Kızma Birader Nasıl Oynanır? Kurallar ve İpuçları
Kızma Birader nasıl oynanır: her oyuncunun dört piyonu vardır ve tek zar kullanılır; bir piyonu avlusundan çıkarmak için 6 atman gerekir. Piyonu saat yönünde ortak yol boyunca ilerletip kendi beş karelik ev yoluna sokarsın ve dört piyonunu ilk eve sokan oyuncu kazanır. Bu sayfa Playgridia'daki Kızma Birader tahtasının kurallarını anlatır: 15×15'lik haçtan tam zarla bitişe kadar. Ev kuralları masadan masaya değişir; yaygın bir alışkanlık bizimkinden farklıysa bunu açıkça belirtiyoruz.
Neler gerekir ve ilk kim oynar?
Bir maçta iki ila dört oyuncu oturur. Her oyuncunun, 15×15'lik haç biçimli tahtanın bir köşesindeki renkli avlusunda bekleyen dört piyonu vardır ve her atışta tek zar kullanılır. Ortak yol 52 kareden oluşan bir döngüdür; her rengin ayrıca merkeze uzanan 5 karelik özel bir ev yolu vardır. İki oyuncuyla karşılıklı köşelere oturursunuz. Koltuklar ve renkler maç başlarken çekilir, dolayısıyla kimse kendininkini seçmez.
İlk oynayan oyuncuyu maçın ilk kilitli zarı belirler; ne “en yüksek zar kazanır” kuralıyla ne de masayı kimin kurduğuyla. Zarlar kimse atmadan önce kilitlenir ve sonradan kontrol edilebilir (nasıl yapıldığını adil zar rehberinde gösteriyoruz); bu açılış zarı da başlangıç koltuğunu seçer.
Piyonu avludan çıkarmak: 6
Bir piyon avlusundan yalnızca 6 ile çıkar. Kendi renginin başlangıç karesine konur; bu kare güvenlidir, dolayısıyla orada piyon yenmez. Rakip piyonlar o karede zaten duruyor olabilir, ama piyon çıkarmak hiçbir şeyi yemez.
Piyon çıkarmak zorunlu değildir. 6 attığında yeni bir piyon çıkarabilir ya da ortak yolda olan bir piyonu oynatabilirsin; hangisi işine geliyorsa. Bazı masalar bunu farklı oynar; bizim Kızma Birader tahtamızda seçim senindir.

6 ayrıca, hangi piyonla oynadığın fark etmeksizin sana bir zar hakkı daha verir. Üst üste üç kez altı gelirse tur yanar: üçüncü altı geçersizdir, hiçbir piyon oynamaz ve sıra bir sonraki oyuncuya geçer.
Piyon seçmek ve oynatmak
Piyonlar saat yönünde ilerler. Zarı atarsın, sonra bir piyonu zarın gösterdiği kadar, tam olarak o kadar kare ilerletirsin. Geçerli bir hamle varken pas geçemezsin; geçerli hamle yoksa tur kendiliğinden geçer (6 yine de bir zar hakkı verir).
Yalnızca gerçek bir seçim olduğunda karar verirsin. Bütün geçerli hamleler aynıysa, örneğin avluda duran birkaç piyon ya da aynı karede üst üste duran birkaç piyon varsa, oyun hamleyi senin yerine yapar. Gerçek bir seçim olduğunda oynatabileceğin piyonlar altın halkayla parlar ve her birinin ineceği kareyi soluk bir halka işaretler; böylece dokunmadan önce sonucu görürsün.

Güvenli kareler ve piyon yeme
Tam olarak bir rakip piyonun üstüne konarsan o piyon avlusuna döner ve bir kez daha zar atarsın. Her inişte yalnızca bir piyon yenir.
Sekiz kare güvenlidir: dört başlangıç karesi ve dört yıldız; her renk için bir yıldız, o rengin başlangıç karesinden sekiz kare ötede. Güvenli karede hiçbir şey yenmez ve farklı renklerden piyonlar orada yan yana durabilir. Ev yollarının kareleri de özeldir; orada da hiçbir yeme olmaz.
Çiftler ve isteğe bağlı Duvar kuralı
Aynı karede duran iki piyonun bir çift oluşturur; üç piyonluk bir yığın da çift sayılır. Sıradan bir karede rakip çifti yiyemez ve o karenin üstüne inemez, ama üstünden geçebilir. Güvenli bir karede rakipler çiftle aynı kareye inebilir; zaten orada kimse yenmez.
Oda sahibi isterse Duvar seçeneğini de açabilir. Duvar açıkken çift geçişi de engeller: rakip onun üstünden atlayamaz; güvenli bir karede ise çift hiçbir zaman engel olmaz. Kendi çiftin seni asla durdurmaz. Duvar seçeneği yalnızca Kızma Birader tahtasında vardır.
Ev yolu, tam zarla bitiş ve kazanma
Ortak yolu dolaştıktan sonra bir piyon kendi renginin ev yoluna döner. Son kareye ulaşmak tam bir zar ister ve kareyi aşan bir hamle yapılamaz. Evine iki kare kalmış bir piyon yalnızca 1 ya da 2 kullanabilir, daha büyüğünü kullanamaz. Bazı masalar bitişi farklı oynar; burada kareyi aşmak basitçe geçerli bir hamle değildir. Eve giren her piyon sana bir zar hakkı daha verir.
