Gin Rummy: reglas y cómo se juega entre 2 jugadores
Las reglas del gin rummy caben en una frase: dos jugadores, un mazo de 52 cartas, diez cartas para cada uno, y en cada turno robas una carta y descartas otra mientras formas grupos y escaleras, hasta que cierras porque las cartas sobrantes (tus sueltas) suman 10 o menos. Esta guía muestra cómo se juega el gin rummy paso a paso, tal como funciona en Playgridia. Las reglas varían de una mesa a otra, así que cada vez que un número importa en esta guía, es el que usa este juego.
Lo que necesitas y cómo funciona el reparto
El gin rummy se juega exactamente entre dos jugadores, con una baraja estándar de 52 cartas y sin comodines. A cada jugador se le reparten 10 cartas, se pone boca arriba una carta más para iniciar la pila de descartes (la carta visible), y las otras 31 cartas forman el mazo boca abajo. El orden de salida se sortea al azar cuando empieza la sala, y en una partida más larga quien empieza alterna de un reparto puntuado al siguiente.
Un turno: robar una carta, descartar una carta
- Robar. Roba la carta superior del mazo sin verla, o toma la carta superior de la pila de descartes. Solo puedes tomar esa carta superior, nunca un puñado de la pila.
- Descartar. Pon una carta de tu mano boca arriba en la pila. Con eso termina tu turno. No puedes descartar de nuevo la carta que acabas de tomar de la pila, pero una carta robada del mazo sí puede descartarse enseguida.
Con la primera carta visible no hay ronda de paso: quien empieza puede tomarla o robar del mazo. Tus combinaciones se quedan en tu mano y solo se muestran cuando alguien cierra. El reloj de jugada es el tiempo para todo el turno, 45 segundos por defecto (30, 45, 60 o 90 segundos, o 10 minutos, en las opciones de la sala). Si se agota el tiempo, el servidor roba del mazo y descarta por ti, pero nunca cierra en tu nombre.

Combinaciones y sueltas
Un grupo son 3 o 4 cartas del mismo valor, cada una de un palo distinto. Una escalera son 3 o más cartas seguidas del mismo palo. El as solo es bajo: A-2-3 es una escalera, pero Q-K-A no es una combinación en el gin rummy.
| Cartas | ¿Combinación? | Motivo |
|---|---|---|
| 7♥ 7♠ 7♦ | Sí, un grupo | Tres del mismo valor, tres palos distintos |
| 7♥ 7♠ | No | Un grupo necesita al menos 3 cartas |
| 4♣ 5♣ 6♣ 7♣ | Sí, una escalera | Cuatro seguidas, todas del mismo palo |
| 4♣ 5♣ 6♦ | No | Una escalera se queda en un solo palo |
| A♠ 2♠ 3♠ | Sí, una escalera | El as cuenta como bajo |
| Q♠ K♠ A♠ | No | El as nunca es alto en el gin rummy |
Cada carta que no está en una combinación es una suelta, y te cuesta su valor:
| Carta | Valor de suelta | Ejemplo |
|---|---|---|
| As | 1 | A♦ = 1 |
| 2 a 10 | Su valor nominal | 7♣ = 7 |
| Jota, dama, rey | 10 cada una | K♥ = 10 |
Las cartas sobrantes 5♠, 3♦ y A♦ suman 5 + 3 + 1 = 9 en sueltas, lo bastante bajo para cerrar. Si añades un rey, suman 19, demasiado. Cuando cierras, el servidor ordena tu mano para tener el mínimo de sueltas posible, así que nunca tienes que calcular tú la mejor agrupación.
Cerrar y hacer gin
Después de robar, puedes terminar el reparto cerrando en lugar de descartar sin más. Descartas una carta y cierras en una sola acción, y las otras diez cartas deben dejar un total de sueltas de 10 o menos. Si el recuento es mayor, el cierre se rechaza y el reparto sigue. Cerrar es una alternativa a descartar, así que también puedes seguir jugando por un recuento más bajo. La única restricción refleja la regla del descarte: la carta con la que cierras no puede ser la carta que acabas de tomar de la pila.
Si las diez cartas restantes encajan en combinaciones (0 en sueltas), has hecho gin. Es el cierre más fuerte: el otro jugador no tiene opción de pegar, y tú anotas una bonificación.
Qué hace el defensor, y el contragolpe
Tras un cierre normal, el otro jugador (el defensor) muestra su mano, la agrupa en sus propias combinaciones y luego pega sus sueltas a las combinaciones de quien cerró: alargando un grupo hasta cuatro cartas, o añadiendo a cualquiera de los extremos de una escalera (el as sigue siendo bajo). Solo el defensor pega, y el servidor elige el orden que le deja el menor número de sueltas. Después se comparan los dos totales:
- Si el defensor aún tiene más sueltas que quien cerró, gana el reparto quien cerró.
