Playgridia-Blog

Gin Rommé Regeln: Schritt für Schritt zu zweit

Gin-Rommé-Regeln passen in einen Satz: zwei Spieler, ein 52-Karten-Deck, je zehn Karten, und in jedem Zug ziehst du eine Karte und legst eine ab, während du Sätze und Reihen bildest, bis du klopfst, weil die übrigen Karten (deine Restpunkte) 10 oder weniger ergeben. Diese Anleitung zeigt Schritt für Schritt, wie Gin Rommé auf Playgridia gespielt wird. Die Regeln unterscheiden sich von Tisch zu Tisch, daher gilt überall, wo eine Zahl eine Rolle spielt, die Zahl, die dieses Spiel verwendet.

Was du brauchst und wie das Geben funktioniert

Gin Rommé wird von genau zwei Spielern mit einem Standard-52-Karten-Deck ohne Joker gespielt. Jeder Spieler erhält 10 Karten, eine weitere Karte wird offen umgedreht, um den Ablagestapel zu beginnen (die offene Karte), und die übrigen 31 Karten bilden den verdeckten Stapel. Welcher Platz zuerst spielt, wird zufällig bestimmt, sobald der Raum startet, und in einem längeren Match wechselt der Beginn von einer gewerteten Runde zur nächsten.

Ein Zug: eine Karte ziehen, eine Karte ablegen

  1. Ziehen. Nimm die oberste Karte des Stapels, ohne sie anzusehen, oder die oberste Karte des Ablagestapels. Du kannst immer nur diese eine oberste Karte nehmen, nie mehrere vom Stapel.
  2. Ablegen. Lege eine Karte aus deiner Hand offen auf den Ablagestapel. Das beendet deinen Zug. Die Karte, die du gerade vom Ablagestapel genommen hast, darfst du nicht direkt wieder ablegen, eine vom Stapel gezogene Karte aber schon.

Eine Passrunde gibt es bei der ersten offenen Karte nicht: Wer zuerst spielt, darf sie nehmen oder vom Stapel ziehen. Deine Kombinationen bleiben auf deiner Hand und werden erst offen gelegt, wenn jemand klopft. Die Zugzeit ist ein Budget für den gesamten Zug, standardmäßig 45 Sekunden (30, 45, 60 oder 90 Sekunden oder 10 Minuten, in den Raumoptionen). Läuft sie ab, zieht und legt der Server für dich vom Stapel ab, klopft aber niemals in deinem Namen.

Ein Gin-Rommé-Tisch für zwei Spieler am Zug des Spielers: die aufgefächerte Hand des Gegners mit einer Kartenzahl oben, verdeckter Stapel und offene Ablage nebeneinander in der Mitte mit je einer Zahl, und die zehn Karten des Spielers in einer Reihe darunter mit einer Restpunkt-Zahl neben dem Sortierknopf.
Mitten in der Runde: vom Stapel oder von der oberen Ablage ziehen, die Restpunkte-Anzeige beobachten, dann ablegen.

Kombinationen und Restpunkte

Ein Satz besteht aus 3 oder 4 Karten desselben Rangs in verschiedenen Farben. Eine Reihe sind mindestens 3 aufeinanderfolgende Karten einer Farbe. Das As ist nur niedrig: A-2-3 ist eine Reihe, aber D-K-A ist in Gin Rommé keine Kombination.

KartenKombi?Warum
7♥ 7♠ 7♦Ja, ein SatzDrei gleichen Rangs, drei verschiedene Farben
7♥ 7♠NeinEin Satz braucht mindestens 3 Karten
4♣ 5♣ 6♣ 7♣Ja, eine ReiheVier aufeinanderfolgende Karten, alle in einer Farbe
4♣ 5♣ 6♦NeinEine Reihe bleibt in einer Farbe
A♠ 2♠ 3♠Ja, eine ReiheDas As zählt niedrig
D♠ K♠ A♠NeinDas As ist in Gin Rommé nie hoch

Jede Karte, die nicht in einer Kombination liegt, ist Restpunkt und kostet dich ihren Wert:

KarteRestpunktwertBeispiel
As1A♦ = 1
2 bis 10Augenwert7♣ = 7
Bube, Dame, Königje 10K♥ = 10

Übrige Karten 5♠, 3♦ und A♦ ergeben 5 + 3 + 1 = 9 Restpunkte, niedrig genug zum Klopfen. Kommt ein König dazu, sind es 19, zu hoch. Wenn du klopfst, ordnet der Server deine Hand so, dass die Restpunkte so niedrig wie möglich sind, du musst die beste Gruppierung also nie selbst herausfinden.

