Taç Savaşları Taktikleri: Nasıl Kazanılır | Playgridia
Taç Savaşları’nın nasıl işlediğini zaten biliyorsun: ordu topla, bir sınır için çarpış, bir kez yürü, sırayı geç. Bu yazı diğeri — kazanmakla ilgili olan. Aşağıdaki her bölüm bir karar, bir sayı ya da yeni serdarlara önde oldukları maçları kaybettiren bir hata. Tek paragraf hatırlatma, sonra kural yok.
Kısa hatırlatma, sonrası taktik
Bir turun üç vuruşu var. TOPLAMA: yeni birlikler gelir ve onları yerleştirirsin. ÇARPIŞMA: istediğin kadar saldırı, ama her biri tek bir alışveriş. YÜRÜYÜŞ: kendi iki bölgen arasında tek hamle, sonra tur kendiliğinden biter. Bir bölge sayı tutmaz — üç koldan oluşan bir ordu tutar: Sıra, Akıncı ve Balyoz. Hiçbir yerde zar yok: iki taraf da ortak 30 kartlık Meydan Destesi’nden birer kart çeker, Güç bir kez karşılaştırılır ve kaç kişinin düşeceğine fark karar verir. Turunun başında taçları tutarak, asılı üç fermanı alarak ya da ayakta kalan son serdar olarak kazanırsın. Oyunun tamamı bu. Şimdi taktikler.
Ordun bir toplam değil, bir pozisyondur
Taç Savaşları’nda en sık yapılan acemi hatası rozete bakmaktır. Bir on iki, on iki değildir. Sıra 1 saldırır 2 savunur; Akıncı ve Balyoz 2 saldırır 1 savunur — yani altı Akıncı ile on iki Sıra tam olarak aynı sertlikte vurur, ama altı tanesini taşımak çok daha kolaydır ve evde bırakmak çok daha kötüdür.
Bunun üstüne halka biner. Sıra Akıncı’yı durdurur, Akıncı Balyoz’u ezer, Balyoz Sıra’yı parçalar ve bu eşleşmeyi kazanmak +2 Güç eder. Önde gelen kolun, gerçekten yola çıkardığın kuvvette en kalabalık olan koldur; geldiği bölgedeki değil. Beraberlik önce Akıncı, sonra Balyoz, sonra Sıra lehine bozulur.
Tek bir örneği hesapla, oyunun tamamı açılır. Dört Sıra’dan oluşan bir garnizon 8 savunur; dört Sıra siperlenmiştir — Sıra siperlenmeye iki kat sayılır, yani iki tanesi bile zaten siperdedir — bu da 1 daha ekler ve önde gelen kolları Sıra’dır.
- Altı Akıncı hücum ediyor. Saldırı gücü 12. Sıra Akıncı’yı yener, yani savunan +2 alır. Savunan: 8 + 1 + 2 = 11, senin 12’ne karşı. Kartlar açılmadan önce bir fark. Bu sınır yazı tura.
- Bunun yerine altı Balyoz hücum ediyor. Saldırı gücü yine 12. Ama Balyoz savunanın zemin bonusunu tamamen iptal eder ve Balyoz Sıra’yı yenerek +2 alır. Savunan: 8. Sen: 14. Kartlardan önce altı öndesin ve mümkün olan en kötü dağılım bile — sen sıfır çekersin, o tek Kalkan Duvarı’nı kendi sigiliyle çeker — durumu ancak eşitler.
Aynı on iki saldırı gücü, aynı kare, bambaşka iki saldırı. Bütün ders bu: paranın yettiği en büyük yığını değil, hedefin zayıf olduğu kolu kur.
Desteyi say — asıl üstünlük orada
Otuz kart, on yedi yüz, iki serdar da aynı desteden ve yerine konmadan çekiyor. Değerler 0 ile 4 arasında ve dağılım bilerek çarpık: iki tane sıfır, altı tane bir, on üç tane iki, altı tane üç ve yalnızca üç tane dört. Her sigilden sekiz kart var, altı kart ise sigilsiz.
O üç dört bir mevsimin bütün gerilimidir ve her sigilden tam bir tane vardır: Sıra için Kalkan Duvarı, Akıncı için Dörtnal, Balyoz için Gedik. Sigili önde gelen koluna uyan kart +2 eder, yani tek bir çekişin gerçek tavanı 6’dır — ve deste bitene kadar bu yalnızca üç kez olabilir.
