Kızma Birader Taktikleri: Kazanmak İçin 10 İpucu
Kızma Birader taktikleri dürüst bir itirafla başlar: zar ne kadar ilerleyeceğini belirler, ama hangi piyonun oynayacağına sen karar verirsin ve bütün bir maç boyunca beceri bu seçimde yatar. Bu on ipucu, Playgridia'da oynandığı gibi kurallara dayanır; hem Kızma Birader tahtasında hem de Parchís tahtasında (İspanya'nın sürümü, aynı oyunun ücretsiz bir tahta seçeneği) geçerlidir ve her ipucu hangi tahtayı kapsadığını söyler. Yerel kurallar değişebilir; burada kullanılan kuralları Kızma Birader'in temel kuralları ile Parchís kuralları belirler.
Vurulmaktan kaçın: güvenli kareler, çiftler ve mesafe
1. Güvenli kareleri öğren (iki tahta için de)
Güvenli karede hiçbir piyon yenmez. Kızma Birader tahtasında 8 güvenli kare vardır: dört başlangıç karesi ve dört yıldız; her yıldız, bir başlangıç karesinden 8 kare ileridedir. Parchís tahtasında 12 tane vardır; bunlara seguros (güvenli kare) denir ve yuvarlak bir işaretle gösterilir. Bunlar arasında her rengin çıkış karesi ve bir piyonun ev yoluna dönmeden hemen önceki son kare de bulunur. İki tahtada da ev yolları yalnızca sahibine aittir. Arkanda altı kare içinde bir rakip varsa, önce güvenli bir kareye tek zarla ulaşıp ulaşamayacağını sor.

2. Çiftler halinde ilerle (Kızma Birader tahtası)
Yolun tek bir karesinde duran senin iki piyonun bir çift oluşturur. Rakip bir çifti yiyemez ve o kareye inemez, ama üstünden geçebilir; isteğe bağlı Duvar seçeneği açıksa çift geçişi de keser. Kendi çiftin seni hiçbir zaman durdurmaz. Çiftteki iki piyondan birini oynatmak çifti bozar; bu yüzden rakiplerin hemen arkanda olduğu yerde çift yap.
3. Her hamleden önce arkandaki kareleri say (iki tahta için de)
Bir rakip yalnızca atabileceği bir sayıyla sana vurabilir; bu yüzden mesafe bir olasılıktır. Bunu hem üzerinde durduğun karede hem de inmek üzere olduğun karede kontrol et. En güçlü bot da aynısını yapar: bir karenin kaç farklı zar sayısıyla vurulacağını sayar.
| Rakibin konumu | Bir sonraki turda sana vurma ihtimali |
|---|---|
| Arkanda 1 ila 6 kare uzakta bir rakip | 6'da 1 (yaklaşık %16,7) |
| Arkanda 1 ila 6 kare içinde, iki farklı mesafede iki rakip | 6'da 2 (yaklaşık %33) |
| Aynı mesafede iki rakip | 6'da 1: tek bir sayı vurur |
| Kızma Birader tahtasında: arkanda 7 ila 12 kare uzakta bir rakip | en fazla yaklaşık 36'da 1 (%2,8): önce bir 6, sonra tam kalan sayı |
| Güvenli karede, ev yolunda, bir Kızma Birader çiftinde ya da bir Parchís barajında | 0: piyon yenmez |
Bu rakamlar adil bir zar, açık bir yol ve zarı o piyonda kullanan bir rakip varsayar. Parchís tahtasında avlusu boş olan bir rakip altı attığında 7 ilerler; bu yüzden 1 ila 5 kare ve 7 kare uzaklıkta vurur, 6 kare uzaklıkta vurmaz.
Çıkmak ve yolu dolaşmak: girişler ve altılar
4. İkinci piyonunu erken çıkar (Kızma Birader tahtası)
Kızma Birader tahtasında avludan çıkmak için 6 gerekir, ama bu zorunlu değildir: 6 attığında yeni bir piyon çıkarabilir ya da zaten dışarıdaki bir piyonu ilerletebilirsin. Yeni piyon, güvenli olan kendi başlangıç karesine iner ve rakipler orada dursa bile girişte hiçbir şey yenmez. Yasal bir hamle varken hamleyi atlayamazsın; bu yüzden tek kalan bir piyon her zarı nereye götürürse götürsün oynamak zorundadır. İki piyon dışarıdaysa hangisinin riske gireceğini sen seçersin.
5. Zorunlu 5'i hesaba kat (Parchís tahtası)
Parchís tahtasında piyon 5 ile çıkar ve bu zorunludur: avlunda bir piyon varsa ve onu içeri alacak bir çıkış karesi açıksa, 5 attığında piyonu çıkarmak tek yasal hamlendir. Bu yüzden avlu boşalana kadar 5, bir yemeye ya da kaçışa harcanamaz. İstisna, üzerinde zaten kendi iki piyonun bulunan bir çıkış karesidir: oraya çıkamazsın ve 5 normal şekilde oynanır. Altı hiçbir zaman piyon çıkarmaz.

6. Üçüncü altı kuralına uy (iki tahta için de)
Altı, iki tahtada da yasal hamle olmasa bile yeniden zar atmanı sağlar. Üst üste gelen üçüncü altı geçersizdir: Kızma Birader tahtasında turun biter; Parchís tahtasında ise oynattığın son piyon (bonus hamle de sayılır) da avlusuna döner, zaten ev yolundaysa dönmez. Parchís'te ikinci altıdan sonra o piyonu dikkatli seç: üçüncü altı, altı atıştan biri, onu geri gönderir. Avlun boşaldığında Parchís'te altı da 7 kare sayılır; bu yüzden mesafeleri 7 ile say.
