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체스 체크메이트: 4수 메이트와 패턴

체스에서 체크메이트하는 방법은? 가장 빠른 방법은 4수로 끝난다: 1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3.Qh5 Nf6?? 4.Qxf7# — 이 정확한 수열은 이 사이트의 자체 체스 엔진에서 플레이되었고, 엔진은 "체크메이트, 백 승리"라고 했다. 하지만 이 글은 단지 그 함정을 배우기 위한 것이 아니라, 다시는 그것에 빠지지 않기 위한 것이다: 한 명의 읽는 사람은 함정을 설정하고 싶어 하고, 다른 한 명은 방금 그것으로 졌고 해독제를 원하며, 둘 다 같은 페이지에서 답을 얻을 것이다.

체크, 체크메이트, 스테일메이트는 같은 것이 아니다

체크는 당신의 킹이 다음 수에 캡처될 수 있다는 의미이다; 그 위협을 제거해야 한다. 이를 하는 세 가지 방법이 있다: 킹을 공격받지 않는 칸으로 이동시키기, 피스로 막기, 또는 공격하는 피스를 캡처하기.

체크메이트는 킹이 공격받고 있고 그 세 가지 탈출 중 어느 것도 없는 경우이다. 게임은 그 수에서 끝난다, 카운트다운이 없다 — 킹이 빠져나갈 방법을 찾는지 보기 위해 다음 수를 기다릴 수 없다.

스테일메이트는 정반대처럼 보인다: 킹이 공격받고 있지 않지만, 전혀 둘 수 있는 합법적인 수가 없다. 그것은 패가 아니다 — 그것은 무승부이고, 이긴 포지션을 끝내는 가장 쓰린 방법이다. 보드는 셋 다를 텍스트로 표현한다: "체크메이트 — 백 승리" 또는 "스테일메이트. 합법적인 수가 남지 않았지만 킹이 공격받고 있지 않다: 무승부."

4수 체크메이트: 스콜라 메이트 설정 방법

수열: 1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3.Qh5 Nf6?? 4.Qxf7#. 엔진은 여기서 체크메이트를 확인했는데, f7은 흑 킹에게만 방어되기 때문이다. 백의 c4 위 비숍과 h5 위 퀸이 모두 같은 칸인 f7을 본다; 퀸이 거기서 캡처할 때 비숍이 되돌려주지 않고 킹은 피할 칸이 없다.

실제로 게임을 잃는 수는 3...Nf6??이다. 나이트는 h5의 퀸을 공격하는 것처럼 보이지만, f7을 방어하지 않는다 — 당신에게 대한 위협을 세지 않고 위협하려고 하는 것은 오프닝에서 가장 비싼 습관이다. 세 가지 조건이 그 한 수에 쌓인다: 킹이 공격받고 있고, 피할 칸이 없고, 어떤 피스도 막을 수 없다 — 셋 다 한 번에 참이 되면, 게임은 바로 거기서 끝난다.

4.Qxf7# 이후 포지션: f7의 백 퀸, c4의 비숍에 의해 보호되고, e8의 흑 킹은 피할 칸이 없어 체크메이트된다.
스콜라 메이트의 최종 수: 퀸과 비숍이 같은 칸을 공유하여 체크메이트를 고정시킨다.

엔진에서 검증된 다른 빠른 체크메이트들

아래의 다섯 수열은 각각 이 사이트의 자체 체스 엔진에서 플레이되었다; 엔진이 준 결과는 각각 옆에 나열되어 있다 — 아무것도 반올림되지 않았고, 아무것도 연장되지 않았다.

패턴검증된 수열엔진 결과
스콜라 메이트 (4수 체크메이트)1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3.Qh5 Nf6?? 4.Qxf7#체크메이트, 백 승리
스콜라 메이트 방어1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3.Qh5 g6 4.Qf3 Nf6게임 계속
바보 체크메이트 (2수 체크메이트)1.f3 e5 2.g4 Qh4#체크메이트, 흑 승리
레갈 체크메이트1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 d6 4.Nc3 Bg4 5.Nxe5 Bxd1?? 6.Bxf7+ Ke7 7.Nd5#체크메이트, 백 승리
블랙번 함정1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Nd4 4.Nxe5?? Qg5 5.Nxf7 Qxg2 6.Rf1 Qxe4+ 7.Be2 Nf3#체크메이트, 흑 승리

표의 가장 짧은 체크메이트는 바보 체크메이트다 — 단 2수로, 그리고 패자는 백을 둔 사람이고, 바로 그 이유로 이름이 붙었다. 다른 두 함정은 다르게 작동한다: 레갈 체크메이트에서 백은 퀸을 희생하고, 블랙번 함정에서는 백의 f7 나이트가 흑의 퀸과 h8 룩을 포크한다 — 하지만 물러서는 대신 흑은 Qxg2 와 Qxe4+로 반격하고 나이트로 체크메이트를 만든다. 룩은 h8을 떠나지 않는다: 백은 포크를 현금화할 수 없다. 둘 다 상대가 빠지도록 할 필요가 있지만, 빠지면 엔진은 둘 다에서 체크메이트를 확인한다.