Pratik hâli kısa. Saldırı çubuğundaki ele geçirme yüzdesi bir tahmin değil, gerçekten kalan kartlar üzerinden yapılmış kesin bir sayımdır; yani senin bildiğini o da biliyor. Büyük bir vuruştan önce deste panelini aç. Beş öndeysen ve üç dördün üçü de çekilmişse o sınır kumar değil aritmetiktir: kalan en büyük şey bir üçtür, sigille beş, ve sana yetişemez.
Tersi ise ilk akşam kimsede olmayan disiplindir. Taze bir deste on üç tane iki barındırır — çekişlerin çoğu sessizdir ve iki puanlık bir üstünlük gerçekten üstünlüktür. İçinde hâlâ üç dördü birden taşıyan yıpranmış bir deste ise oyundaki en tehlikeli yığındır; oradaki doğru hamle çoğu zaman toplamak, yürümek ve o kartları başkasına çektirmektir.
Yığın tükendiğinde mevsim döner ve yeni bir deste karılır. Bunu masadaki herkes görebilir, bu yüzden bir mevsimin son birkaç çarpışması saymanın en çok kazandırdığı anlardır.
Ödül ele geçirmek değil, farktır
Bir çarpışmayı kaybeden taraf 1 + fark ÷ 2 kaybeder; aşağı yuvarlanır ve altıyla sınırlıdır. Bunu bir daha oku, çünkü yeni serdarların en çok gözden kaçırdığı kural budur: daha büyük bir galibiyet daha çok öldürür. Bir farkla kazanmak onlardan tek birlik alır. Sekiz farkla kazanmak beş alır.
Bir sınırın nasıl hissettirdiğine karar veren üç madde daha var:
- Dar galibiyet kanlıdır. İki ve altı farkla kazanırsan sen de bir birlik kaybedersin.
- Beraberlik çamura döner. İki taraf da bir kaybeder ve saldırı devam edebilir.
- Yenilgi saldırıyı bitirir. Geri püskürtülen hücum çıktığı yere döner ve o sınır o tur için kapanır — yeniden deneme hakkın yoktur.
Bunları birleştirince iyi bir turun şekli ortaya çıkar. +1 ile saldırmak oyundaki en kötü saldırıdır: sana bir birliğe mal olur, ondan bir tane alır ve inisiyatifi geri verir. +8 ile saldırmak ise bir fetih, bir bozgun ve gelecek tur da tutabileceğin bir bölgedir. Vurmadan önce yığmak yavaş oynamak değildir; puanlama kuralının ta kendisidir.
Sömürülmeye değer bir ayrıntı daha: kayıplar önce eşleşmeyi kaybeden koldan düşer. Bir Sıra duvarına Balyoz getir, ölen mızraklar olur — yani siperlenmek için güvendikleri kolun ta kendisi. Aynı yöne iki çarpışma, ikisi de toprağı almasa bile bir garnizonun savunma omurgasını söküp atabilir.
Toplama bir sayı değil, bir harita kararıdır
Kaldırdığın levent 2 + bölge ÷ 4, en az üç ve daima Sıra’dır. Eğime dikkat et: yirmi bölge yedi öder. Levent tek başına hiçbir maçı kazandırmaz — yenik düşmüş bir serdarın bile gerçek bir tur oynayabilmesi için vardır.
Asıl ölçeklenen her şey haritadan gelir. Bir diyarın merkezini tut, her tur o diyarın kendi kolundan +1 öder; diyarı tamamen tut, +3 öder ve fermanını açar. Yani "Balyoz’u nereden bulacağım?" sorusunun cevabı asla levent değildir — balyoz diyarını tutmaktır.
Bundan iki hat çıkar ve ikisi de güçlüdür:
- Merkezleri erken al. Merkez haritadaki en ucuz kalıcı gelirdir ve aynı zamanda bir kaledir — savunana +2 eder. Haritanda fazladan garnizon koymaya değen tek karedir, çünkü sana her tur öder ve elinden alınması en zor şeydir.
