Playgridia Blog

Taç Savaşları Taktikleri: Daha Çok Maç Kazan | Playgridia

Kuralları biliyorsun: ordu topla, bir sınır için çarpış, bir kez yürü, sırayı devret. Bu yazı diğeri — Taç Savaşları taktikleri üzerine olan. Aşağıdaki her başlık bir karar, bir sayı ya da yeni serdarların önde gittikleri maçları kaybetmesine yol açan bir hata. Tek paragraf tekrar, sonrası tamamen taktik.

Kısa tekrar, sonra kural yok

Tur üç vuruştur. TOPLAMA: yeni askerin gelir, kol kol yerleştirirsin. ÇARPIŞMA: istediğin kadar saldırı. YÜRÜYÜŞ: kendi iki bölgen arasında tek hamle, ardından tur kendiliğinden biter. Bir bölge sayı tutmaz; üç koldan bir ordu tutar: Sıra, Akıncı, Balyoz. Bir çarpışmada iki taraf da saldırı anında birer altı yüzlü zar atar ve kurduğu Güce ekler; toplamlar bir kez kıyaslanır ve aradaki fark kaç askerin düştüğüne karar verir. Turunun başında taçları tutarak, üç ferman kaparak ya da ayakta kalan son serdar olarak kazanırsın. Bütün oyun bu. Kurallara Taç Savaşları nasıl oynanır rehberimizde baştan bakabilirsin.

Ordun bir toplam değil, bir pozisyondur

En yaygın acemi hatası rozeti okumaktır. On iki her zaman on iki değildir. Sıra 1 saldırır 2 savunur; Akıncı ve Balyoz 2 saldırır 1 savunur — yani altı Akıncı ile on iki Sıra tam olarak aynı sertlikte vurur. Üstüne bir de halka vardır: Sıra atlıyı, Akıncı kuşatmacıyı, Balyoz kalkan duvarını yener ve bunu kazanmak +2 Güç eder. Önder kolun, gerçekten sürdüğün kuvvette en kalabalık olandır; geldiği bölgede değil.

Tek bir örnek bütün oyunu açar. Sade bir toprakta duran dört Sıra: savunması 8, siperlenme ağırlığı 8 olduğu için siperlenmiş (+1) ve önder kolu Sıra.

Aynı 12 saldırı gücüAltı AkıncıAltı Balyoz
Senin Gücün1212 + 2 (halka) = 14
Savunanın Gücü8 + 1 (siper) + 2 (halka) = 118 (Balyoz zemini siler)
Zar öncesi fark+1+6
Çarpışmayı kazanma36 zarın 21'i, %58Her zaman
Tek elde bölgeyi almaİmkânsız36 zarın 6'sı, %17

Aynı saldırı gücü, aynı kare, tamamen farklı iki saldırı. Akıncı hücumu geri püskürtülmeyi bile göze alır (%28) ve o kareyi tek elde asla alamaz: çıkabilecek en büyük fark 6'dır, bu da dört savunucunun ancak üçünü öldürür. Balyoz hücumu ise kaybedemez. Ders şu: hedefin zayıf olduğu kolu kur, alabildiğin en büyük yığını değil.

Kesinlik kuralı sayı saymanın yerini alır

İki zarın açabileceği en geniş fark beştir. Bütün taktiğin oturduğu tek sayı budur, çünkü zar atılmadan önceki farkı bilebilirsin ve çubuk onu zaten yazar.

Zar öncesi farkZarlar hâlâ ne yapabilir
+6 ve üzeriHiçbir şey. Çarpışmayı kazanırsın; belirsiz olan yalnızca farkın büyüklüğü
+5Geri püskürtülemezsin; en kötüsü berabere (iki taraf birer asker verir)
+1 ile +4Öndesin ama geri püskürtülmek hâlâ mümkün
0Yazı tura; 36 zarın 6'sı berabere biter
−5Kazanamazsın; en iyi ihtimal berabere
−6 ve altıHiçbir şey. Kaybedersin — basma

Ama dikkat: kazanmak ile bölgeyi almak aynı şey değildir. Toprağın düşmesi için zayiatın garnizonun tamamına ulaşması gerekir. Yukarıdaki Balyoz hücumu hiç kaybetmez, yine de dört kişilik garnizonu tek elde ancak %17 ihtimalle temizler. Doğru düğme Sonuna Kadar'dır: ilk dalga senin kurduğun hücumdur, sonrakiler çıkabilen her şeydir ve iki Sıra'ya inmiş bir garnizona karşı aynı hücum artık her zar dizilişinde kareyi alır. Üç şeyle durur: bölge düşer, çıkış bölgesi kapıyı tutan tek askere iner ya da altı dalga biter.

