왕관의 몰락 전략: 더 자주 이기는 법 | Playgridia
왕관의 몰락이 어떻게 굴러가는지는 이미 아실 거예요. 군세를 소집하고, 국경에서 격돌하고, 한 번 행군하고, 차례를 넘기죠. 이 글은 그다음 이야기 — 이기는 방법에 관한 글이에요. 아래의 모든 항목은 하나의 판단이거나, 하나의 숫자이거나, 새 지휘관들이 이기고 있던 판을 놓치게 만드는 실수예요. 한 문단만 복습하고, 그다음부터는 규칙 설명이 없어요.
복습은 한 문단, 그다음은 전략
한 턴은 세 단계예요. 소집에서 새 병력이 도착하고 그것을 배치해요. 격돌에서는 원하는 만큼 공격할 수 있지만, 각 공격은 단 한 번의 교전이에요. 행군은 자기 영토 두 곳 사이의 한 번 이동이고, 그러면 턴이 저절로 끝나요. 영토는 숫자를 담지 않고 세 병종으로 이루어진 군세를 담아요. 창병대, 기마대, 망치대죠. 주사위는 어디에도 없어요. 양쪽이 공유된 30장짜리 필드 덱에서 카드를 한 장씩 뽑고, 전투력을 딱 한 번 비교하고, 그 차이가 몇 부대가 쓰러지는지를 결정해요. 자기 차례가 시작될 때 왕관을 쥐고 있거나, 공개된 포고령 세 개를 차지하거나, 마지막까지 살아남으면 승리해요. 게임의 전부가 이거예요. 이제 전략으로 가죠.
군세는 합계가 아니라 하나의 포지션이에요
왕관의 몰락에서 가장 흔한 초보 실수는 숫자 배지만 읽는 거예요. 12는 그냥 12가 아니에요. 창병대는 공격력 1에 방어력 2, 기마대와 망치대는 공격력 2에 방어력 1이에요. 그러니까 기마대 여섯은 창병대 열둘과 정확히 같은 세기로 때리지만, 여섯 쪽이 훨씬 옮기기 쉽고 집에 남겨두기엔 훨씬 나빠요.
그 위에 상성의 고리가 얹혀요. 창병대는 기마대를 막고, 기마대는 망치대를 짓밟고, 망치대는 창병대의 방패벽을 부숴요. 이 상성에서 이기면 전투력 +2예요. 선두 병종은 실제로 내보낸 병력 안에서 가장 수가 많은 병종이지, 그 병력이 출발한 영토 전체 기준이 아니에요. 동수일 때는 기마대, 망치대, 창병대 순으로 정해져요.
예시 하나만 계산해 보면 게임 전체가 열려요. 창병대 넷으로 이루어진 수비대는 방어력 8이고, 창병대 넷은 참호를 구축한 상태예요. 창병대는 참호 계산에서 두 배로 세기 때문에 둘만 있어도 이미 참호가 완성돼요. 그래서 1이 더 붙고, 이 수비대의 선두 병종은 창병대죠.
- 기마대 여섯으로 돌격하는 경우. 공격력은 12예요. 창병대가 기마대를 이기니 수비 측이 +2를 받아요. 수비 측은 8 + 1 + 2 = 11, 내 쪽은 12예요. 카드를 뽑기도 전에 차이가 겨우 1이죠. 이 국경은 동전 던지기예요.
- 대신 망치대 여섯으로 돌격하는 경우. 공격력은 똑같이 12예요. 하지만 망치대는 수비 측의 지형 보너스를 통째로 무효화하고, 망치대가 창병대를 이기니 +2까지 챙겨요. 수비 측은 8, 내 쪽은 14. 카드를 보기도 전에 6이나 앞서 있고, 최악의 조합 — 내가 0을 뽑고 상대가 자기 문양이 붙은 단 한 장뿐인 방패벽을 뽑는 경우 — 이 나와도 동점에 그쳐요.
같은 공격력 12, 같은 칸인데 완전히 다른 두 번의 공격이에요. 이게 전부의 교훈이에요. 감당할 수 있는 가장 큰 더미가 아니라, 목표가 약한 병종을 만드세요.
덱을 세세요. 진짜 우위는 거기에 있어요
카드 30장, 서로 다른 얼굴 17종, 두 지휘관이 같은 더미에서 다시 섞지 않고 뽑아요. 숫자는 0부터 4까지인데 분포가 일부러 치우쳐 있어요. 0이 두 장, 1이 여섯 장, 2가 열세 장, 3이 여섯 장, 그리고 4는 단 세 장이에요. 문양별로 여덟 장씩이고, 문양이 없는 카드가 여섯 장이에요.
