişilik düelloda beşini birden tutman gerekir.
Yeni başlayan hangi haritayla başlamalı?
Varsayılan olan Heartland ile: beş diyara yayılmış 18 bölge, 16 turluk sınır ve dikey çizildiği için telefon ekranına bütün sığan bir harita — kaydırmak gerekmez. Avrupa, Kuzey Amerika, Asya ile Anadolu & Akdeniz üzerinde gezinerek oynanan daha büyük haritalardır.