Блог Playgridia

Падение корон: стратегия и тактика победы | Playgridia

Правила вы уже знаете: собрать войско, сойтись за границу, один раз пройти маршем, передать ход. Это другая статья — о стратегии «Падения корон». Каждый раздел ниже — это решение, число или ошибка, из-за которой новички проигрывают матчи, в которых вели. Один абзац повторения, дальше правил не будет.

Короткое повторение — и больше никаких правил

Ход состоит из трёх тактов. СБОР: приходят новые войска, вы их расставляете. СТОЛКНОВЕНИЕ: сколько угодно штурмов. МАРШ: одно перемещение между двумя своими территориями, после чего ход завершается сам. Территория держит не число, а войско из трёх родов: Копейщики, Наездники и Молоты. В столкновении обе стороны бросают по шестигранному кубику в момент штурма и прибавляют его к собранной Мощи; итоги сравниваются один раз, а разрыв решает, сколько отрядов падёт. Побеждают, удерживая короны в начале своего хода, забрав три вывешенных указа или оставшись последним маршалом. Если что-то из этого в новинку, начните с нашего гида по правилам «Падения корон». Теперь тактика.

Ваше войско — это позиция, а не сумма

Самая частая ошибка новичка — читать число на знамени. Двенадцать не всегда двенадцать. Копейщики атакуют на 1 и защищаются на 2; Наездники и Молоты атакуют на 2 и защищаются на 1 — значит, шесть Наездников бьют ровно так же сильно, как двенадцать Копейщиков. Сверху лежит круг: Копейщики останавливают Наездников, Наездники сминают Молоты, Молоты крушат стену щитов, и победа в этом сопоставлении даёт +2 Мощи. Ведущий род — тот, которого больше всего в силе, которую вы действительно посылаете, а не в области, откуда она вышла.

Разберите один пример — и игра откроется целиком. Четыре Копейщика на обычной земле: защита 8, вес окапывания 8, значит они окопаны (+1), а ведущий род — Копейщики.

Та же атака 12Шесть НаездниковШесть Молотов
Ваша Мощь1212 + 2 (круг) = 14
Мощь защитника8 + 1 (окоп) + 2 (круг) = 118 (Молоты отменяют Позицию)
Перевес до кубиков+1+6
Шанс выиграть столкновение21 бросок из 36, 58%Всегда
Шанс взять область одним обменомНевозможно6 бросков из 36, 17%

Одинаковая атака, одна и та же клетка, два совершенно разных штурма. Натиск Наездников рискует быть отброшенным (28%) и вообще не может взять эту клетку одним обменом: наибольший разрыв, который он достигает, — 6, а это убивает троих из четырёх. Натиск Молотов проиграть не может. В этом и весь урок: собирайте тот род, к которому цель уязвима, а не самую большую кучу, какую можете себе позволить.

Правило определённости заменяет подсчёт вероятностей

Наибольший разброс, который дают два кубика, равен пяти. На этом одном числе держится вся тактика, потому что перевес виден до броска, и панель штурма прямо его печатает.

Перевес до броскаЧто ещё могут кубики
+6 и большеНичего. Столкновение выиграно; под вопросом только величина разрыва
+5Отбросить вас нельзя; худшее — ничья, в которой каждая сторона теряет по отряду
от +1 до +4Вы в фаворитах, но откат натиска ещё возможен
0Орёл или решка. 6 бросков из 36 дают ничью
−5Выиграть нельзя; лучшее — ничья
−6 и хужеНичего. Вы проиграете — не жмите

Но заметьте разницу: выиграть столкновение и взять землю — не одно и то же. Область падает, только если потери накрывают весь гарнизон. Натиск Молотов выше не проигрывает никогда и всё же зачищает гарнизон из четырёх лишь в 17% случаев за один обмен. Правильная кнопка там — До конца: первая волна — собранный вами натиск, каждая следующая — всё, что ещё способно выйти, и против гарнизона, уже сбитого до двух, тот же натиск берёт клетку при любом броске. Останавливается он по трём причинам: область пала, в исходной области остался единственный отряд у ворот, либо израсходованы шесть волн.

Процент на панели — не оценка: это точный перебор всех 36 исходов, а со Знаменем войны — 216. То есть «Одно столкновение» стоит ровно того, что написано на панели: прочли и нажали.

Карта Heartland в «Падении корон» в середине партии: красные, зелёные и синие знамёна по регионам, крупнейшие войска в 13, 12 и 12 отрядов, счётчик 4/16 сверху и нижняя панель сбора с надписью «4 Копейщика, 0 Наездников, 1 Молот».
Перед штурмом читать нужно только две вещи: число на знамени и из какого рода войск собрано это войско.

Награда — это разрыв, а не захват

Проигравший столкновение теряет 1 + разрыв ÷ 3 с округлением вниз и потолком в шесть. Это правило новички усваивают в последнюю очередь: крупная победа убивает больше. Победа на единицу снимает один отряд; победа на девять — сразу четыре.

