Стратегия «Падение корон»: как выигрывать чаще | Playgridia
Вы уже знаете, как устроено «Падение корон»: собрать войско, столкнуться за границу, один раз пройти маршем и передать ход. Это другая статья — о том, как выигрывать. Каждый раздел ниже — это решение, число или ошибка, из-за которой новые маршалы теряют матчи, в которых вели. Один абзац напоминания, и больше никаких правил.
Короткое напоминание — и дальше только тактика
Ход состоит из трёх тактов. СБОР: приходят новые отряды, и вы их расставляете. СТОЛКНОВЕНИЕ: сколько угодно атак, но каждая — единственный обмен. МАРШ: одно перемещение между двумя своими территориями, после чего ход завершается сам. Территория хранит не число, а войско из трёх родов: Копейщики, Наездники и Молоты. Кубиков нет нигде: обе стороны тянут по карте из общей колоды в тридцать карт, Мощь сравнивается один раз, а разрыв решает, сколько бойцов падёт. Побеждают, удерживая короны в начале своего хода, забрав три вывешенных указа или оставшись последним маршалом. Это вся игра. Теперь тактика.
Ваше войско — это позиция, а не сумма
Самая частая ошибка новичка в «Падении корон» — читать значок. Двенадцать — это не двенадцать. Копейщики атакуют на 1 и защищаются на 2; Наездники и Молоты атакуют на 2 и защищаются на 1 — то есть шесть Наездников бьют ровно так же сильно, как двенадцать Копейщиков, но шестерых куда легче перемещать и куда хуже оставлять дома.
Сверху ложится круг. Копейщики останавливают Наездников, Наездники сминают Молоты, Молоты крушат стену щитов, и победа в этом сопоставлении даёт +2 Мощи. Ведущий род — самый многочисленный в той силе, которую вы реально отправили, а не в территории, откуда она вышла; ничьи решаются в пользу Наездников, затем Молотов, затем Копейщиков.
Посчитайте один пример — и игра открывается целиком. Гарнизон из четырёх Копейщиков защищается на 8, и четыре Копейщика окопаны — Копейщики считаются вдвойне при окапывании, так что хватает и двух — это даёт ещё 1, а ведущий род у них Копейщики.
- Атакуют шесть Наездников. Сила атаки 12. Копейщики бьют Наездников, значит защитник получает +2. Защитник: 8 + 1 + 2 = 11 против ваших 12. Разрыв в один, ещё до всяких карт. Эта граница — подбрасывание монеты.
- Вместо них атакуют шесть Молотов. Сила атаки та же — 12. Но Молоты полностью отменяют бонус земли защитника, а ещё бьют Копейщиков и берут +2. Защитник: 8. Вы: 14. Вы впереди на шесть ещё до карт, и даже худший расклад — вы тянете ноль, он тянет единственную Стену щитов со своим знаком — только сравнивает счёт.
Та же сила атаки, та же клетка — две совершенно разные атаки. В этом весь урок: собирайте род, к которому цель уязвима, а не самую большую кучу, какую можете себе позволить.
Считайте колоду — вот в чём преимущество
Тридцать карт, семнадцать лиц, оба маршала тянут без возврата из одной и той же стопки. Значения от 0 до 4, и форма намеренно перекошена: два нуля, шесть единиц, тринадцать двоек, шесть троек и всего три четвёрки. По восемь карт на каждый знак, шесть — без знака.
Эти три четвёрки — всё напряжение сезона, и на каждый знак приходится ровно одна: Стена щитов у Копейщиков, Полный галоп у Наездников, Пролом у Молотов. Карта, чей знак совпадает с вашим ведущим родом, стоит +2, так что настоящий потолок одного захода — 6, и случиться это может лишь трижды, пока колода не кончится.
Практическая часть коротка. Процент захвата в панели атаки — это точный перебор по картам, которые действительно остались, а не оценка: он уже знает то, что знаете вы. Открывайте панель колоды перед крупным ударом. Если вы впереди на пять и все три четвёрки вышли, эта граница — арифметика, а не азарт: наибольшее из оставшегося — тройка, пять со знаком, и до вас она не дотягивается.
Обратное — дисциплина, которой ни у кого нет в первый вечер. Свежая колода несёт в себе тринадцать двоек: большинство заходов тихие, и перевес в два очка действительно перевес. Хорошо выбранная колода, в которой всё ещё лежат все три четвёрки, — самая опасная стопка в игре, и правильный ход там чаще всего собрать войска, пройти маршем и дать вытянуть их кому-то другому.
Когда стопка иссякает, сезон меняется и тасуется новая колода. Это видно всем заранее, поэтому последние столкновения сезона — те, где счёт карт окупается сильнее всего.
