Падение корон: как играть — гид для новичков | Playgridia
Падение корон — бесплатная браузерная военная игра о том, как забирать карту граница за границей, и ответ на вопрос как играть в «Падение корон» умещается в одну фразу: соберите больше Мощи, чем защитник, а затем обе стороны бросают кубик. Этот гид проходит первый матч от начала до конца: расстановка, три такта хода, точный расчёт боя и все три способа закончить партию.
Во что вы играете, в одном абзаце
Вы маршал, а не король. От двух до четырёх маршалов делят одну карту, а пустые места занимают боты уровня «лёгкий», «средний» или «сложный». Вся карта раздаётся на старте — нейтральной земли нет, фазы расстановки нет, — так что проиграть стартовую гонку за территории невозможно. Каждая область открывается одним отрядом Копейщиков, а остаток стартовых сил распределяется по вашим ПОГРАНИЧНЫМ областям тем родом войск, который выращивает регион, куда он попал: начали в конной стороне — действительно начали с конницей. Короны раздаются по кругу в ОБРАТНОМ порядке хода, а места, которые ходят позже, получают по одному лишнему отряду.

Создание комнаты: пять карт, темп и знамя
Карта. Heartland — карта по умолчанию и лучшая для обучения: она нарисована вертикально и целиком помещается на экране телефона, прокручивать нечего. Остальные четыре — реальная география, и они намеренно больше экрана.
| Карта | Территории | Раунды | Чем отличается |
|---|---|---|---|
| Heartland | 18 | 16 | Пять регионов, пять корон, вертикальная — помещается в телефон целиком |
| Европа | 30 | 20 | Острова, горный хребет и два перевала |
| Северная Америка | 28 | 20 | Горная стена на западе и незащитимые прерии в центре |
| Азия | 34 | 24 | Непроходимая стена с двумя воротами; короны не проверяются до трёх раундов |
| Анатолия и Средиземноморье | 30 | 20 | Правит море, и каждый переход стоит Мощи |
Темп. «Классика» использует собственный лимит раундов карты. «Быстрая» урезает его на 40% — Heartland заканчивается за 10 раундов вместо 16, — и это смещает больше матчей к итоговому подсчёту очков и от чистого завоевания.
Знамя. Лев, сокол, вепрь или олень: только цвет и герб, потому что все маршалы играют по одним правилам. Часы хода — единый бюджет на весь ход: стандартные 120 секунд покрывают сбор, все штурмы и марш вместе. Если время вышло, ход не разыгрывается, а ПРОПУСКАЕТСЯ: ополчение расставляется, фазы закрываются — и ни один бот не проводит кампанию от вашего имени.
Ход — это три такта: Сбор, Столкновение, Марш
| Такт | Что вы делаете |
|---|---|
| СБОР | Приходят новые войска, и вы расставляете их по родам на уже своей земле. |
| СТОЛКНОВЕНИЕ | Сколько угодно штурмов. Каждый — один обмен, если не нажать «До конца». |
| МАРШ | Одно перемещение между двумя своими территориями. После него ход завершается сам. |
Войско: три рода вместо одного числа
Здесь территория не держит «семь армий». Она держит войско из трёх родов, которые считаются раздельно.
| Род войск | Атака | Защита | Что умеет только он |
|---|---|---|---|
| Копейщики | 1 | 2 | Считаются ВДВОЕ при окапывании — это и есть стена |
| Наездники | 2 | 1 | Колонна из одних Наездников проходит два шага вместо одного |
| Молоты | 2 | 1 | Полностью отменяют бонус Позиции у защитника |
Копейщики останавливают Наездников, Наездники сминают Молоты, Молоты крушат стену щитов. Ведущим считается тот род, которого больше всего в силе, которую вы действительно посылаете — ничьи разрешаются сначала в пользу Наездников, затем Молотов, затем Копейщиков, — и победа в этом сопоставлении даёт +2 Мощи. Девять Копейщиков действительно проигрывают шести Молотам.
Сбор: откуда берутся войска
Ополчение приходит каждый ход и всегда состоит из Копейщиков: 2 плюс количество ваших территорий, делённое на четыре, но не меньше 3. Двадцать территорий дают семь, так что доход лидера растёт куда медленнее, чем его карта.