Dört piyonunu ilk eve sokan oyuncu kazanır ve maç o anda biter; ikincilik için kimse oynamaz. Diğerleri puana göre sıralanır: eve giren her piyon için 100 puan, artı sahada kalan piyonların ne kadar yol aldığına göre en fazla 99 puan.
Hızlı oyun
Hızlı oyun bir oda seçeneğidir. Her renkten bir piyon başlangıç karesinde başlar, üçü avluda bekler ve ilk 2 piyonunu eve sokan oyuncu kazanır. Zarlar, güvenli kareler ve bonuslar aynı kalır.
Kızma Birader kuralları bir bakışta
| Kural | Ne olur |
|---|---|
| Oyuncular ve piyonlar | 2 ila 4 oyuncu, her biri 4 piyon, tek zar |
| Tahta | 15×15 haç, 52 karelik bir döngü, her renk için 5 karelik bir ev yolu |
| Kim başlar | Maçın ilk kilitli zarı koltuğu belirler |
| Avludan çıkış | 6 ile, isteğe bağlı; başlangıç karesi güvenlidir |
| Yön | Saat yönünde |
| 6 atınca | Bir daha at; üst üste üç kez altı gelirse tur yanar |
| Yeme | Güvenli olmayan bir karede rakibin üstüne tam olarak inmek onu avlusuna yollar; bir daha at; her inişte yalnızca bir piyon |
| Güvenli kareler | 8: 4 başlangıç karesi ve 4 yıldız; her yıldız bir başlangıç karesinden 8 kare ötede |
| Çift | İki piyonun: yenmez ve güvenli olmayan karelerde üstüne inilmez; Duvar açıkken üstünden geçilmez de |
| Ev yolu | 5 özel kare; tam zarla bitirilir, kareyi aşan hamle yapılamaz |
| Eve giren piyon | Bir zar hakkı daha |
| Pas geçme | Geçerli bir hamlen varsa yasak; tek olası hamle senin yerine oynanır |
| Kazanma | 4 piyonunu ilk eve sokan (Hızlı oyun: 2) |
Diğer tahta ve takımlar
Aynı oyunun ikinci bir ücretsiz tahtası var. Parchís tahtası; 19×19'luk bir haç, 68 karelik bir döngü, bir piyonu çıkarmak için 5 ve saat yönünün tersine ilerleme ile kendine özgü kurallara sahip. Hepsi Parchís kuralları rehberinde anlatılıyor. Tam dört oyuncuyla 2'ye 2 takımlarını da açabilirsin: karşılıklı koltuklar ortak olur, ortağını asla yiyemezsin ve iki ortak da eve girdiğinde takım kazanır. Kızma Birader 2'ye 2 rehberi bunun nasıl oynandığını anlatır.
İki kural çoğu turu belirler: bir 6'yı yeni bir piyona mı yoksa ortak yoldaki bir piyona mı harcayacağın ve tek piyonlarının güvenli karelere ile kendi çiftlerine kıyasla nerede durduğu. Kızma Birader taktik rehberi bu kararları adım adım inceler; bunları denemek istediğinde ise bir masa Kızma Birader sayfasında seni bekliyor.
Sıkça Sorulan Sorular
Kızma Birader'de başlamak için 6 gerekir mi?
Evet, Kızma Birader tahtasında bir piyon yalnızca 6 ile avlusundan çıkar. Ancak bu isteğe bağlıdır: 6 attığında yeni bir piyon çıkarabilir ya da ortak yolda olan bir piyonu oynatabilirsin. Çıkan piyon senin başlangıç karesine konur ve bu kare güvenlidir.
Üst üste üç kez altı gelirse ne olur?
Kızma Birader tahtasında üçüncü altı geçersizdir: hiçbir piyon oynamaz ve sıra bir sonraki oyuncuya geçer. İlk iki altı normal oynanır ve her biri sana bir zar hakkı daha verir.
Kızma Birader'de bir çift yenebilir mi ya da üstünden geçilebilir mi?
Sıradan bir karede çift, yani aynı karedeki iki piyonun, yenmez ve rakipler o karenin üstüne inemez; ama üstünden geçebilirler. Güvenli bir karede rakipler çiftle aynı kareye inebilir. Oda sahibi Duvar seçeneğini açarsa çift geçişi de engeller; güvenli kareler hariç.
Kızma Birader'de eve girmek için tam zar mı gerekir?
Evet. Bir piyon yalnızca ev yolunun son karesine tam olarak inerek eve girer ve kareyi aşan bir hamle yapılamaz. Evine iki kare kalmış bir piyon yalnızca 1 ya da 2 kullanabilir, daha büyük bir zarı kullanamaz. Eve giren her piyon sana bir zar hakkı daha kazandırır.
Kızma Birader'de kaç oyuncu oynayabilir?
İki ila dört oyuncu, her biri dört piyonla oynar ve her turda tek zar atılır. Tam olarak dört oyuncuyla 2'ye 2 takımlarını açabilirsin; karşılıklı oturanlar ortak olur. Koltuklar ve renkler maç başlarken çekilir.
Kızma Birader'de Hızlı oyun nedir?
Hızlı oyun, her renkten bir piyonun başlangıç karesinde başladığı ve üç piyonun avluda beklediği bir oda seçeneğidir. Klasik maçtaki 4 yerine 2 piyonunu eve sokan ilk oyuncu kazanır. Zarlar, güvenli kareler ve bonuslar klasik maçtakiyle aynıdır.