Награда — это разрыв, а не захват
Проигравший столкновение теряет 1 + разрыв ÷ 2 с округлением вниз и потолком в шесть. Перечитайте, потому что именно это правило новые маршалы так и не усваивают: крупная победа убивает больше. Победа с перевесом в один снимает с них один отряд. Победа с перевесом в восемь — пять.
Ещё три пункта решают, каково это — драться за границу:
- Тесная победа кровава. Выиграли с перевесом в два или меньше — теряете отряд и вы.
- Ничья месит поле. Обе стороны теряют по одному, и атака может продолжиться.
- Поражение прекращает атаку. Отбитый бросок возвращается на исходную, и эта граница закрыта на весь ход: второй попытки не будет.
Сложите всё вместе — и форма хорошего хода очевидна. Атаковать при +1 — худшая атака в игре: она стоит вам отряда, снимает у них один и возвращает инициативу. Атаковать при +8 — это захват, разгром и территория, которую вы удержите и на следующем ходу. Копить силы перед ударом — не медленная игра, а само правило потерь.
Ещё одна деталь, которую стоит использовать: потери сначала снимаются с рода, проигравшего сопоставление. Приведите Молоты к стене Копейщиков — и падают именно копья, тот самый род, на который они рассчитывали при окапывании. Два столкновения в одном направлении способны лишить гарнизон оборонительного хребта, даже если ни одно не взяло землю.
Сбор — это решение по карте, а не число
Ваше ополчение — это 2 + территории ÷ 4, минимум три, и это всегда Копейщики. Обратите внимание на наклон: двадцать территорий дают семь. Ополчение никогда не выиграет матч само по себе — оно существует, чтобы у разбитого маршала всё равно был настоящий ход.
Всё, что действительно масштабируется, приходит с карты. Удерживайте столицу региона — она платит +1 собственного рода этого региона каждый ход; удерживайте регион целиком — он платит +3 и открывает свой эдикт. Поэтому ответ на вопрос «где взять Молоты?» — никогда не ополчение, а владение молотовым краем.
Отсюда следуют две линии, и обе сильные:
- Берите столицы рано. Столица — самый дешёвый постоянный доход на доске, и она же замок: +2 тому, кто её защищает. Это единственная клетка вашей карты, которую стоит гарнизонить с запасом, потому что она платит каждый ход и отобрать её у вас труднее всего.
- Закройте маленький регион, прежде чем расширять большой. Три территории, замыкающие регион, ценнее пяти, разбросанных по трём. Частичный зачёт региона — это один отряд; закрытие — три плюс эдикт.
Эдикты бесплатны, и именно они объясняют, зачем закрывать регион помимо арифметики. Второе ополчение добавляет двух Копейщиков на месте. Дальний ход позволяет маршу пересечь две территории. Ладьи снимают плату за морской переход для одной атаки. Подкоп заставляет замки перестать считаться против вас. А Созыв знамён вытягивает карту вашего следующего столкновения в открытую — единственный во всей игре способ узнать, что у вас на руках, до того как вы пойдёте на границу.
Доска указов — самая быстрая победа, а начинается она тремя ходами раньше
Три указа висят постоянно. Они открыты, они общие, и первый маршал, выполнивший условие, забирает его. Заберите три — и матч окончен.
Пункт, который решает, как вы это играете: за ход можно забрать не больше одного. Значит, три отметки стоят минимум трёх ходов, как бы далеко вы ни ушли вперёд. Маршал, задумавшийся об указах на восьмом раунде, уже проиграл эту гонку тому, кто взял дешёвый указ на втором.
И один забранный указ платит сразу три вещи, а не одну: саму отметку, немедленные три отряда подходящего рода и +1 к вашему ополчению до конца матча. Последнее накапливается: три указа — это три лишних бойца каждый последующий ход, и потому лидер по указам обычно становится лидером и по завоеванию.
Читайте, чего доска просит на самом деле. Одни указы хотят землю: удержать оба конца перехода, удержать названную столицу, удержать регион целиком, иметь землю в нескольких разных регионах. Другие хотят армию: собрать пять бойцов одного рода — или семь Наездников — в одном войске, либо войско из девяти. Третьи хотят темпа: выиграть два или три столкновения за один ход.
Темповые и армейские указы важнее всего для отстающего, потому что новой земли они не требуют вовсе. Проигрывающий маршал с одной жирной стопкой на границе часто может забрать «выиграйте два столкновения за ход» буквально из ничего, а отметка вместе с прибавкой к ополчению — самый дешёвый способ вернуться в матч.
Наконец, помните: это гонка, а не список дел. Если соперник в одной территории от указа, называющего две конкретные клетки, взятие любой из них полностью закрывает ему заявку — а указ, который кто-то уже выполняет, вообще не вывешивается, так что всё, что вы видите на доске, действительно ещё открыто.