그 세 장의 4가 한 시즌의 긴장 전부이고, 문양마다 정확히 한 장씩이에요. 창병대의 방패벽, 기마대의 전력 질주, 망치대의 돌파구죠. 선두 병종과 문양이 맞는 카드는 +2 값을 하니, 한 번 뽑기의 실제 최대치는 6이에요. 그리고 덱이 다 떨어지기 전까지 그 일은 딱 세 번만 일어날 수 있어요.
실전용 정리는 짧아요. 공격 바의 점령 확률은 추정치가 아니라 실제로 남아 있는 카드를 전부 헤아린 정확한 계산이에요. 즉 당신이 아는 것을 이미 알고 있죠. 큰 승부 전에는 덱 패널을 열어 보세요. 5만큼 앞서 있고 4가 세 장 모두 나갔다면, 그 국경은 도박이 아니라 산수예요. 남은 최대치는 3이고, 문양이 맞아도 5라서 당신을 따라잡지 못하니까요.
반대 상황이 첫날 저녁에는 아무도 못 지키는 절제예요. 갓 섞은 덱에는 2가 열세 장이나 들어 있어요. 대부분의 뽑기는 조용하고, 2점 차이는 진짜 우위가 되죠. 반대로 많이 소모된 덱에 4 세 장이 그대로 남아 있다면 그건 게임에서 가장 위험한 더미예요. 그럴 때 옳은 수는 대개 소집하고, 행군하고, 그 카드를 남이 뽑게 두는 거예요.
더미가 바닥나면 시즌이 바뀌고 새 덱이 섞여요. 그 순간은 모두가 미리 볼 수 있으니, 시즌의 마지막 몇 번의 격돌이 카드를 센 보람이 가장 큰 구간이에요.
보상은 점령이 아니라 차이예요
격돌에서 진 쪽은 1 + 차이 ÷ 2만큼 잃어요. 내림 처리에 최대 6이 상한이고요. 다시 한 번 읽어 주세요. 새 지휘관들이 끝내 몸에 익히지 못하는 규칙이 바로 이거거든요. 더 크게 이기면 더 많이 죽여요. 1 차이로 이기면 상대에게서 한 부대만 가져가요. 8 차이로 이기면 다섯 부대를 가져가죠.
국경 싸움의 체감을 결정하는 조항이 세 개 더 있어요.
- 아슬아슬한 승리는 피를 봐요. 2 이하의 차이로 이기면 당신도 한 부대를 잃어요.
- 동점이면 진창이 돼요. 양쪽이 하나씩 잃고, 공격은 이어갈 수 있어요.
- 패배는 공격 자체를 끝내요. 격퇴당한 돌격은 출발지로 돌아가고, 그 국경은 그 턴 동안 닫혀요. 다시 시도할 기회는 없어요.
이걸 합치면 좋은 턴의 모양이 뚜렷해져요. +1로 공격하는 건 게임에서 가장 나쁜 공격이에요. 내 부대 하나를 쓰고, 상대에게서 하나를 가져오고, 주도권을 돌려주니까요. +8로 공격하는 건 점령이자 궤멸이고, 다음 턴에도 지킬 수 있는 영토예요. 치기 전에 모으는 건 느리게 두는 게 아니라 피해 계산 규칙 그 자체예요.
활용할 만한 디테일이 하나 더 있어요. 사상자는 상성에서 진 병종부터 빠져나가요. 창병대의 벽에 망치대를 데려가면 죽는 건 창병이고, 그건 상대가 참호를 믿고 있던 바로 그 병종이에요. 같은 방향으로 두 번 격돌하면, 두 번 다 땅을 못 뺏더라도 수비대의 방어 척추를 뽑아낼 수 있어요.
소집은 숫자가 아니라 지도에 대한 판단이에요
기본 소집병은 2 + (영토 수 ÷ 4)이고 최소 3이며, 언제나 창병대예요. 기울기를 보세요. 영토 스무 곳이면 일곱이에요. 기본 소집만으로 판을 이기는 일은 절대 없어요. 그건 무너진 지휘관에게도 제대로 된 턴을 남겨주려고 있는 장치니까요.
실제로 불어나는 건 전부 지도에서 나와요. 지역의 거점을 차지하면 매 턴 그 지역 고유 병종을 1 주고, 지역 전체를 차지하면 3을 주면서 그 지역의 칙령까지 열어줘요. 그래서 "망치대는 어디서 구하죠?"라는 질문의 답은 기본 소집이 아니라, 망치의 땅을 차지하는 거예요.
여기서 두 갈래 노선이 나오는데, 둘 다 강해요.
- 거점을 일찍 가져가세요. 거점은 보드에서 가장 싼 영구 수입이고, 동시에 성채라서 방어자에게 +2를 줘요. 내 지도에서 병력을 넉넉하게 둘 가치가 있는 유일한 칸이에요. 매 턴 돈을 벌어주고, 남이 다시 빼앗기도 가장 어려우니까요.