Çubuktaki yüzde bir tahmin değildir: 36 sonucun tamamı sayılarak çıkar (sancak varsa 216). Yani Tek El'in oranı tam olarak çubukta yazandır — okuyup basmak yeter.

Taç Savaşları'nda Heartland haritası: kırmızı, yeşil ve mavi sancaklar bölgelerin üzerinde, en büyük ordular 13, 12 ve 12 asker, üstte 4/16 tur sayacı ve altta 4 Sıra, 0 Akıncı, 1 Balyoz yazan toplama rafı.
Bir sınıra bakmadan önce okunması gereken tek şey rozetlerdeki sayı ve o ordunun hangi koldan kurulu olduğu.

Ödül fark, fetih değil

Bir çarpışmayı kaybeden 1 + fark ÷ 3 asker yitirir; aşağı yuvarlanır, altıda kesilir. Yeni serdarların içselleştirmediği kural budur: büyük kazanmak daha çok öldürür. Bir farkla kazanmak bir asker alır, dokuz farkla kazanmak dördünü birden.

  • Dar zafer kanlıdır. İki ya da daha az farkla kazanırsan sen de bir asker verirsin.
  • Beraberlik iki tarafı da yıpratır. İkiniz de birer asker verirsiniz ve saldırı sürebilir.
  • Geri püskürtülmek sınırı kapatmaz. Hücum çıktığı yere döner — ama çıkış bölgesi hâlâ birini yollayabildiği sürece aynı turda aynı sınıra yeniden saldırabilirsin. Motorda bölge başına saldırı kilidi yoktur.
  • Boş düşman bölgesi diye bir şey yoktur. Kazanamadığın bir çarpışma savunanın son askerini asla süpüremez ve hiçbir hücum kendi toprağını boşaltamaz.

Bir ayrıntı daha: zayiat önce eşleşmeyi kaybeden koldan alınır, sonra en kalabalık koldan. Bir Sıra duvarına Balyoz getirdiğinde ölenler mızrakçılardır — yani tam da siperlenmeyi sağlayan kol. Aynı yöne iki çarpışma, kareyi almasan bile garnizonun savunma omurgasını söker.

Toplama bir sayı değil, bir harita kararıdır

Leventin 2 + bölge ÷ 4, en az üç ve daima Sıra. Yirmi bölge yedi eder: levent tek başına hiçbir maçı kazandırmaz, yenilmiş bir serdara gerçek bir tur vermek için vardır.

Ölçeklenen her şey haritadan gelir. Bir diyarın merkezini tut, her tur o diyarın kendi kolundan +1 gelsin; diyarı tamamen tut, +3 gelsin ve fermanı açılsın. Arası yoktur ve tamamladığın diyar ancak bir sonraki Toplamanda ödemeye başlar. Bundan iki güçlü satır çıkar:

  • Merkezleri erken al. Bir diyar merkezi hem haritadaki en ucuz kalıcı gelir, hem de bir kaledir — savunana +3. Fazladan garnizon koymaya değen tek karedir.
  • Büyük bir diyarı genişletmeden önce küçüğünü bitir. Bir diyarı tamamlayan üç bölge, üç ayrı diyara dağılmış beş bölgeden değerlidir: kısmi kredi bir asker, tamamlama üç asker artı bir ferman.

Diyar fermanları bedavadır ve tamamlamayı aritmetiğin ötesinde değerli kılan şey onlardır. İkinci Levent anında +2 Sıra verir. İleri Sür bir yürüyüşü iki bölge yapar. Uzun Kayıklar bir saldırının deniz cezasını siler — ve sayaçtır: iki böyle diyar tutuyorsan iki hakkın olur. Lağım Kaz, hücumunda balyoz olmasa bile kalenin +3’ünü bütün tur siler — saf atlı bir orduyla kale kırmanın tek yolu budur (siperlenme puanı yerinde kalır). Sancakları Çağır ise sıradaki saldırında iki zar attırıp yükseğini aldırır: ortalamada +0,97 Güç, yani neredeyse tam bir puan. Herkese açıktır ve her haritada tek bir diyar taşır — Heartland'de The Ring, Avrupa'da Gallia, Kuzey Amerika'da The Lakes, Asya'da Sunthrone, Akdeniz'de Levantis. Hangi haritayı seçtiğin bu yüzden bir taktik karardır.

