왕관의 몰락 전략 가이드: 더 많이 이기는 법 | Playgridia
규칙은 이미 알고 계실 거예요. 부대를 소집하고, 국경 하나를 두고 격돌하고, 한 번 행군하고, 넘긴다. 이 글은 다른 쪽입니다. 왕관의 몰락 전략에 관한 글이에요. 아래의 모든 항목은 하나의 판단, 하나의 숫자, 혹은 이기고 있던 판을 초보 지휘관이 놓치게 만드는 실수입니다. 한 문단만 복습하고, 그다음부터는 규칙 이야기를 하지 않아요.
복습 한 문단, 그 뒤로는 규칙 없음
턴은 세 단계예요. 소집: 새 병력이 도착하고 배치합니다. 격돌: 원하는 만큼 공격합니다. 행군: 자기 영토 두 곳 사이에서 한 번 이동하고, 그러면 턴이 저절로 끝나요. 영토는 숫자가 아니라 창병대·기마대·망치대 세 병종으로 이루어진 부대를 갖습니다. 격돌에서는 양쪽이 공격 순간 육면체 주사위를 하나씩 굴려 쌓아 둔 전투력에 더하고, 합계를 한 번 비교하며, 그 차이가 몇 부대가 쓰러질지를 정해요. 자기 차례가 시작될 때 왕관을 지키거나, 공개된 포고령 세 개를 차지하거나, 마지막까지 살아남으면 이깁니다. 이 중 낯선 게 있다면 왕관의 몰락 하는 법 가이드부터 보세요. 이제 전략입니다.
부대는 총합이 아니라 하나의 포지션이에요
가장 흔한 초보의 실수는 배지의 숫자만 읽는 거예요. 12가 언제나 12는 아닙니다. 창병대는 공격 1·방어 2, 기마대와 망치대는 공격 2·방어 1이니, 기마대 여섯과 창병대 열둘은 정확히 같은 세기로 때려요. 그 위에 상성 고리가 있습니다. 창병대는 기마대를, 기마대는 망치대를, 망치대는 방패벽을 이기고, 이 상성에서 이기면 전투력 +2예요. 주력 병종은 출발한 영토가 아니라 실제로 내보내는 병력에서 가장 수가 많은 병종입니다.
예시 하나만 풀어 보면 게임 전체가 열려요. 평범한 지형 위의 창병대 넷: 방어력 8, 참호 가중치가 8이라 참호 판정 성립(+1), 주력 병종은 창병대입니다.
| 같은 공격력 12 | 기마대 여섯 | 망치대 여섯 |
|---|---|---|
| 내 전투력 | 12 | 12 + 2 (상성) = 14 |
| 수비 측 전투력 | 8 + 1 (참호) + 2 (상성) = 11 | 8 (망치대가 지형을 무효화) |
| 주사위 전 차이 | +1 | +6 |
| 격돌에서 이길 확률 | 36가지 중 21가지, 58% | 항상 |
| 한 번의 교전으로 점령할 확률 | 불가능 | 36가지 중 6가지, 17% |
같은 공격력, 같은 칸, 완전히 다른 두 공격이에요. 기마대 돌격은 격퇴당할 위험(28%)을 안고 있고 한 번의 교전으로는 그 칸을 절대 못 가져옵니다. 낼 수 있는 최대 차이가 6인데, 그건 수비 넷 중 셋만 죽이거든요. 망치대 돌격은 아예 질 수가 없어요. 교훈은 이겁니다. 감당할 수 있는 가장 큰 더미가 아니라, 목표가 약한 병종을 만드세요.
확률 계산 대신 확실성 규칙을 읽으세요
주사위 두 개가 만들 수 있는 최대 차이는 5입니다. 모든 전략이 이 한 숫자 위에 서 있어요. 주사위를 굴리기 전 차이를 볼 수 있고, 공격 바가 그 숫자를 직접 찍어 주기 때문이에요.
| 주사위 전 차이 | 주사위가 아직 할 수 있는 것 |
|---|---|
| +6 이상 | 없음. 격돌은 이깁니다. 남은 변수는 차이의 크기뿐 |
| +5 | 격퇴당할 수 없음. 최악이 동점이고, 그때는 양쪽이 하나씩 잃음 |
| +1 ~ +4 | 유리하지만 격퇴는 여전히 가능 |
| 0 | 동전 던지기. 36가지 중 6가지가 동점 |
| −5 | 이길 수 없음. 최선이 동점 |
| −6 이하 | 없음. 집니다 — 누르지 마세요 |
다만 간극을 보세요. 격돌에서 이기는 것과 영토를 가져오는 것은 다릅니다. 사상자가 수비대 전체에 닿아야만 영토가 넘어와요. 위의 망치대 돌격은 절대 지지 않지만, 그래도 4부대 수비대를 한 번의 교전으로 정리할 확률은 17%입니다. 그럴 때 맞는 버튼은 끝까지예요. 첫 파상은 당신이 구성한 돌격대, 그 뒤는 나갈 수 있는 전부이고, 이미 둘까지 깎인 수비대라면 같은 돌격이 어떤 주사위에도 칸을 가져옵니다. 멈추는 조건은 셋이에요. 영지가 함락되거나, 출발지에 문을 지키는 한 부대만 남거나, 여섯 파상이 소진되거나.