- 큰 지역을 넓히기 전에 작은 지역을 먼저 완성하세요. 한 지역을 완성시키는 영토 셋이 세 지역에 흩어진 다섯보다 값져요. 지역의 부분 점유는 병력 1이지만, 완성은 3에 칙령까지예요.
칙령은 공짜이고, 산수를 넘어서 지역 완성이 왜 중요한지를 설명해 줘요. 2차 소집은 그 자리에서 창병대 둘을 더 줘요. 선두 돌파는 행군이 영토 두 칸을 건너게 해줘요. 상륙정은 한 번의 공격에서 해로 비용을 지워줘요. 갱도는 그 턴 동안 성채가 나에게 불리하게 계산되지 않게 만들어요. 그리고 봉화 소집은 다음 격돌에 쓸 카드를 앞면으로 뽑아둬요. 국경에 발을 들이기 전에 내 손패를 미리 아는, 이 게임에서 유일한 방법이죠.
페르만 트랙이 가장 빠른 승리이고, 그건 세 턴 전에 시작돼요
포고령은 언제나 세 개가 걸려 있어요. 모두에게 공개돼 있고, 모두가 공유하며, 조건을 가장 먼저 만족한 지휘관이 그것을 가져가요. 세 개를 모으면 판이 끝나요.
플레이 방식을 결정하는 조항은 이거예요. 한 턴에 최대 하나만 차지할 수 있어요. 그러니 표식 세 개는 아무리 앞서 있어도 최소 세 턴이 걸려요. 8라운드에야 포고령을 떠올린 지휘관은, 2라운드에 값싼 걸 하나 챙긴 사람에게 이미 그 경주를 내준 셈이에요.
게다가 한 번 차지할 때마다 한 가지가 아니라 세 가지를 받아요. 표식 자체, 그 포고령에 어울리는 병종 3부대 즉시 지급, 그리고 남은 판 내내 기본 소집 +1이에요. 마지막 것은 계속 쌓여요. 세 번 차지하면 그 뒤로 매 턴 병력이 셋씩 더 들어오는 셈이라, 포고령 선두가 정복 선두까지 되는 경우가 많아요.
트랙이 진짜로 무엇을 요구하는지 읽으세요. 어떤 포고령은 땅을 원해요. 길목의 양쪽 끝을 동시에 지키기, 지정된 거점 지키기, 지정된 지역을 통째로 지키기, 서로 다른 여러 지역에 발판 두기 같은 것들이죠. 어떤 것은 군대를 원해요. 한 군세 안에 같은 병종 다섯 — 또는 기마대 일곱 — 을 모으거나, 아홉 부대짜리 군세 하나를 만드는 식이에요. 그리고 어떤 것은 템포를 원해요. 한 턴에 격돌 두 번이나 세 번을 이기는 거죠.
뒤처진 사람에게 진짜 중요한 건 템포와 군대 쪽 포고령이에요. 새 영토가 전혀 필요 없거든요. 국경에 두툼한 병력 하나만 있는 지휘관이라면 "이번 턴에 격돌 두 번 승리"를 갑자기 가져가는 일이 흔하고, 표식에 소집 보너스까지 붙는 이 조합이 판에 복귀하는 가장 싼 길이에요.
마지막으로, 이건 체크리스트가 아니라 경주예요. 상대가 특정한 두 칸을 지목한 포고령까지 영토 하나만 남겨두고 있다면, 그 두 칸 중 하나를 가져가는 것만으로 그 차지를 완전히 막을 수 있어요. 그리고 누군가 이미 만족하고 있는 포고령은 애초에 걸리지 않으니, 트랙에 보이는 건 전부 아직 진짜로 열려 있는 거예요.
결승선은 셋 — 지금 열려 있는 것을 고르세요
왕관은 자기 턴이 시작될 때 확인해요. 즉 왕관을 쓴 채로 한 바퀴를 버텨야 한다는 뜻이에요. 새 지휘관들은 세 번째 왕관을 손에 넣겠다고 수비대를 비우고, 확인이 돌기도 전에 그걸 잃어요. 지킬 병력을 남길 수 있을 때 왕관을 가져가거나, 이번 턴에는 아예 손대지 마세요. 3~4인전에서는 다섯 중 셋이 필요하고, 1대1에서는 다섯 개 전부가 필요해요. 시작 분배가 이미 3대 2이니까요.
포고령 승리는 표식 셋이 필요해요. 정복 승리는 나머지 전원이 사라져야 하고요. 그전에 라운드 상한이 오면 점수로 갈려요. 영토당 1점, 왕관당 3점, 포고령당 4점, 지역 거점당 2점 — 그리고 병력은 한 점도 되지 않아요. 구석에 세워둔 스무 부대짜리 더미는 정확히 0점이니, 상한이 가까워지면 그 병력을 쓰세요. 영토 두 곳이 어떤 더미보다도 값져요.