Три финишные черты — выбирайте открытую
Короны проверяются в начале вашего хода, то есть вам нужно пережить с ними целый круг. Новые маршалы берут третью корону, опустошают ради этого гарнизон и теряют её раньше, чем проверка вообще запустится. Берите корону так, чтобы осталось кому её держать, — или не берите на этом ходу. При трёх-четырёх местах нужны три из пяти; в дуэли нужны все пять, ведь стартовая раздача и так 3–2.
Указы требуют трёх отметок. Завоевание требует, чтобы не осталось никого. А если раньше наступит лимит раундов, матч считают: 1 за территорию, 3 за корону, 4 за указ, 2 за столицу региона — и армии не дают вообще ничего. Стопка из двадцати, припаркованная в углу, стоит ровно ноль очков, так что ближе к лимиту её нужно тратить. Две лишние территории бьют любую кучу.
Карта решает, какая гонка реалистична. Хартленд — восемнадцать территорий за шестнадцать раундов, и каждая корона на нём одновременно столица региона, а значит замок: берите Молоты или не ходите вовсе. Европа и Северная Америка идут двадцать раундов на тридцати и двадцати восьми территориях. Азия — долгая война: тридцать четыре территории, двадцать четыре раунда, а короны не проверяются, пока не пройдут три полных круга. Анатолия и Средиземноморье — тридцать территорий, где правила диктует море и каждый переход стоит 2 Мощи, что тихо подталкивает концовки к доске указов.
Пять привычек, которые сильнее любой отдельной тактики
- Прочтите ведущий род защитника до того, как выберете состав атаки. Эти +2 достаются бесплатно и весят как хорошая карта.
- Оставляйте дома Копейщиков. Они защищаются на 2 и считаются вдвойне при окапывании, так что два копья позади — настоящий гарнизон, а не формальность.
- Открывайте панель колоды раз в ход. Знание того, вышли ли четвёрки, стоит дороже любого отряда, который вы могли бы собрать.
- Никогда не атакуйте при +1 без причины. Исключение — темповый указ, где тесная победа всё равно считается победой.
- Тратьте свой марш. Это бесплатная перестановка, она не стоит ни одного бойца, а колонна из одних Наездников проходит две территории вместо одной.
Откройте любую из пяти карт и попробуйте молотовую линию из первого раздела: между подбрасыванием монеты и уверенностью лежит один род войск. Играйте в «Падение корон» бесплатно на Playgridia — в браузере, без загрузки и без аккаунта, против друзей или ботов любой сложности.
Любые упомянутые сторонние торговые марки и названия игр являются товарными знаками их соответствующих владельцев. Playgridia — независимая платформа, не связанная с ними и не одобренная ими.
Часто задаваемые вопросы
Какой самый быстрый путь к победе в «Падении корон»?
Обычно доска указов. За ход можно забрать не более одного указа, поэтому три отметки стоят минимум трёх ходов — начать рано важнее, чем начать сильно. Каждый забранный указ ещё и приносит три отряда сразу и добавляет +1 к ополчению до конца матча, так что тот, кто забрал первым, дальше производит больше всех.
Как выбить защитника, сидящего в замке?
Приведите Молоты. Замок даёт защитнику +2, а гарнизон из четырёх и более окапывается ещё на одно очко, но любой Молот в вашей атаке полностью отменяет бонус земли. Ради этого род и существует. Колонна из одной конницы будет вечно топтаться перед замком, каким бы большим ни стало войско.
Стоит ли атаковать, когда шансы лишь немного в мою пользу?
Как правило, нет. Проигравший столкновение теряет 1 плюс половину разрыва, так что победа с перевесом в один снимает всего один отряд, а победа с перевесом в два и меньше стоит отряда и вам. Тесная атака меняет одного на одного и возвращает инициативу. Исключение — темповый указ, которому нужны сами победы в столкновениях.
Правда ли, что считать Полевую колоду помогает?
Да, и это самое большое доступное преимущество. Обе стороны тянут из одних и тех же тридцати карт без возврата, а оставшийся состав открыт. За сезон бывает всего три четвёрки, по одной на каждый знак. Как только они вышли, наибольший возможный рывок — тройка, поэтому перевес в пять и больше уже не перевернуть.
Сколько игроков нужно и с какой карты начинать?
От двух до четырёх маршалов, пустые места занимают боты. Начинайте с Хартленда: восемнадцать территорий, шестнадцать раундов, и он целиком помещается на экране телефона без прокрутки. Учтите: каждая корона Хартленда — ещё и столица региона, то есть замок, так что планируйте Молоты до того, как отправитесь за коронами.