  • Тесная победа кровава. Выиграли с перевесом в два и меньше — теряете отряд и вы.
  • Ничья изматывает обоих. Каждая сторона теряет по отряду, и штурм может продолжаться.
  • Откат не закрывает границу. Натиск возвращается в исходную область — но вы можете штурмовать ту же границу снова в тот же ход, пока исходная область способна кого-то выслать. Никакого «замка» на границу движок не хранит.
  • Пустых вражеских областей не бывает. Столкновение, которого атакующий не выиграл, никогда не заберёт последний отряд защитника, и ни один натиск не может опустошить собственную землю.

Ещё одна деталь, которой стоит пользоваться: потери сначала снимаются с рода, проигравшего сопоставление, и только потом с самого многочисленного. Приведите Молоты к стене Копейщиков — умирать будут именно копья, то есть тот самый род, на котором держался окоп. Два столкновения в одном направлении способны выбить у гарнизона оборонительный хребет, даже если ни одно не взяло землю.

Сбор — это решение по карте, а не число

Ополчение равно 2 + территории ÷ 4, минимум три, и это всегда Копейщики. Двадцать территорий дают семь: ополчение само по себе матч не выиграет, оно нужно, чтобы у разбитого маршала оставался настоящий ход.

Всё, что масштабируется, идёт с карты. Держите столицу региона — он платит +1 своего рода войск каждый ход; держите регион целиком — +3 и открывается его Указ. Промежуточного нет, а завершённый регион платит только со следующего Сбора. Отсюда две сильные линии:

  • Берите столицы рано. Столица — самый дешёвый постоянный доход на карте, и она же замок: +3 тому, кто её защищает. Это единственная клетка, которую стоит перегарнизонить.
  • Доведите до конца маленький регион, прежде чем расширять большой. Три области, замыкающие регион, ценнее пяти, разбросанных по трём: частичный зачёт — один отряд, завершение — три плюс Указ.

Указы бесплатны, и именно из-за них завершение региона важно сверх арифметики. «Второй набор» сразу добавляет двух Копейщиков. «Скачка вперёд» позволяет любому маршу пересечь две территории. «Ладьи» снимают плату за морской переход для одного штурма — и это счётчик, так что два таких региона дают две попытки. «Подкоп» снимает +3 замка на весь ход даже без Молотов в натиске — единственный способ для чисто конной армии его взять, хотя очко за окоп у защитника остаётся. А «Созыв знамён» заставляет ваш следующий штурм бросить два кубика и взять больший: в среднем +0,97 Мощи, почти целое очко. Он публичен, и на каждой карте его несёт ровно один регион — The Ring на Heartland, Gallia в Европе, The Lakes в Северной Америке, Sunthrone в Азии, Levantis в Средиземноморье. Поэтому выбор карты — тоже тактическое решение.

Доска указов — самый быстрый путь, и начинается он тремя ходами раньше

Три указа висят постоянно. Они открыты, они общие, и первый маршал, выполнивший указ, забирает его. Заберите три — и матч окончен.

Пункт, который определяет всю игру по ним: не больше одного за ход. Значит, три отметки стоят минимум трёх ходов, как бы далеко вы ни оторвались. Маршал, задумавшийся об указах на восьмом раунде, уже проиграл эту гонку тому, кто взял дешёвый на втором.

Взятие платит сразу трижды: сама отметка, три отряда подходящего рода — они приходят на самую напряжённую вашу границу — и +1 к ополчению до конца матча. Последнее накапливается: три взятия — это по три лишних отряда каждый последующий ход.

Читайте, о чём просит доска. Одни указы хотят земли: удержать оба конца перехода, названную столицу, названный регион целиком, землю в нескольких разных регионах. Другие хотят войска: пять отрядов одного рода — или семь Наездников — в одном войске, либо войско из девяти. Третьи хотят темпа: выиграть два-три столкновения за один ход. Темповые и войсковые указы — золото для отстающего, потому что новой земли не требуют: маршал с одной жирной пограничной кучей может взять «выиграй два столкновения за ход» буквально из ниоткуда.

И наконец, это гонка, а не список дел. Если соперник в одной области от указа, называющего две конкретные клетки, взятие одной из этих двух полностью закрывает ему взятие. Указ, которому уже соответствует живой маршал, не вывешивается — а вот дисквалифицированный текущей позицией уходит не в мусор, а в низ колоды, так что позже может вернуться.

Три финишные черты — выбирайте открытую

Короны проверяются в начале вашего хода, то есть с ними нужно пережить целый круг. Новички берут третью корону, опустошая ради этого гарнизон, и теряют её раньше, чем проверка вообще сработает. Берите корону так, чтобы осталось кому её держать, — или не берите в этот ход. При трёх-четырёх маршалах нужны три из пяти; в дуэли — все пять, потому что стартовая раздача уже 3–2. Победы по коронам не проверяются, пока не пройдут два полных раунда, а в Азии — три.