- Büyük bir diyarı genişletmeden önce küçük olanı bitir. Bir diyarı tamamlayan üç bölge, üç diyara dağılmış beş bölgeden değerlidir. Bir diyarda kısmi kredi tek birliktir; tamamlamak üç birlik artı bir fermandır.
Fermanlar bedavadır ve bir diyarı tamamlamanın aritmetiğin ötesinde neden önemli olduğunu onlar açıklar. İkinci Levent anında iki Sıra ekler. İleri Sür bir yürüyüşün iki bölge geçmesini sağlar. Uzun Kayıklar bir saldırı için deniz geçiş bedelini siler. Lağım kalelerin sana karşı sayılmasını durdurur. Sancakları Çağır ise bir sonraki çarpışmanın kartını açık çeker — oyunun tamamında, bir sınıra bağlanmadan önce elindekini bilmenin tek yolu.
Ferman tahtası en hızlı zaferdir ve üç tur önce başlar
Her an üç ferman asılıdır. Herkese açıktır, ortaktır ve şartını ilk yerine getiren serdar onu alır. Üç tane al, maç biter.
Nasıl oynayacağına karar veren madde şu: bir turda en fazla bir tane alabilirsin. Yani üç işaret ne kadar önde olursan ol en az üç tur eder. Sekizinci turda fermanları düşünmeye başlayan bir serdar, ikinci turda ucuz bir tanesini almış olan birine o yarışı çoktan kaybetmiştir.
Üstelik bir alım aynı anda üç şey öder, bir değil: işaretin kendisi, o fermana uyan koldan anında üç birlik ve maçın geri kalanı için levendine +1. Sonuncusu birikir — üç alım, o andan sonra her turda üç fazla asker demektir; ferman lideri genelde fetih lideri de olur.
Tahtanın gerçekte ne istediğini oku. Bazı fermanlar toprak ister: bir geçidin iki ucunu birden tut, adı verilen bir merkezi tut, adı verilen bir diyarı tamamen tut, farklı diyarlarda toprak tut. Bazıları ordu ister: tek bir orduda bir koldan beş — ya da yedi Akıncı — topla, ya da dokuz kişilik tek bir ordu kur. Bazıları da tempo ister: tek turda iki ya da üç çarpışma kazan.
Geride kalan bir oyuncu için asıl önemli olanlar tempo ve ordu fermanlarıdır, çünkü hiç yeni toprak gerektirmezler. Sınırda tek bir şişkin yığını olan kaybeden bir serdar çoğu zaman "bu tur iki çarpışma kazan"ı yoktan var edebilir ve işaret artı levent avantajı maça dönmenin en ucuz yoludur.
Son olarak, bunun bir kontrol listesi değil bir yarış olduğunu unutma. Bir rakip, iki belirli kareyi adıyla anan bir tutma fermanına tek bölge uzaktaysa o iki kareden birini almak alımı tamamen engeller — ve birinin zaten sağladığı bir ferman hiç asılmaz, yani tahtada gördüğün her şey gerçekten hâlâ açıktır.
Üç bitiş çizgisi — sana açık olanı seç
Taçlar turunun başında kontrol edilir; yani onları takarak tam bir tur hayatta kalman gerekir. Yeni serdarlar üçüncü taçlarını alır, bunun için garnizonu boşaltır ve kontrol hiç çalışmadan onu kaybeder. Tacı elinde tutmaya yetecek kadar birlikle al, ya da bu tur hiç alma. Üç ya da dört koltukta beşin üçü gerekir; düelloda beşinin de gerekir, çünkü açılış dağıtımı zaten 3–2’dir.
Fermanlar üç işaret ister. Fetih herkesin elenmesini ister. Tur sınırı önce gelirse maç puanlanır: bölge başına 1, taç başına 3, ferman başına 4, diyar merkezi başına 2 — ve ordular hiç puan etmez. Bir köşede park etmiş yirmi kişilik bir yığın tam olarak sıfır puandır; yani sınır yaklaştığında onu harca. İki fazla bölge her yığını yener.