Klopfen und Gin

Nach dem Ziehen kannst du die Runde beenden, indem du statt eines einfachen Ablegens klopfst. Du legst eine Karte ab und klopfst in einer einzigen Aktion, und die übrigen zehn Karten müssen Restpunkte von 10 oder weniger ergeben. Ist der Wert höher, wird das Klopfen abgelehnt und die Runde geht weiter. Klopfen ist eine Alternative zum Ablegen, du kannst also auch weiterspielen, um einen niedrigeren Wert zu erreichen. Die eine Einschränkung entspricht der Ablegeregel: Die Karte, mit der du klopfst, darf nicht die Karte sein, die du gerade vom Ablagestapel genommen hast.

Liegen alle zehn verbleibenden Karten in Kombinationen (Restpunkte 0), bist du gin gegangen. Das ist der stärkste Abschluss: Der andere Spieler erhält keine Chance zum Anlegen, und du erhältst einen Bonus.

Was der Verteidiger tut, und das Unterbieten

Nach einem gewöhnlichen Klopfen legt der andere Spieler (der Verteidiger) seine Hand offen, gruppiert sie zu eigenen Kombinationen und legt dann Restpunkte an die Kombinationen des Klopfenden an: einen Satz auf vier Karten erweitern oder an einem der beiden Enden einer Reihe anfügen (das As bleibt niedrig). Nur der Verteidiger legt an, und der Server wählt die Reihenfolge, bei der der Verteidiger am wenigsten Restpunkte behält. Dann werden die beiden Summen verglichen:

  • Hat der Verteidiger noch mehr Restpunkte als der Klopfende, gewinnt der Klopfende die Runde.
  • Hat der Verteidiger gleich viele oder weniger Restpunkte, ist es ein Unterbieten, und stattdessen gewinnt der Verteidiger die Runde. Ein Gleichstand zählt als Unterbieten.

Darin liegt das Risiko eines frühen Klopfens: Der Verteidiger sieht deine Kombinationen und hat die Chance, dich zu fangen.

Die Abrechnung einer beendeten Gin-Rommé-Runde: ein Fenster über dem Tisch mit dem Ergebnis und dem Gewinner, darunter die offen gelegte Hand jedes Spielers als Kombinationen und übrige Karten, mit den Restpunkten und einer laufenden Summe am Ende jeder Zeile.
Nach der Runde: beide Hände liegen offen, Kombinationen sind gruppiert, Restkarten sind gezählt.

Punkte, tote Hände und Spieldauer

Nur der Gewinner einer Runde erhält Punkte. Nach einem Klopfen erhält der Klopfende die Differenz zwischen den beiden Restpunktsummen. Gin gehen bringt einen Bonus von 25 Punkten plus die gesamten Restpunkte des Verteidigers. Ein Unterbieten bringt dem Verteidiger die Differenz plus einen Bonus von 25 Punkten, sodass ein Gleichstand genau 25 wert ist. Boni sind Tischregeln und unterscheiden sich von Tisch zu Tisch; 25 und 25 sind die, die Playgridia verwendet. Ausführliche Beispiele stehen im Gin-Rommé-Punkteratgeber.

Lässt ein Ablegen zwei Karten oder weniger im Stapel und hat niemand geklopft, ist die Runde tot: Niemand erhält Punkte, sie zählt nicht als Sieg, und derselbe Geber teilt erneut aus. Der Stapel ist eine Uhr, also klopfe, bevor er dünn wird.

Die Raumoptionen bestimmen die Spieldauer. Eine Runde (Standard) bedeutet, dass der Gewinner der ersten gewerteten Runde das Match gewinnt. Die andere Option spielt bis 100: Punkte summieren sich über mehrere Runden, und das Match endet in dem Moment, in dem der Gewinner einer Runde insgesamt 100 erreicht.

