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Gin Rommé Punkte: Klopfen, Gin und Unterbieten

Gin-Rommé-Punkte sind ein Vergleich der übrigen Karten: Wenn jemand klopft, zählen beide Spieler die Karten zusammen, die außerhalb einer Kombination liegen (die Restpunkte), und der Gewinner der Runde erhält die Differenz, plus 25 bei einem Gin oder einem Unterbieten. Nur der Gewinner einer Runde erhält Punkte, und niemand verliert jemals Punkte. Die Regeln unterscheiden sich von Tisch zu Tisch; diese Seite zeigt, wie Playgridia zählt, mit einem Spickzettel, Rechenbeispielen und einem Punktezettel. Die Spielregeln selbst findest du unter wie man Gin Rommé spielt.

Gin-Rommé-Punkte: Spickzettel

Der Restpunktwert des Klopfenden heißt K, der des Verteidigers D, gezählt nach allen Anlagen (siehe unten). Jede Runde endet auf eine dieser Arten.

ErgebnisWannWer punktetPunkteBeispiel
KlopfenDer Klopfende hat 10 oder weniger, und D ist höher als KDer KlopfendeD − KK 4, D 17: 17 − 4 = 13
GinDer Klopfende hat 0 RestpunkteDer Klopfende25 + D (ohne Anlagen)D 45: 25 + 45 = 70
UnterbotenD ist niedriger als KDer Verteidiger(K − D) + 25K 10, D 2: (10 − 2) + 25 = 33
GleichstandD ist gleich K (ein Unterbieten ohne etwas abzuziehen)Der VerteidigerGenau 25K 5, D 5: 0 + 25 = 25
Tote HandEin Ablegen lässt zwei oder weniger Karten im Stapel, und niemand hat geklopftNiemand0Derselbe Geber teilt erneut aus

Zwei Dinge sagt die Tabelle nicht ausdrücklich. Der Verlierer einer Runde erhält 0, nicht eine negative Zahl. Und die Klopfgrenze ist 10: Du darfst nur klopfen, wenn die Karten, die du nach deinem Ablegen behältst, 10 Restpunkte oder weniger ergeben.

So zählst du die Restpunkte

Ein As ist 1 wert, Karten von 2 bis 10 sind ihren Augenwert wert, und Bube, Dame oder König sind je 10 wert. Bei Gin Rommé gibt es keine Joker. Das As zählt nur niedrig: A-2-3 ist eine Reihe, D-K-A ist keine, also kostet ein As, das du nicht verwenden kannst, nur 1. (Rommé in Tischform zählt anders; siehe Rommé Punkte zählen für das As mit 11 und den Joker mit 20.) Eine übrige K♠, 6♦ und A♣ ergeben 10 + 6 + 1 = 17.

Du musst die beste Anordnung nicht selbst finden. Der Server gruppiert deine Karten so, dass die Restpunkte so niedrig wie möglich sind, und begnügt sich in deinem Namen nie mit einer schlechteren Gruppierung. Die Anzeige Restpunkte: n in deiner Hand unten zeigt diese Zahl; sobald dein bestes Ablegen 10 oder weniger übrig lässt, kannst du klopfen. Auf dem Papier braucht jede Runde drei Schritte:

  1. Nimm die Restpunkte des Klopfenden, K (10 oder weniger; 0 bedeutet Gin).
  2. Nimm die Restpunkte des Verteidigers, D, nach den Anlagen, außer bei einem Gin.
  3. Gin: Der Klopfende erhält 25 + D. Sonst gilt: Ist D höher als K, erhält der Klopfende D − K; ist D gleich oder niedriger, erhält der Verteidiger (K − D) + 25.