같은 함정에 빠지지 않기: 일 수 해독제

해독제는 한 수다: 3...g6! 폰이 퀸을 쫓아내고 동시에 f7을 닫는다. 게임은 4.Qf3 Nf6으로 계속된다; 엔진은 이 포지션을 "게임 계속" 이라고 부른다 — 흑은 완전히 좋다.

일반적인 규칙은 이것에서 나온다: 퀸이 일찍 나오면, 그것을 쫓아냄으로써 피스를 발전시킨다. 퀸을 쫓는 것이 새로운 피스를 게임에 가져오지 않으면, 당신이 쫓는 대가를 지불하는 것이다. 이것은 스콜라 메이트에만 국한되지 않는다 — 당신은 어떤 초기 퀸 출격에 대해서도 이렇게 플레이한다.

솔직히 스콜라 메이트는 정확히 한 번 작동한다. 당신의 상대는 한 번 빠지고, 다음 번에는 이미 g6을 안다. 이 글의 나머지는 여전히 당신의 열 번째 게임 후에 보상을 주는 부분이다.

3...g6 이후 포지션: 흑의 폰이 g6으로 플레이되었고, 백의 퀸이 h5에서 쫓겨 f3으로 철수되었고 f7의 위협은 사라졌다.
일 수 방어: g6은 퀸을 쫓아내고 한 번에 f7을 닫는다.

실제로 배워야 할 4가지 체크메이트 패턴

오프닝 함정은 상대가 실수하면 작동한다; 아래의 네 패턴은 실제로 당신의 손으로 이긴 포지션을 실제 체크메이트로 변환하는 데 도움이 될 것이고, 남은 물질의 양과 관계없이 보드의 어디든 계속 나타난다.

백 줄 체크메이트

캐슬링한 킹 앞에 3개의 폰이 서 있고 킹이 그들 뒤에 박혀 있다면, 룩이나 퀸이 마지막 줄에 내려오면 킹은 피할 칸이 없다. 해독제는 한 수다: 폰 중 하나를 앞으로 한 칸 이동시켜 킹을 위한 탈출 해치를 연다.

래더 체크메이트 (2개 룩)

두 룩은 줄을 자른다; 킹은 매번 한 줄씩 강제로 뒤로 물러나고 보드의 가장자리에서 체크메이트된다. 이것은 퀸을 잃었지만 여전히 두 룩이 남은 게임을 끝내는 기술이다.

퀸과 킹 체크메이트

퀸 혼자 적 킹을 보드의 가장자리로 몰고 당신 자신의 킹은 건너편에서 지원한다. 이 패턴은 가장 높은 스테일메이트 위험을 가지고 있다: 한 번에 킹 주위의 모든 칸을 봉쇄하면, 위협이 없고 수도 남지 않은 상대는 패가 아닌 무승부로 남겨진다.

질식 체크메이트

자신의 피스로 박혀 있는 킹에 대한 나이트가 주는 체크메이트. 블랙번 함정의 최종 수인 Nf3#은 이것의 짧은 예이다 — 나이트는 오직 나이트만 갈 수 있는 칸으로 점프하고, 킹의 자신의 피스는 그것이 도망칠 곳이 없게 한다.

어느 쪽도 체크메이트할 충분한 물질이 없으면, 게임은 무승부다

엔진은 이 모든 상황을 각각 적용하고 보드에 자신의 문장으로 표현한다. 불충분한 물질 아래, 킹과 단일 나이트, 또는 킹과 단일 비숍은 체크메이트를 전달할 수 없다 — 게임은 자동 무승부로 끝난다. 삼중 반복 아래, 같은 포지션이 3번 나타나면 게임은 같은 방식으로 끝난다. 50수 규칙 아래, 50수가 폰 이동이 없고 캡처가 없이 지나가면 같은 결과가 나온다.