Всё, что лучше копья, приходит с карты, потому что каждый регион растит свой род войск. Держите столицу региона — его единственный «престольный» город — и он платит один отряд этого рода каждый ход. Держите регион целиком — платит три вместо одного и открывает свой Указ. Промежуточного нет: региональный бонус работает по принципу «всё или ничего», а завершённый регион начинает платить лишь с началом вашего следующего Сбора. Кнопка квитанции разбирает весь итог построчно и говорит, сколько принесёт следующая территория. В одной области не может стоять больше 40 отрядов.
Столкновение: по кубику с каждой стороны, брошенному в момент штурма
Коснитесь своего стека, затем соседней вражеской области — откроется панель штурма. Вы собираете натиск по родам войск: решаете не только сколько, но и кто выступит, — и обе Мощи выводятся до того, как вы что-либо подтвердите.
Мощь складывается так. Каждая сторона суммирует отряды по значению атаки или защиты. Защитник добавляет Позицию: +1, если гарнизон окопан при четырёх взвешенных единицах, где Копейщики считаются вдвое, и +3 за замок — им является каждая столица региона и каждая корона. Натиск, в котором есть хотя бы один Молот, отменяет эту Позицию полностью. Атакующий платит 2 за морской переход, а род, выигравший круг, добавляет 2. Затем, в момент штурма и у всех на виду, обе стороны бросают по одному шестигранному кубику и прибавляют результат. Отчёт печатает все три числа: Мощь до броска, кубик и сумму — «9 + 5 = 14».
Побеждает больший итог, а размер разрыва решает потери. Проигравший теряет 1 + разрыв ÷ 3 с округлением вниз и потолком в шесть. Победа с перевесом в два и меньше стоит отряда и победителю. При ничьей каждая сторона теряет по отряду, и штурм может продолжаться. Опустошите гарнизон — область падёт и выжившие войдут в неё; проиграете — натиск вернётся домой, и вы можете штурмовать ту же границу снова в тот же ход, пока исходная область способна кого-то выслать. Ворота всегда кто-то держит: ни один натиск не может опустошить собственную землю, а столкновение, которого атакующий не выиграл, никогда не сметает защитника подчистую.
Правило определённости — единственное обещание, которое может дать кубик. Наибольший разброс, который дают два кубика, равен пяти: если ваша Мощь до броска впереди на шесть и больше, столкновение уже выиграно, а кубики решают лишь, насколько крупно. Отставание в шесть и больше столь же безнадёжно. Процент захвата на панели — тоже не оценка: это точный перебор всех 36 исходов.
Кнопок две. Одно столкновение разрешает один обмен, и процент на панели относится именно к нему. До конца шлёт волну за волной на ту же границу и останавливается по одной из трёх причин: область пала, в исходной области остался единственный отряд, держащий ворота, либо израсходованы шесть волн. Первая волна — собранный вами натиск; каждая следующая — всё, что ещё способно выйти, то есть дозировать вы перестали. Каждая волна рассказывается отдельно, со своими кубиками.

Указы: что покупает целый регион
Каждый из пяти Указов — это одно предложение и одно правило. Они бесплатны, вызываются раз в ход и доступны, только пока регион ваш целиком.
| Указ | Что делает | Где находится на Heartland |
|---|---|---|
| Созыв знамён | Ваш следующий штурм бросает два кубика и берёт больший | The Ring |
| Подкоп | +3 замка отменяются весь ход, даже без Молотов в натиске | Frostmark |
| Скачка вперёд | В этот ход любой марш может пересечь две территории | Saltmarch |
| Ладьи | Один штурм не платит за морской переход; два таких региона дают два раза | Greycoast |
| Второй набор | +2 Копейщика немедленно, во время Сбора | Sunreach |
Все пять есть на каждой карте, и то, где именно они сидят, — настоящая причина предпочесть одну карту другой. «Созыв знамён», стоящий в среднем почти целое очко Мощи, принадлежит региону The Ring на Heartland — единственному, который всем приходится пересекать, чтобы добраться друг до друга; на других картах он живёт в Gallia, The Lakes, Sunthrone и Levantis.