Wie Anlagen die Zählung ändern

Nach einem einfachen Klopfen legt der Verteidiger zuerst seine eigenen Kombinationen aus und legt dann seine losen Karten an die Kombinationen des Klopfenden an: eine Karte der fehlenden Farbe an einen Satz mit drei Karten oder eine Karte an eines der beiden Enden einer Reihe. Die Regeln von Gin Rommé gelten auch hier, also ist das As nur niedrig und es gibt keine Joker. Der Server probiert zwei Reihenfolgen aus (erst eigene Kombinationen, dann Anlegen des Rests, oder erst Anlegen, dann Kombinieren des Rests) und behält die, die dem Verteidiger weniger lässt. Diese Endzahl ist D. Nach einem Gin gibt es gar keine Anlagen; D ist dann einfach die beste Anordnung des Verteidigers.

Anlagen helfen immer nur dem Verteidiger. Je mehr offene Enden die Kombinationen des Klopfenden haben, desto mehr Karten kann der Verteidiger loswerden, bevor die Summen verglichen werden.

Rechenbeispiele

Ein Klopfen mit zwei Anlagen

Du klopfst mit dem Satz 7♠ 7♥ 7♦, den Reihen 4♣ 5♣ 6♣ und J♥ Q♥ K♥ sowie einer losen 3♦. K = 3. Dein Gegner hat den Satz 9♠ 9♥ 9♦, die Reihe 2♥ 3♥ 4♥ und vier lose Karten: 7♣, 3♣, Q♠ und 5♦. Vor den Anlagen sind das 7 + 3 + 10 + 5 = 25. Die 7♣ wird an deine Siebener (oder an das obere Ende deiner Kreuz-Reihe) angelegt und die 3♣ unter deine Kreuz-Reihe, also D = 10 + 5 = 15. Du erhältst 15 − 3 = 12. Ohne die beiden Anlagen wären es 25 − 3 = 22 gewesen, sie kosten dich also 10 Punkte.

Ein Gin

Du gehst Gin mit 0 Restpunkten, und die beste Anordnung deines Gegners ergibt 45. Keine Anlagen, kein Vergleich: 25 + 45 = 70 für dich.

Ein Unterbieten und ein Gleichstand

Du klopfst mit 10, aber dein Gegner legt aus und kommt auf 2 herunter. Er hat dich unterboten: (10 − 2) + 25 = 33 für den Gegner, 0 für dich. Wäre der Gegner genau auf 10 gekommen, wäre die Differenz 0, und er erhielte nur die 25. Ein Gleichstand begünstigt immer den Verteidiger.

Die Abrechnung einer beendeten Gin-Rommé-Runde: ein Fenster über dem Tisch, in dem beide Hände offen als Kombinationen plus Restkarten liegen, eine Übrig-Zahl neben jeder Hand, die erzielten Punkte des Gewinners und der laufende Stand jeder Seite.
Die Rundenabrechnung legt beide Hände offen. Lies die beiden Übrig-Zahlen ab, und der Spickzettel gibt dir die Punkte.

Diese Abrechnung erscheint am Ende jeder gewerteten Runde. Solange das Match läuft, schließt sie sich nach wenigen Sekunden von selbst; ist das Match vorbei, bringt ein Knopf auf dem Brett die Abrechnung der letzten Runde zurück.

Punktestand über ein Match führen

Standardmäßig ist ein Gin-Rommé-Match auf Playgridia eine einzige Runde, und ihr Gewinner gewinnt das Match. Die andere Option ist Bis 100: Die Punkte summieren sich über mehrere Runden, nur der Gewinner jeder Runde erhält Punkte, und das Match endet in dem Moment, in dem der Gewinner einer Runde insgesamt 100 erreicht. Der Geber rückt nach jeder gewerteten Runde einen Platz weiter; eine tote Hand wird vom selben Geber neu gegeben und zählt nichts.

Ein laufender Punktezettel (Beispiel)

Ein erfundenes Match bis 100, um zu zeigen, wie sich die Summen bewegen. Nur die Spalte des Gewinners ändert sich jemals.