온라인 플레이어들을 가장 놀라게 하는 규칙은 이것이다: 당신의 상대의 시간이 끝났지만 당신 자신의 남은 물질이 체크메이트를 전달할 수 없으면 — 예를 들어, 오직 나이트나 비숍만 남았으면 — 그것은 승리가 아니고 무승부다. 무승부 오퍼는 한편, 당신의 상대가 그것에 답하거나 당신이 수를 할 때까지 열려 있다; 당신이 수를 하는 순간, 오퍼는 조용히 사라진다.

체크메이트를 연습하는 가장 빠른 방법: 봇에 대해 완성

쉬운 봇은 의도적으로 절대 항복하지 않는다: 이긴 포지션을 체크메이트로 변환하는 방법을 배우는 플레이어는 상대가 먼저 항복하는 것이 아니라 자신의 손으로 그 체크메이트를 전달해야 한다. 중간과 어려운 봇은 몇 수가 같은 결과를 확인하면 항복할 수 있다.

되돌리기는 봇에 대해 사용 가능하다: 체크메이트를 놓친 수를 되돌리고 다시 시도한다 — 포지션이 돌아오고, 지나간 시간은 없고, 당신이 그것을 사용할 수 있는 횟수는 제한이 없다. 인간 상대에 대한 되돌리기는 없다. 피스에 닿으면 보드에 합법적인 칸을 표시한다; 체크메이트 패턴을 사냥하는 동안, 그 표시들은 보드 자체가 "어떤 칸이 실제로 열려 있는가"라는 질문에 답하도록 한다 — 당신은 그것을 암기해서가 아니라 보드를 봄으로써 패턴을 인식하는 방법을 배운다.

먼저 오프닝을 통해 이 패턴들을 배우고, 전술 연습으로 날카롭게 하고, 가장 빠른 방법은 체스판에 앉아 봇을 상대로 시도하는 것이다.

자주 묻는 질문

4수 체크메이트는 정말 작동하나?

네, 하지만 당신의 상대가 f7을 방어하는 것을 잊는 경우에만: 1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3.Qh5 Nf6?? 4.Qxf7# 수열은 이 사이트의 체스 엔진에서 체크메이트로 검증되었다. 경험 있는 상대는 한 수로 3...g6으로 방어하고 함정은 끝난다. 그래서 정확히 한 번 작동하고, 두 번째는 절대 안 된다.

스콜라 메이트를 어떻게 방어하나?

한 수면 충분하다: 3...g6을 둔다. 폰이 h5에서 퀸을 쫓아내고 동시에 f7을 닫는다; 게임은 4.Qf3 Nf6으로 계속되고 게임은 정상으로 돌아온다. 일반적인 규칙로, 퀸이 일찍 나오면, 그것을 쫓아냄으로써 피스를 발전시킨다.

체스에서 스테일메이트는 무엇이고, 왜 무승부로 계산되나?

스테일메이트는 킹이 공격받지 않지만 두려는 합법적인 수가 없는 경우이다. 킹이 공격받지 않기 때문에 체크메이트로 계산되지 않으며, 패도 아니다 — 규칙에 따라 게임은 무승부로 끝난다. 이긴 포지션에서 당신의 상대의 모든 칸을 조심스럽게 봉쇄하는 것은 정확히 이 무승부로 떨어질 수 있다.

킹과 단일 나이트로 체크메이트할 수 있나?

아니다. 킹과 단일 나이트, 또는 킹과 단일 비숍은 자신으로 체크메이트를 전달할 수 없다; 엔진은 이것을 불충분한 물질로 인식하고 게임을 자동 무승부로 끝낸다. 엔진은 오직 나체 킹들, 킹과 한 경량 피스, 킹과 비숍 대 킹과 같은 색 칸 비숍만을 불충분 물질로 부른다. 두 나이트는 게임을 자동으로 끝내지 않지만, 올바른 방어에 대해 체크메이트를 강요할 수 없다.

내 상대의 시간이 끝났지만 나는 지지 않았다, 왜?

상대의 시간이 끝났더라도, 당신 자신의 남은 물질이 체크메이트를 전달할 수 없으면 — 예를 들어, 오직 나이트나 비숍만 남았으면 — 그것은 승리가 아니고 무승부다. 불충분한 물질 규칙은 시계가 다 떨어지는 것과 무관하게 독립적으로 적용된다.

가장 짧은 가능한 체크메이트는 몇 수인가?

이 글에서 검증된 가장 짧은 체크메이트는 바보 체크메이트다: 1.f3 e5 2.g4 Qh4#는 단 2수로 게임을 끝내고, 패자는 백을 둔 플레이어다. 스콜라 메이트는 4수로 끝나는 가장 잘 알려진 함정이다.

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