바에 뜨는 확률은 추정치가 아니에요. 36가지 결과를 전부 센 정확한 값이고, 전쟁 깃발이 있으면 216가지입니다. 그러니 1회 충돌의 가치는 바에 적힌 그대로예요. 읽고 누르면 됩니다.

상은 점령이 아니라 차이입니다
격돌에서 진 쪽은 1 + (차이 ÷ 3)만큼 잃어요. 내림 처리하고 최대 6입니다. 초보 지휘관이 끝내 체화하지 못하는 규칙이 이거예요. 크게 이길수록 더 많이 죽입니다. 1 차이로 이기면 한 부대, 9 차이로 이기면 네 부대를 가져가요.
- 아슬아슬한 승리는 피를 봅니다. 2 이하 차이로 이기면 당신도 한 부대를 잃어요.
- 동점은 서로를 깎습니다. 양쪽이 하나씩 잃고, 공격은 계속될 수 있어요.
- 격퇴당해도 그 국경이 닫히지는 않아요. 돌격대는 출발지로 돌아오지만, 출발지가 아직 누군가를 내보낼 수 있다면 같은 턴에 같은 국경을 다시 칠 수 있습니다. 엔진에는 국경별 공격 잠금이 없어요.
- 텅 빈 적 영토란 존재하지 않습니다. 공격 측이 이기지 못한 격돌은 수비 측의 마지막 부대를 절대 가져가지 못하고, 어떤 돌격도 자기 영토를 비울 수 없어요.
하나 더 활용할 만한 세부: 사상자는 상성에서 진 병종에서 먼저 나오고, 그다음에야 가장 수가 많은 병종에서 나와요. 창병대 벽에 망치대를 붙이면 죽는 건 창병이고, 그건 정확히 참호를 지탱하던 병종입니다. 같은 방향으로 두 번 격돌하면 땅을 못 가져와도 수비대의 방어 척추를 뽑아낼 수 있어요.
소집은 숫자가 아니라 지도에 대한 판단이에요
기본 소집병은 2 + (영토 ÷ 4), 최소 3이고 언제나 창병대입니다. 영토 20개면 7이에요. 소집병만으로는 절대 이길 수 없고, 밀린 지휘관에게도 제대로 된 한 턴을 남겨 주기 위해 존재합니다.
규모가 커지는 것은 전부 지도에서 나와요. 지역 거점을 차지하면 매 턴 그 지역 고유 병종 +1, 지역을 통째로 차지하면 +3에 칙령까지 열립니다. 중간은 없고, 방금 완성한 지역은 다음 소집부터 지급돼요. 여기서 강력한 두 가지가 따라 나옵니다.
- 거점을 일찍 확보하세요. 거점은 맵에서 가장 싼 영구 수입이고 동시에 성채라 방어 측에 +3입니다. 병력을 과하게 넣어 둘 가치가 있는 유일한 칸이에요.
- 큰 지역을 넓히기 전에 작은 지역을 완성하세요. 지역 하나를 완성하는 영토 셋이 세 지역에 흩뿌린 다섯보다 낫습니다. 부분 점유는 1부대, 완성은 3부대에 칙령까지예요.
칙령은 공짜이고, 지역 완성이 산수 이상으로 중요한 이유가 바로 칙령입니다. 추가 징집은 즉시 창병대 둘을 줍니다. 선제 진군은 모든 행군을 두 칸으로 만들어요. 장선은 공격 한 번의 해로 비용을 없애 주는데, 이건 카운터라서 그런 지역을 둘 가지면 두 번 쓸 수 있어요. 성벽 허물기는 돌격에 망치대가 없어도 그 턴 내내 성채의 +3을 없애 주니, 순수 기마 부대가 성채를 뚫는 유일한 방법이에요(참호 +1은 그대로 남습니다). 그리고 깃발 소집은 다음 공격에서 주사위 둘을 굴려 높은 값을 쓰게 해 줘요. 평균 전투력 +0.97, 거의 1점입니다. 공개 정보이고, 맵마다 정확히 한 지역만 갖고 있어요. Heartland의 The Ring, 유럽의 Gallia, 북아메리카의 The Lakes, 아시아의 Sunthrone, 지중해의 Levantis. 그래서 어떤 맵을 고르느냐도 전략적 판단입니다.