- Si el defensor tiene igual o menos sueltas, hay contragolpe y en su lugar gana el reparto el defensor. Un empate cuenta como contragolpe.
Ese es el riesgo de cerrar pronto: el defensor ve tus combinaciones y tiene la oportunidad de alcanzarte.

Puntuación, repartos muertos y duración de la partida
Solo anota quien gana el reparto. Tras un cierre, quien cerró anota la diferencia entre los dos totales de sueltas. Hacer gin anota una bonificación de 25 puntos más todas las sueltas del defensor. Un contragolpe anota para el defensor la diferencia más una bonificación de 25 puntos, así que un empate vale exactamente 25. Las bonificaciones son reglas de la mesa y varían de una mesa a otra; 25 y 25 son los que usa Playgridia. Hay ejemplos resueltos en la guía de puntuación del gin rummy.
Si un descarte deja dos cartas o menos en el mazo y nadie ha cerrado, el reparto es muerto: nadie anota, no cuenta como victoria, y el mismo repartidor vuelve a repartir. El mazo es un reloj, así que cierra antes de que se vacíe.
Las opciones de la sala fijan la duración de la partida. Un solo reparto (por defecto) significa que gana la partida quien gane el primer reparto puntuado. La otra opción juega hasta 100: las puntuaciones se suman en varios repartos, y la partida termina en el momento en que quien gana un reparto llega a 100 en total.
Lo que hace la mesa por ti en Playgridia
La mesa de Gin Rummy se encarga de las cuentas por ti:
- Medidor de sueltas. Muestra las sueltas de tu mejor colocación. En el paso de descartar muestra lo que tendrías tras el mejor descarte, y se vuelve verde en cuanto puedes cerrar.
- Mano agrupada automáticamente. Con el orden por defecto, Grupos, tu mano se agrupa en las mejores combinaciones. Un botón cambia al orden por Palo y por Valor, y si arrastras las cartas tú mismo, tienes tu propio orden.
- Cerrar o ¡Gin! con un toque. Cuando es posible cerrar, un botón ¡Gin! o Cerrar usa el mejor descarte, y el botón Cerrar muestra las sueltas que te quedarían. Si tú eliges una carta, el botón aparece solo si esa carta sirve.
- Pista. El botón Pista resalta el mejor descarte.
- Arrastra para descartar. Suelta una carta sobre la pila para descartarla.
La mano de tu rival es un abanico de cartas boca abajo con un número. La pila solo muestra su carta superior y un número, y no puedes repasar los descartes anteriores, así que recuerda qué toma tu rival: una línea breve nombra la última jugada del rival, pero se desvanece tras unos cuatro segundos.
Qué hacer a partir de aquí
Empieza con un hábito: tras cada robo, mira el medidor de sueltas y pregúntate qué carta te cuesta más. Los dieces y las figuras son las más caras. Cuando quieras planificar frente a un rival, lee los consejos de estrategia del gin rummy, y si estás comparando este juego con la versión de mesa con comodines y de hasta seis jugadores, mira Rummy frente a gin rummy.
Preguntas frecuentes
¿Cuántas cartas recibes en el gin rummy?
A cada jugador se le reparten 10 cartas de una baraja de 52 sin comodines. Se pone boca arriba una carta más para iniciar la pila de descartes, y las otras 31 cartas forman el mazo boca abajo. El gin rummy se juega exactamente entre dos jugadores.
¿Cuándo puedes cerrar en el gin rummy?
Después de robar, puedes descartar una carta y cerrar si las otras diez cartas dejan un total de sueltas de 10 o menos. No hay un número mínimo de turnos, así que puedes cerrar en tu primer turno si el recuento es lo bastante bajo. No puedes cerrar con la carta que acabas de tomar de la pila de descartes.
¿Qué es el contragolpe en el gin rummy?
Hay contragolpe cuando, tras pegar sobre las combinaciones de quien cerró, el defensor tiene igual o menos sueltas que quien cerró. Entonces el defensor gana el reparto y anota la diferencia más una bonificación de 25 puntos. Un empate cuenta como contragolpe y vale exactamente 25.
¿Se pueden pegar cartas después de hacer gin?
No. Cuando un jugador hace gin, el defensor no pega nada y quien cerró anota 25 más las sueltas del defensor. Tras un cierre normal, el defensor puede pegar sobre los grupos y las escaleras de quien cerró.
¿El as es alto en el gin rummy?
No. En Playgridia el as solo es bajo, así que A-2-3 es una escalera pero Q-K-A no es una combinación. Como sueltas, el as cuenta 1 punto, mientras que las jotas, las damas y los reyes cuentan 10 cada una.
¿Qué pasa cuando se agota el mazo en el gin rummy?
Si un descarte deja dos cartas o menos en el mazo y nadie ha cerrado, el reparto es muerto. Nadie anota, no cuenta como victoria y el mismo repartidor vuelve a repartir.