어떤 경주가 현실적인지는 맵이 정해요. 하트랜드는 열여섯 라운드 동안 영토 열여덟 곳이고, 이 맵의 모든 왕관은 지역 거점이기도 해서 곧 성채예요. 망치대를 데려가거나, 아예 가지 마세요. 유럽과 북아메리카는 영토 서른 곳과 스물여덟 곳에서 스무 라운드를 달려요. 아시아는 긴 전쟁이에요. 영토 서른네 곳, 스물네 라운드, 게다가 세 라운드가 온전히 지나기 전에는 왕관을 확인하지도 않아요. 아나톨리아와 지중해는 바다가 규칙을 정하는 영토 서른 곳으로, 모든 횡단이 전투력 2를 요구해서 결말이 조용히 페르만 트랙 쪽으로 밀려요.
어떤 개별 전략보다 강한 다섯 가지 습관
- 돌격 구성을 고르기 전에 수비 측의 선두 병종을 읽으세요. +2는 공짜이고, 좋은 카드 한 장과 무게가 같아요.
- 창병대를 집에 남기세요. 방어력 2에 참호 계산에서 두 배로 세니, 뒤에 남긴 창병 둘은 형식이 아니라 진짜 수비대예요.
- 턴마다 한 번은 덱 패널을 여세요. 4가 나갔는지 아는 것이, 그 턴에 더 뽑았을 어떤 병력보다 값져요.
- 이유 없이 +1로 공격하지 마세요. 예외는 아슬아슬한 승리도 승리로 쳐주는 템포 포고령뿐이에요.
- 행군을 반드시 쓰세요. 공짜 재배치이고, 병력이 전혀 들지 않으며, 기마대로만 이루어진 부대는 한 칸이 아니라 두 칸을 건너요.
다섯 맵 중 하나를 열고 첫 단락의 망치대 노선을 시험해 보세요. 동전 던지기와 확실한 승산 사이의 차이는 병종 하나예요. Playgridia에서 왕관의 몰락을 무료로 플레이하세요. 브라우저에서, 다운로드도 계정도 없이, 친구나 원하는 난이도의 봇과 함께요.
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자주 묻는 질문
왕관의 몰락에서 가장 빨리 이기는 방법은 무엇인가요?
대개 페르만 트랙이에요. 한 턴에 포고령을 최대 하나만 차지할 수 있어서 표식 세 개에는 최소 세 턴이 들어요. 그래서 강하게 시작하는 것보다 일찍 시작하는 쪽이 유리해요. 차지할 때마다 병력 셋이 즉시 들어오고 남은 판 내내 기본 소집이 1 늘어나기 때문에, 먼저 차지한 지휘관이 그 뒤로 가장 많이 생산하게 돼요.
성채에 버티고 있는 수비대는 어떻게 뚫나요?
망치대를 데려가세요. 성채는 방어자에게 +2를 주고 4부대 이상이면 참호로 1이 더 붙지만, 돌격에 망치대가 한 부대라도 있으면 지형 보너스가 통째로 사라져요. 그게 망치대의 존재 이유예요. 기마대만으로 이루어진 부대는 아무리 커져도 성채 앞에서 영원히 멈춰 서게 돼요.
확률이 조금만 유리할 때도 공격해야 하나요?
대개는 아니에요. 격돌에서 진 쪽은 1에 차이의 절반을 더한 만큼 잃어요. 그래서 1 차이로 이기면 상대 병력 하나만 가져오고, 2 이하 차이로 이기면 내 쪽도 하나를 잃어요. 아슬아슬한 공격은 일대일 교환에 주도권까지 넘겨주죠. 예외는 격돌 승리 자체를 요구하는 템포 포고령이에요.
필드 덱을 세는 게 실제로 도움이 되나요?
네, 그리고 이 게임에서 얻을 수 있는 가장 큰 우위예요. 양쪽이 같은 30장에서 다시 섞지 않고 뽑고, 남은 구성은 공개돼 있어요. 한 시즌에 4는 문양마다 한 장씩 단 세 장뿐이에요. 그 세 장이 나가고 나면 가능한 최대 반전이 3이라서, 5 이상 벌어진 우위는 더 이상 뒤집히지 않아요.
몇 명이서 하고, 어떤 맵으로 시작하면 좋을까요?
지휘관 2~4명이고, 빈자리는 봇이 채워요. 하트랜드로 시작하세요. 영토 열여덟 곳, 열여섯 라운드이고, 화면을 움직이지 않아도 휴대폰에 통째로 들어와요. 다만 하트랜드의 모든 왕관은 지역 거점이기도 해서 곧 성채예요. 왕관 사냥에 나서기 전에 망치대를 준비해 두세요.