포고령 트랙이 가장 빠른 승리이고, 그건 세 턴 전에 시작돼요
포고령은 언제나 세 개가 걸려 있어요. 공개돼 있고 공유되며, 조건을 가장 먼저 만족한 지휘관이 차지합니다. 세 개를 차지하면 경기가 끝나요.
플레이 방식을 결정하는 조항은 이겁니다. 한 턴에 최대 하나. 그래서 아무리 앞서 있어도 세 표식은 최소 세 턴이 걸려요. 8라운드에야 포고령을 생각하기 시작한 지휘관은, 2라운드에 쉬운 것 하나를 챙긴 상대에게 이미 그 경주를 진 겁니다.
하나를 차지하면 세 가지가 동시에 들어와요. 표식 자체, 그 포고령에 어울리는 병종 세 부대(가장 압박이 심한 국경에 도착합니다), 그리고 남은 경기 내내 소집병 +1. 마지막 것은 복리로 쌓여요. 셋을 차지하면 그 뒤로 매 턴 세 부대가 더 들어옵니다.
트랙이 무엇을 요구하는지 읽으세요. 어떤 포고령은 땅을 원합니다. 통로 양 끝 확보, 지정된 거점, 지정된 지역 전체, 서로 다른 여러 지역에 발판. 어떤 것은 군대를 원해요. 한 부대에 같은 병종 다섯(또는 기마대 일곱), 혹은 아홉 부대짜리 군단. 또 어떤 것은 템포를 원합니다. 한 턴에 격돌 두세 번 승리. 템포와 군대 계열은 뒤처진 쪽에게 금덩이예요. 새 영토가 전혀 필요 없거든요. 국경에 두툼한 부대 하나만 있어도 "이번 턴에 격돌 두 번 승리"를 아무것도 없는 데서 만들어 낼 수 있습니다.
마지막으로, 이건 체크리스트가 아니라 경주예요. 상대가 특정 칸 두 곳을 요구하는 포고령까지 영토 하나 남았다면, 그 둘 중 하나를 뺏는 것만으로 완전히 막을 수 있습니다. 살아 있는 지휘관이 이미 만족하는 포고령은 애초에 걸리지 않고, 현재 판세 때문에 자격을 잃은 포고령은 버려지는 게 아니라 덱 맨 아래로 가니 나중에 다시 돌아올 수 있어요.
결승선은 셋 — 지금 열려 있는 것을 고르세요
왕관은 자기 턴이 시작될 때 판정되니, 왕관을 쓴 채로 한 라운드를 온전히 버텨야 해요. 초보 지휘관은 세 번째 왕관을 가지려고 수비대를 비우고, 판정이 돌아오기도 전에 다시 빼앗깁니다. 지킬 수 있을 만큼 남기고 가져오거나, 이번 턴에는 가져오지 마세요. 3~4인에서는 다섯 중 셋, 1대1에서는 다섯 개 전부가 필요합니다. 시작 분배가 이미 3대2이기 때문이에요. 왕관 승리는 두 라운드가 끝나기 전까지는 확인조차 하지 않고, 아시아에서는 세 라운드입니다.
라운드 상한이 먼저 오면 점수로 갈려요. 영토당 1점, 왕관당 3점, 포고령당 4점, 지역 거점당 2점 — 그리고 병력은 0점입니다. 구석에 세워 둔 20부대는 정확히 0점이니, 상한이 가까워지면 그 병력을 쓰세요. 영토 두 개가 어떤 더미보다 낫습니다. 방을 빠른 진행으로 열었다면 이 순간은 더 빨리 와요. 상한이 40% 짧아지니 점수 계산이 가장 유력한 결말이 됩니다.
어떤 승리 경로가 현실적인지는 맵이 바꿉니다. Heartland는 16라운드에 18개 영토이고 모든 왕관이 동시에 지역 거점, 즉 성채예요. 망치대를 데려가거나 아예 가지 마세요. 유럽과 북아메리카는 30개와 28개 영토를 20라운드에 다룹니다. 아시아는 긴 전쟁이에요. 34개 영토에 24라운드. 아나톨리아 & 지중해는 30개 영토에서 바다가 규칙을 정하고 모든 항해가 전투력 2를 먹으니, 결말이 조용히 포고령 트랙 쪽으로 밀려갑니다.

어떤 단일 전술보다 강한 습관 다섯 가지
- 돌격을 짜기 전에 수비 측 주력 병종을 읽으세요. +2는 공짜이고, 주사위가 만들 수 있는 전부의 절반 값어치예요.