Ferman tahtası en hızlı zaferdir ve üç tur önce başlar

Her an üç ferman asılıdır; herkese açıktır, ortaktır ve birini ilk yerine getiren kapar. Üçünü kapan kazanır.

Nasıl oynanacağını belirleyen madde şu: turda en fazla bir tane kapabilirsin. Yani üç işaret ne kadar önde olursan ol en az üç tur eder. Sekizinci turda fermanları düşünmeye başlayan serdar, ikinci turda ucuz birini kapana o yarışı çoktan kaybetmiştir.

Bir kapış üç şey birden öder: işaretin kendisi, uyan koldan üç asker — üstelik en çok baskı altındaki sınırına inerler — ve maçın sonuna kadar leventine +1. Sonuncusu birikir: üç kapış, o günden sonra her tur üç fazla asker demektir.

Tahtanın ne istediğini oku. Bazı fermanlar toprak ister: bir geçidin iki ucu, adı verilen bir merkez, adı verilen bir diyarın tamamı, birkaç ayrı diyarda tutunma. Bazıları ordu ister: tek orduda bir koldan beş asker — ya da yedi Akıncı — veya dokuz kişilik tek bir ordu. Bazıları da tempo ister: tek turda iki ya da üç çarpışma kazanmak. Geride kalan için tempo ve ordu fermanları altın değerindedir, çünkü hiç yeni toprak gerektirmezler: şişkin bir sınır yığını olan bir serdar "bu tur iki çarpışma kazan" fermanını yoktan kapabilir.

Son olarak bu bir yarıştır, bir kontrol listesi değil. Rakip iki adı belirli kareyi tutmaya bir bölge uzaktaysa o iki kareden birini almak kapışı tamamen engeller. Yaşayan bir serdarın hâlihazırda karşıladığı ferman zaten asılmaz — ama diskalifiye olan bir ferman çöpe değil destenin altına gider, yani maçın ilerisinde geri gelebilir.

Üç bitiş çizgisi — açık olanı seç

Taçlar turunun başında kontrol edilir; yani onları takarak tam bir tur hayatta kalman gerekir. Yeni serdarlar üçüncü tacı alır, almak için garnizonu boşaltır ve kontrol hiç çalışmadan tacı kaybeder. Ya tutabilecek kadar askerle al, ya da bu tur alma. Üç-dört koltukta beşin üçü yeter; düelloda beşi birden gerekir, çünkü açılış dağıtımı zaten 3–2'dir. Taç zaferine iki tur dolmadan (Asya'da üç) bakılmaz bile.

Tur sınırı gelirse maç puanlanır: bölge başına 1, taç başına 3, ferman başına 4, diyar merkezi başına 2 — ve ordular sıfır puan. Bir köşede bekleyen yirmi kişilik yığın tam olarak hiçbir şey etmez, o yüzden sınır yaklaşınca onu harca: iki bölge her yığından iyidir. Odayı Hızlı tempoyla açtıysan bu daha da erken gelir — tur sınırı %40 kısalır, yani puan cetveli en olası bitiş hâline gelir.

Harita hangi yarışın gerçekçi olduğunu değiştirir. Heartland on altı turda on sekiz bölgedir ve üzerindeki her taç aynı zamanda bir diyar merkezidir, yani bir kale — ya Balyoz getir ya hiç. Avrupa ve Kuzey Amerika otuz ve yirmi sekiz bölgeyi yirmi turda oynar. Asya uzun savaştır: otuz dört bölge, yirmi dört tur. Anadolu & Akdeniz'de kuralı deniz koyar ve her geçiş 2 Güç ödetir, bu da bitişleri sessizce ferman tahtasına iter.

Taç Savaşları’nda 6. tur: Heartland üzerinde 18 ve 16 askerlik iki büyük ordu karşı karşıya, The Ring diyarının üzerinde +1 kazanç göstergesi beliriyor ve üstte 6/16 tur sayacı duruyor.
Altıncı turda iki ordu on altıya çıkmış durumda: tur sınırı yaklaşırken o yığınlar puana değil, yalnızca yeni bölgeye dönüştüğünde işe yarar.