Hangi yarışın gerçekçi olduğuna harita karar verir. Sınır Diyarı on altı turda on sekiz bölgedir ve üzerindeki her taç aynı zamanda bir diyar merkezidir, yani bir kale — ya Balyoz getir ya hiç. Avrupa ve Kuzey Amerika, otuz ve yirmi sekiz bölge üzerinde yirmi tur koşar. Asya uzun savaştır: otuz dört bölge, yirmi dört tur ve taçlar üç tam tur dolmadan kontrol bile edilmez. Anadolu ve Akdeniz ise kuralları denizin koyduğu otuz bölgedir; her geçiş 2 Güç’e mal olur ve bu, bitişleri sessizce ferman tahtasına doğru iter.
Tek bir taktikten daha çok kazandıran beş alışkanlık
- Hücumunu seçmeden önce savunanın önde gelen kolunu oku. O +2 bedavadır ve iyi bir kart kadar büyüktür.
- Evde Sıra bırak. 2 savunur ve siperlenmeye iki kat sayılır, yani geride bırakılan iki mızrak formalite değil gerçek bir garnizondur.
- Turda bir kez deste panelini aç. Dörtlerin bitip bitmediğini bilmek, toplayabileceğin herhangi bir birlikten değerlidir.
- Sebepsiz yere +1 ile saldırma. İstisnası, dar bir galibiyetin de galibiyet sayıldığı tempo fermanlarıdır.
- Yürüyüşünü harca. Bedava konum düzeltmesidir, hiçbir birliğe mal olmaz ve saf Akıncı kolonu bir değil iki bölge geçer.
Beş haritadan birini aç ve ilk bölümdeki Balyoz hattını dene — yazı turayla kesinlik arasındaki fark tek bir koldur. Taç Savaşları’nı Playgridia’da ücretsiz oyna: tarayıcıda, indirme ve hesap olmadan, arkadaşlarına ya da istediğin zorlukta botlara karşı.
Metinde geçen üçüncü taraf marka ve oyun adları (varsa) ilgili sahiplerinin tescilli markalarıdır. Playgridia bağımsız bir platformdur; bu markalarla bağlantılı ya da onlar tarafından onaylanmış değildir.
Sıkça Sorulan Sorular
Taç Savaşları’nda en hızlı kazanma yolu hangisi?
Genellikle ferman tahtası. Bir turda en fazla bir ferman alabilirsin, yani üç işaret en az üç tur eder — bu da erken başlamanın güçlü başlamayı yendiği anlamına gelir. Her alım ayrıca anında üç birlik öder ve maçın geri kalanı için levendine +1 ekler; ilk alan serdar sonrasında genelde herkesten fazla üretir.
Kaleye oturmuş bir savunanı nasıl yenerim?
Balyoz getir. Kale savunana +2 eder ve dört ve üzeri bir garnizon siperlenerek bir puan daha ekler, ama hücumundaki herhangi bir Balyoz zemin bonusunu tamamen iptal eder. Bu kolun varlık sebebi budur. Saf atlı bir kolon, ne kadar büyürse büyüsün bir kalenin önünde sonsuza kadar takılıp kalır.
Oranlar sadece biraz lehimeyken saldırmalı mıyım?
Genellikle hayır. Çarpışmayı kaybeden taraf 1 artı farkın yarısı kadar kaybeder; yani bir farkla kazanmak ondan tek birlik alır ve iki ya da daha az farkla kazanmak sana da bir birliğe mal olur. Dar bir saldırı bire bir takas yapar ve inisiyatifi geri verir. İstisnası, sadece çarpışma kazanmanı isteyen tempo fermanlarıdır.
Meydan Destesi’ni saymak gerçekten işe yarıyor mu?
Evet, ve mevcut en büyük üstünlük bu. İki taraf da aynı otuz karttan, yerine konmadan çeker ve kalan bileşim herkese açıktır. Bir mevsimde yalnızca üç tane dört vardır, her sigilden bir tane. Onlar çekildikten sonra mümkün olan en büyük sıçrama üçtür; yani beş ve üzeri bir üstünlük artık çevrilemez.
Taç Savaşları kaç kişiyle oynanır ve hangi haritada başlamalıyım?
İki ile dört serdar; boş kalan koltukları botlar doldurur. Sınır Diyarı ile başla: on sekiz bölge, on altı tur ve telefon ekranına kaydırmadan sığar. Şunu not et: Sınır Diyarı’ndaki her taç aynı zamanda bir diyar merkezi, yani bir kaledir — taç avına çıkmadan önce Balyoz planla.