RundeWas passiert istSummeDuGegner
1Du klopfst mit 8, der Gegner bleibt bei 2020 − 8 = 12120
2Der Gegner klopft mit 10, du bleibst bei 1515 − 10 = 5125
Tote HandStapel läuft leer, niemand klopftkeine125
3Der Gegner klopft mit 6, du landest ebenfalls bei 6Gleichstand: 25375
4Der Gegner geht Gin, du hältst 2225 + 22 = 473752
5Du gehst Gin, der Gegner hält 4025 + 40 = 6510252

Nach Runde 5 ist deine Summe 102 und hat 100 überschritten, das Match ist also vorbei.

Was unsere Tische nicht addieren

Die Regeln unterscheiden sich von Tisch zu Tisch, und manche geben über die oben genannten Ergebnisse hinaus Extraboni. Playgridias Abrechnung kennt nur die drei: ein Klopfen, ein Gin und ein Unterbieten, wobei ein Gleichstand als Unterbieten zählt. Eine Runde punktet genau das, was die Formeln ergeben, eine tote Hand bringt nichts, und das Match endet bei 100 oder nach einer Runde. Wenn du Hausregeln mit Extraboni spielst, führe diese Wertung selbst; die Summen auf unserem Brett enthalten sie nicht.

Was du damit anfängst

Rechne vor dem Klopfen von der anderen Seite aus. Ein Klopfen mit 9 lohnt sich nur, wenn der Gegner nicht auf 9 oder weniger kommen kann; falls doch, erhält er die Differenz plus 25, und du erhältst nichts. Ein Gin ist der eine Abschluss, den nichts bestraft: keine Anlagen und kein Unterbieten. Wie du darauf hinarbeitest, steht in den Gin-Rommé-Strategietipps; zähle dann ein paar Runden wirklich in Gin Rommé auf Playgridia.

Häufig gestellte Fragen

Wie viele Punkte ist ein Gin bei Gin Rommé wert?

Auf Playgridia bringt ein Gin 25 plus alle Restpunkte, die dein Gegner noch auf der Hand hat. Der Gegner kann bei einer Gin-Hand nicht anlegen, deshalb ist seine Zahl nur seine beste Anordnung. Die Regeln unterscheiden sich von Tisch zu Tisch bei der Höhe des Gin-Bonus.

Wie viel ist ein Unterbieten wert?

Der Verteidiger erhält die Differenz zwischen den beiden Restpunktsummen plus 25. Ein Klopfen mit 10 gegen einen Gegner, der auf 2 herunterkommt, ist zum Beispiel (10 - 2) + 25 = 33 für den Gegner wert. Der Klopfende erhält für diese Runde nichts.

Was passiert, wenn beide Spieler gleich viele Restpunkte haben?

Ein Gleichstand zählt als Unterbieten. Die Differenz ist null, also erhält der Verteidiger genau 25, und der Klopfende erhält nichts.

Bis wie viele Punkte spielt man bei Gin Rommé?

Auf Playgridia ist ein Match standardmäßig eine Runde, und der Gewinner dieser Runde gewinnt. Bei der Option Bis 100 summieren sich die Punkte über mehrere Runden, und das Match endet in dem Moment, in dem die Summe eines Rundengewinners 100 erreicht. Nur der Gewinner jeder Runde erhält Punkte.

Zählt das As bei Gin Rommé als 1 oder 11?

Bei Gin Rommé ist ein As als Restpunkt 1 wert, und es zählt nur niedrig: A-2-3 ist eine Reihe, D-K-A ist keine. Buben, Damen und Könige sind je 10 wert, und es gibt keine Joker. Das Rommé in Tischform auf Playgridia zählt ein As auf der Restkarte als 11.

Bekommst du Punkte, wenn die Runde tot ist?

Nein. Lässt ein Ablegen zwei oder weniger Karten im Stapel und hat niemand geklopft, ist die Runde tot: Niemand erhält Punkte, und derselbe Geber teilt erneut aus. Du kannst noch klopfen, solange zwei Karten im Stapel liegen, sodass ein Klopfen eine Runde retten kann, die ein Ablegen beenden würde.

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