Tek bir taktikten daha çok kazandıran beş alışkanlık

  • Hücumunu kurmadan önce savunanın önder kolunu oku. +2 bedavadır ve bir zarın açacağı farkın yarısı kadar eder.
  • Sıra'yı evde bırak. 2 savunur ve siperlenmede çift sayılır; geride bıraktığın iki mızrakçı formalite değil, gerçek bir garnizondur.
  • Onaylamadan önce iki Gücü de oku. Altı fark kazanılmış demektir; +1'e saldırmak ise oyundaki en kötü hamledir: on kezin yedisinde sana da bir asker mal olur ve inisiyatifi anında geri verir. Tek istisna, dar zaferin de sayıldığı tempo fermanlarıdır.
  • Yürüyüşünü harca. Bedava mevzilenmedir, hiç asker götürmez ve saf Akıncı kolonu bir değil iki bölge gider. Ama unutma: yürüyüş turun son kararıdır ve yaptığın anda tur biter.
  • Saati unutma. Varsayılan 120 saniye toplama, bütün saldırılar ve yürüyüş için tek bir bütçedir. Süre biterse turun pas geçilir — leventin yerleşir, aşamalar kapanır ve inisiyatifi verirsin.

Beş haritadan birini aç ve ilk bölümdeki Balyoz hattını dene: yazı tura ile kesinlik arasındaki fark tek bir koldur. Taç Savaşları'nı Playgridia'da ücretsiz oyna — tarayıcıda, indirme ve üyelik olmadan, arkadaşlarına ya da her zorluktan botlara karşı.

Anılan üçüncü taraf marka ve oyun adları ilgili sahiplerinin tescilli markalarıdır. Playgridia bağımsız bir platformdur; bu markalarla bağlantılı ya da onlar tarafından onaylanmış değildir.

Sıkça Sorulan Sorular

Taç Savaşları’nda en hızlı kazanma yolu hangisi?

Genellikle ferman tahtası. Turda en fazla bir ferman kapabilirsin, yani üç işaret en az üç tur eder — bu da erken başlamayı güçlü başlamaktan değerli kılar. Her kapış ayrıca anında üç asker öder ve maçın sonuna kadar leventine +1 ekler, o yüzden ilk kapan genelde sonrasında da en çok asker üreten olur.

Kale üzerinde oturan bir savunanı nasıl kırarım?

Balyoz getir. Kale savunana +3, dört ve üzeri ağırlıklı garnizon siperlenmeyle bir tane daha ekler; ama hücumundaki tek bir Balyoz bu zemin bonusunu tamamen siler. Kolun varlık sebebi budur. Saf atlı bir kolon bir kalenin önünde ne kadar büyürse büyüsün takılır — tek alternatif Lağım Kaz fermanıdır.

Zar öncesi kaç fark garantili kazandırır?

Altı. İki zarın açabileceği en geniş fark beş olduğu için, zar atılmadan önce Gücün 6 veya daha fazla öndeyse o çarpışmayı kaybetmen imkânsızdır. Ama kazanmak ile bölgeyi almak farklı şeylerdir: toprağın düşmesi için zayiatın garnizonun tamamına ulaşması gerekir, yoksa yalnızca yıpratmış olursun.

Tek El mi, Sonuna Kadar mı?

Tek El bir alışveriş yapar ve çubuktaki yüzde tam olarak onun oranıdır — ölçülü oynamak istiyorsan bu. Sonuna Kadar aynı sınıra dalga dalga gider ve üç şeyle durur: bölge düşer, çıkış bölgesi kapıyı tutan tek askere iner ya da altı dalga biter. Kaybedemeyeceğin ama tek elde temizleyemeyeceğin kalabalık bir garnizon için doğru düğme budur.

Geri püskürtülünce o sınıra aynı turda yeniden saldırabilir miyim?

Evet. Hücum çıktığı bölgeye döner ve motorda bölge başına saldırı kilidi yoktur; çıkış bölgesinde en az iki asker kaldığı sürece aynı sınıra tekrar gidebilirsin. Kapıyı hep biri tuttuğu için hiçbir hücum kendi toprağını boşaltamaz — saldırabilmek için geride bir asker kalması şarttır.

Kaç kişiyle ve hangi haritayla oynamak en iyisi?

İki ile dört serdar; boş koltukları botlar doldurur. Heartland ile başla: on sekiz bölge, on altı tur ve telefon ekranına bütün sığan dikey bir harita. Dikkat et — Heartland’de her taç aynı zamanda bir diyar merkezi, yani bir kaledir; taç avına çıkmadan önce Balyoz planla.

Taç Savaşları

İlgili yazılar