Was der Tisch auf Playgridia für dich erledigt

Der Gin-Rommé-Tisch nimmt dir die Rechnerei ab:

  • Restpunkte-Anzeige. Sie zeigt die Restpunkte deiner besten Anordnung. Beim Ablegen zeigt sie, was du nach dem besten Ablegen hättest, und sie wird grün, sobald du klopfen kannst.
  • Automatisch gruppierte Hand. In der Standardsortierung Kombis wird deine Hand in die besten Kombinationen gruppiert. Ein Knopf wechselt zu Sortierung nach Farbe und Wert, und wenn du Karten selbst verschiebst, behältst du deine eigene Reihenfolge.
  • Ein Tipp zum Klopfen oder Gin. Wenn ein Klopfen möglich ist, legt ein Gin!- oder Klopfen-Knopf mit dem besten Ablegen los; der Klopfen-Knopf zeigt die Restpunkte, die dir bleiben würden. Wählst du selbst eine Karte, erscheint der Knopf nur, wenn diese Karte funktioniert.
  • Tipp. Der Tipp-Knopf hebt das beste Ablegen hervor.
  • Per Ziehen ablegen. Zieh eine Karte auf den Ablagestapel, um sie abzuwerfen.

Die Hand deines Gegners ist ein Fächer aus Kartenrückseiten mit einer Anzahl. Der Ablagestapel zeigt nur seine oberste Karte und eine Zahl, und du kannst frühere Ablagen nicht durchblättern. Merke dir daher, was dein Gegner aufnimmt: Eine kurze Zeile nennt den letzten Zug des Gegners, verblasst aber nach etwa vier Sekunden.

Wie es weitergeht

Fang mit einer Gewohnheit an: Schau nach jedem Ziehen auf die Restpunkte-Anzeige und frag dich, welche Karte dich am meisten kostet. Zehner und Bildkarten sind die teuren. Wenn du bereit bist, gegen einen Gegner zu planen, lies die Gin-Rommé-Strategietipps, und wenn du dieses Spiel mit der Tischvariante mit Jokern und bis zu sechs Plätzen vergleichen willst, siehe Rommé oder Gin Rommé.

Häufig gestellte Fragen

Wie viele Karten bekommst du bei Gin Rommé?

Jeder Spieler erhält 10 Karten aus einem 52-Karten-Deck ohne Joker. Eine weitere Karte wird offen umgedreht, um den Ablagestapel zu beginnen, und die übrigen 31 Karten bilden den verdeckten Stapel. Gin Rommé wird von genau zwei Spielern gespielt.

Wann darfst du bei Gin Rommé klopfen?

Nachdem du gezogen hast, darfst du eine Karte ablegen und klopfen, wenn die übrigen zehn Karten Restpunkte von 10 oder weniger ergeben. Es gibt keine Mindestzahl an Zügen, ein Klopfen ist also schon im ersten Zug erlaubt, wenn der Wert niedrig genug ist. Mit der Karte, die du gerade vom Ablagestapel genommen hast, darfst du nicht klopfen.

Was ist ein Unterbieten bei Gin Rommé?

Ein Unterbieten liegt vor, wenn der Verteidiger nach dem Anlegen an die Kombinationen des Klopfenden Restpunkte gleich oder niedriger als der Klopfende hat. Dann gewinnt der Verteidiger die Runde und erhält die Differenz plus einen Bonus von 25 Punkten. Ein Gleichstand zählt als Unterbieten und ist genau 25 wert.

Kann man nach Gin noch anlegen?

Nein. Geht ein Spieler Gin, erhält der Verteidiger kein Anlegen, und der Klopfende erhält 25 plus die Restpunkte des Verteidigers. Nach einem gewöhnlichen Klopfen darf der Verteidiger an die Sätze und Reihen des Klopfenden anlegen.

Ist das As bei Gin Rommé hoch?

Nein. Auf Playgridia ist das As nur niedrig, sodass A-2-3 eine Reihe ist, D-K-A aber keine Kombination. Als Restpunkt zählt das As 1 Punkt, Buben, Damen und Könige zählen je 10.

Was passiert, wenn der Stapel bei Gin Rommé aufgebraucht ist?

Lässt ein Ablegen zwei Karten oder weniger im Stapel und hat niemand geklopft, ist die Runde tot. Niemand erhält Punkte, es zählt nicht als Sieg, und derselbe Geber teilt erneut aus.

Gin Rommé

Verwandte Artikel