Три пути к победе
Короны. На каждой карте пять корон, и проверяются они в начале вашего хода, то есть с ними нужно пережить целый круг. Трёх из пяти достаточно при трёх или четырёх маршалах; дуэль требует всех пяти, потому что пять корон, поделённые надвое, — это уже 3–2. Победы по коронам не засчитываются, пока не пройдут два полных раунда, а в Азии — три.
Указы. На Доске указов постоянно висят три — открытые и общие, — и первый маршал, выполнивший указ, забирает его, но не больше одного за ход, так что три отметки стоят минимум трёх ходов, как бы далеко вы ни оторвались. Просят они конкретных вещей: удержать оба конца перехода, носить две короны, собрать пять отрядов одного рода (или семь Наездников) в одном войске, собрать войско из девяти, держать землю в нескольких регионах, выиграть два-три столкновения за ход. Взятие платит трижды: сама отметка, три отряда подходящего рода на самой напряжённой границе и +1 к ополчению до конца матча. Указ, которому уже соответствует живой маршал, не вывешивается никогда — значит, всё, что вы видите на доске, действительно ещё открыто.
Завоевание. Остаться последним маршалом; потеряете последнюю территорию — выбываете. Если раньше наступит лимит раундов, матч считается по очкам: 1 за территорию, 3 за корону, 4 за указ и 2 за столицу региона. Армии не дают очков, поэтому гигантская куча в углу никогда не обгонит маршала, который расширялся.
Для первого матча возьмите Heartland, добавьте двух ботов и сделайте три вещи: держите Копейщиков дома, чтобы границы окапывались; кладите Молот в любой натиск, нацеленный на замок; и читайте обе Мощи на панели до подтверждения — перевес в шесть выигран ещё до того, как кубики коснулись стола. Когда этого станет мало, следующий шаг — наш гид по стратегии «Падения корон». Играйте в «Падение корон» бесплатно в браузере — без скачивания и без регистрации.
Упомянутые сторонние торговые марки и названия игр принадлежат их правообладателям. Playgridia — независимая платформа, не связанная с ними и не одобренная ими.
Часто задаваемые вопросы
Как играть в «Падение корон»?
В каждом ходу три такта: Сбор (приходят новые войска, и вы расставляете их по родам на своей земле), Столкновение (сколько угодно штурмов, каждый из которых — один обмен) и Марш (одно перемещение между двумя своими территориями, после чего ход завершается сам). Побеждают, удерживая короны, забрав три указа или оставшись последним маршалом.
Используются ли в «Падении корон» кубики?
Да. В каждом столкновении обе стороны бросают по одному шестигранному кубику в момент штурма, у всех на виду, и прибавляют результат к собранной Мощи. Отчёт отдельно печатает Мощь до броска, кубик и сумму — «9 + 5 = 14», — так что арифметику можно проверить глазами. Ничего не брошено заранее, не выбрано и не скрыто.
Как рассчитывается бой?
Каждая сторона суммирует отряды по значению атаки или защиты. Защитник добавляет +1 за окоп и +3 за замок, атакующий платит 2 за морской переход, а род войск, выигравший сопоставление, добавляет 2. Затем обе стороны бросают кубик и прибавляют его. Побеждает больший итог, а проигравший теряет 1 плюс треть разрыва, но не более шести. Один Молот в натиске полностью отменяет Позицию защитника.
Что делает указ «Созыв знамён»?
Удержите регион целиком — и сможете его призвать: ваш следующий штурм бросает два кубика вместо одного и берёт больший. В среднем это почти целое очко Мощи, и он публичен — это знамя, которое видит весь стол, а не спрятанная карта. Тратится он на один штурм. На каждой карте его несёт ровно один регион; на Heartland это The Ring.
Сколько игроков в «Падении корон»?
От двух до четырёх. Пустые места занимают боты уровня «лёгкий», «средний» или «сложный», так что полноценный матч можно начать в одиночку. Для победы по коронам трём или четырём маршалам нужны три короны из пяти, а дуэли на двоих — все пять.
С какой карты начать новичку?
С Heartland, которая к тому же стоит по умолчанию: 18 территорий в пяти регионах, лимит в 16 раундов и вертикальное поле, целиком помещающееся на экране телефона без прокрутки. Европа, Северная Америка, Азия и Анатолия со Средиземноморьем — карты покрупнее, по которым приходится водить пальцем.