Если раньше наступит лимит раундов, матч считается по очкам: 1 за территорию, 3 за корону, 4 за указ, 2 за столицу региона — а армии не дают ровно ничего. Куча из двадцати отрядов в углу стоит ноль, поэтому ближе к лимиту её надо тратить: две лишние территории побьют любую груду. Если комнату открыли в темпе «Быстрая», это наступит ещё раньше — лимит короче на 40%, и подсчёт очков становится самым вероятным финалом.

Карта меняет то, какая гонка реальна. Heartland — восемнадцать областей за шестнадцать раундов, и каждая корона там одновременно столица региона, то есть замок: либо Молоты, либо ничего. Европа и Северная Америка играют двадцать раундов на тридцати и двадцати восьми областях. Азия — долгая война: тридцать четыре области за двадцать четыре раунда. Анатолия и Средиземноморье — тридцать областей, где правит море и каждый переход стоит 2 Мощи, что тихо смещает финалы к доске указов.

«Падение корон» на шестом раунде: два крупных войска в 18 и 16 отрядов стоят друг против друга на карте Heartland, над регионом The Ring всплывает +1, сверху идёт счётчик 6/16.
К шестому раунду два войска перевалили за шестнадцать. С приближением лимита такие кучи дают очки только тогда, когда их тратят на новую землю.

Пять привычек, которые сильнее любой отдельной тактики

  • Прочтите ведущий род защитника до того, как соберёте натиск. +2 достаются бесплатно и стоят половины всего, что может дать кубик.
  • Оставляйте Копейщиков дома. Они защищаются на 2 и считаются вдвое при окапывании, так что два копья позади — настоящий гарнизон, а не формальность.
  • Читайте обе Мощи до подтверждения. Перевес в шесть уже выигран, а атака при +1 — худший штурм в игре: в семи случаях из десяти она стоит отряда и вам, и сразу возвращает инициативу. Исключение — темповый указ, где засчитывается и тесная победа.
  • Тратьте марш. Это бесплатная перегруппировка, она никогда не стоит отряда, а колонна из одних Наездников проходит две области вместо одной — но помните, что марш это последнее решение хода и он его завершает.
  • Следите за часами. Стандартные 120 секунд — единый бюджет на сбор, все штурмы и марш. Время вышло — ход пропускается: ополчение расставляется, фазы закрываются, а инициативу вы отдали.

Возьмите любую из пяти карт и попробуйте линию Молотов из первого раздела: между подбрасыванием монеты и определённостью — один род войск. Играйте в «Падение корон» бесплатно на Playgridia — в браузере, без скачивания и регистрации, против друзей или ботов любой сложности.

Упомянутые сторонние торговые марки и названия игр принадлежат их правообладателям. Playgridia — независимая платформа, не связанная с ними и не одобренная ими.

Часто задаваемые вопросы

Какой путь к победе самый быстрый?

Обычно доска указов. За ход можно забрать не больше одного указа, поэтому три отметки стоят минимум трёх ходов: начать рано важнее, чем начать мощно. Каждое взятие вдобавок сразу платит три отряда и добавляет +1 к ополчению до конца матча, так что тот, кто взял первым, потом обычно и производит больше всех.

Как выбить защитника, засевшего в замке?

Приведите Молоты. Замок даёт защитнику +3, а гарнизон в четыре взвешенные единицы окапывается ещё на одно очко, но любой Молот в вашем натиске полностью отменяет бонус земли. Ради этого род и существует. Чисто конная колонна будет вечно стоять перед замком, как бы она ни разрослась; единственная альтернатива — указ «Подкоп».

Какой перевес гарантирует победу в столкновении?

Шесть. Наибольший разброс двух кубиков равен пяти, поэтому при перевесе Мощи в 6 и больше до броска столкновение проиграть невозможно. Но выиграть и захватить — разные вещи: земля падает, только если потери накрывают весь гарнизон, иначе вы его лишь измотали.

«Одно столкновение» или «До конца»?

«Одно столкновение» разрешает один обмен, и процент на панели относится именно к нему — это дозированный вариант. «До конца» шлёт волну за волной на ту же границу и останавливается, когда область падёт, когда в исходной области остаётся единственный отряд у ворот, либо после шести волн. Это верная кнопка против гарнизона, которому вы не можете проиграть, но и снести его за раз не выходит.

Если натиск отбросили, можно ли штурмовать эту границу снова в тот же ход?

Да. Натиск возвращается в исходную область, и никакого «замка» на границу движок не хранит: штурмовать ту же границу можно, пока в исходной области остаётся хотя бы два отряда. Ворота всегда кто-то держит — ни один натиск не может опустошить собственную землю, поэтому один отряд обязан остаться.

Сколько игроков и с какой карты начинать?

От двух до четырёх маршалов, пустые места закрывают боты. Начинайте с Heartland: восемнадцать областей, шестнадцать раундов и вертикальная карта, целиком помещающаяся на экране телефона. Учтите: на Heartland каждая корона одновременно столица региона, а значит замок, — планируйте Молоты до того, как отправитесь за коронами.

Падение корон

Похожие статьи