- 창병대는 집에 두세요. 방어 2에 참호 판정에서 두 배로 세니, 남겨 둔 창병 둘은 형식이 아니라 진짜 수비대입니다.
- 확정 전에 두 전투력을 모두 읽으세요. 6 차이면 이미 이긴 것이고, +1에 공격하는 건 이 게임 최악의 수예요. 열 번 중 일곱 번은 내 부대도 하나 사라지고, 주도권은 곧장 상대에게 돌아갑니다. 예외는 아슬아슬한 승리도 인정되는 템포 포고령뿐이에요.
- 행군을 아끼지 마세요. 공짜 재배치이고 부대를 소모하지 않으며, 기마대로만 이루어진 부대는 두 칸을 갑니다. 다만 행군은 턴의 마지막 판단이고, 하는 순간 턴이 끝나요.
- 시계를 보세요. 기본 120초는 소집·모든 공격·행군을 통틀어 하나의 예산이에요. 시간이 다 되면 턴은 그냥 넘어갑니다. 소집병만 배치되고 단계가 종료되며, 주도권은 넘어가요.
다섯 맵 중 하나를 열고 첫 항목의 망치대 라인을 시험해 보세요. 동전 던지기와 확실성 사이의 차이는 병종 하나입니다. Playgridia에서 왕관의 몰락을 무료로 플레이하세요 — 브라우저에서, 다운로드도 가입도 없이, 친구나 원하는 난이도의 봇과 함께.
언급된 제3자 브랜드나 게임 이름은 각 소유자의 상표입니다. Playgridia는 독립적인 플랫폼이며 해당 브랜드와 제휴하거나 승인받지 않았습니다.
자주 묻는 질문
왕관의 몰락에서 가장 빠른 승리 방법은 무엇인가요?
보통은 포고령 트랙이에요. 한 턴에 최대 하나만 차지할 수 있으니 세 표식은 최소 세 턴이 걸리고, 그래서 강하게 시작하는 것보다 일찍 시작하는 게 중요합니다. 게다가 하나를 차지할 때마다 즉시 세 부대를 받고 남은 경기 내내 소집병 +1이 붙어서, 먼저 차지한 지휘관이 이후 생산력도 앞서게 돼요.
성채에 웅크린 수비를 어떻게 뚫나요?
망치대를 데려가세요. 성채는 방어 측에 +3이고 가중치 4 이상의 수비대는 참호로 +1을 더 받지만, 돌격에 망치대가 하나만 있어도 이 지형 보너스가 통째로 사라집니다. 그게 이 병종의 존재 이유예요. 순수 기마 부대는 아무리 커져도 성채 앞에서 막히고, 유일한 대안은 성벽 허물기 칙령입니다.
얼마나 앞서면 격돌 승리가 확정되나요?
6입니다. 주사위 두 개가 만들 수 있는 최대 차이가 5이므로, 굴리기 전 전투력이 6 이상 앞서면 그 격돌은 질 수 없어요. 다만 이기는 것과 점령하는 것은 다릅니다. 사상자가 수비대 전체에 닿아야 영토가 넘어오고, 그렇지 않으면 깎아 놓기만 한 셈이에요.
1회 충돌과 끝까지, 어느 쪽을 눌러야 하나요?
1회 충돌은 교전을 한 번만 치르고 바의 확률이 정확히 그 확률이라, 조절해서 싸우고 싶을 때 쓰는 쪽이에요. 끝까지는 같은 국경에 파상 공격을 보내고 영지가 함락되거나, 출발지에 문을 지키는 한 부대만 남거나, 여섯 파상이 끝나면 멈춥니다. 질 수는 없지만 한 번에 정리도 안 되는 두꺼운 수비대에 맞는 버튼이에요.
돌격이 격퇴당하면 같은 턴에 그 국경을 다시 칠 수 있나요?
네. 돌격대는 출발지로 돌아오고 엔진에는 국경별 공격 잠금이 없어서, 출발지에 최소 두 부대가 남아 있으면 같은 국경을 다시 칠 수 있어요. 문은 언제나 누군가 지켜야 하므로 어떤 돌격도 자기 영토를 비울 수 없고, 공격을 하려면 반드시 한 부대는 남아야 합니다.
몇 명이서, 어떤 맵으로 시작하는 게 좋나요?
2~4명이고 빈자리는 봇이 채웁니다. Heartland로 시작하세요. 18개 영토, 16라운드, 그리고 휴대폰 화면에 통째로 들어오는 세로형 맵이에요. 다만 Heartland에서는 모든 왕관이 동시에 지역 거점이자 성채라서, 왕관 사냥을 나가기 전에 망치대를 준비해 두는 게 좋아요.