Yemeler, sayımlar ve barajlar
7. Bir yemenin ne kazandırdığını bil ve bunu kullanabilmeye hazır ol (iki tahta için de)
Yenen piyon avlusuna döner ve yeniden başlamak için Kızma Birader tahtasında 6, Parchís tahtasında 5 gerekir; bu yüzden piyon ne kadar ilerlemişse onu yemek o kadar çok şey kazandırır. Bir iniş yalnızca bir piyonu yer: en son gelen rakibi. Kızma Birader tahtasında bir yeme, tıpkı bir piyonun eve ulaşması gibi, bir zar hakkı daha kazandırır. Parchís tahtasında bir yeme 20 say, bir piyonun eve girmesi ise 10 say kazandırır: bu, tam o kadar kareyi oynatabilen herhangi bir piyonla yapılan ayrı bir hamledir. Hiçbir piyon oynayamazsa sayım yanar; bu yüzden rakibin peşine düşmeden önce 20 say için bir piyonun, 10 say için başka bir piyonun olduğunu kontrol et.
8. Rakiplerin geçmek zorunda olduğu yerde baraj kur (Parchís tahtası)
Parchís tahtasında bir karede en fazla iki piyon durabilir; aynı renkten iki piyon bir baraj oluşturur: kimse oraya inemez ve üstünden geçemez, güvenli kare bile olsa. Bu, barajın sahibini de kapsar (2'ye 2 modunda sahibinin takım arkadaşını da); bu yüzden barajı kendi piyonlarının önüne değil, rakip piyonların önüne kur. Baraj geçicidir de: 6 attığında ve barajın piyonlarından biri oynayabiliyorsa, o piyonlardan birini oynatmak zorundasın. Atılan bir 6 bunu zorunlu kılar; bir sayım zorlamaz.
9. Rakip barajını sabırla bekle (Parchís tahtası)
Bir barajın üstüne ya da zaten iki piyon bulunan herhangi bir kareye inemezsin; bir barajın üstünden de geçemezsin. Bu yüzden zarlarını başka piyonlarla değerlendir. Barajın hemen arkasında beklemek zorundaysan, en iyi yer güvenli karedir. Baraj, sahibi onu oynatabilecek bir piyonla 6 atana kadar sürer. Kızma Birader tahtasında çift yalnızca Duvar açıkken geçişi keser ve sahibini 6 attığında onu açmaya hiçbir şey zorlamaz.
Bitirmek ve öteki modlar
10. Bitişi ve modu planla (iki tahta için de)
Bir piyon yalnızca bitişe tam olarak denk gelerek biter: Kızma Birader tahtasında başlangıç karesinden 56 adım, Parchís tahtasında ise 71 adım sonra. Bitişi aşacak bir hamle yasal değildir. O piyon son piyonun olursa, uymayan her zar turunu yakar (altı yine bir daha atmanı sağlar); bu yüzden beklerken ona yararlı hamleler sunacak ikinci bir piyon tut. Hızlı mod bir piyonla, onun başlangıç karesinde başlar ve iki piyon eve girince biter; bu yüzden beklemek için daha az zaman vardır. 2'ye 2'de takım arkadaşını asla yiyemezsin ve kendi koltuğunu bitirdiğinde zar atar ve takım arkadaşının piyonlarını oynatırsın; bkz. 2'ye 2 rehberi.
Bunu nasıl kullanırsın?
Bunun büyük kısmını üç alışkanlık kapsar: her hamleden önce arkandaki mesafeyi say, oyunda birden fazla piyon tut ki her zaman gerçek bir seçeneğin olsun ve tahtanın bonuslarını bil ki hiçbiri boşa gitmesin. Pratik yapmak için Kızma Birader sayfasında botlarla bir oda aç ve iki tahtayı da dene.
Sıkça Sorulan Sorular
Kızma Birader şans mı, beceri mi?
İkisi de. Zar ne kadar ilerleyebileceğini belirler; ama birden fazla yasal hamlen olduğunda hangi piyonu oynayacağını sen seçersin ve bu, hangi piyonların açıkta kalacağını, hangi yemeleri yapacağını ve bonuslarının kullanılıp kullanılmayacağını belirler. Yalnızca tek bir hamle mümkünse, oyun onu senin yerine oynar.
Kızma Birader'de bütün piyonlarımı erken çıkarmalı mıyım?
İkinci bir piyonu erken çıkar, ama dördünü birden çıkarmana gerek yok. Kızma Birader tahtasında 6 attığında bir piyon çıkarabilir ya da zaten dışarıda olan bir piyonu ilerletebilirsin; yeni piyon kendi güvenli başlangıç karesine iner. Yasal bir hamle varken onu oynamak zorundasın; bu yüzden tahtada tek bir piyon her zarı oynamak zorunda kalır, iki ya da daha fazla piyon ise hangisinin riske gireceğini seçme şansı verir.
Kızma Birader'de piyonlarım nerede güvende?
Kızma Birader tahtasında 8 güvenli kare var: dört başlangıç karesi ve dört yıldız karesi. Parchís tahtasında 12 tane var; bunlara seguros (güvenli kare) denir ve yuvarlak bir işaretle gösterilir. Kendi ev yolun iki tahtada da yalnızca sana aittir; Kızma Birader tahtasında ise güvenli olmayan tek bir karede duran iki piyonun (bir çift) da yenmez.
Üst üste üç altı atarsam ne olur?
Üçüncü altı geçersizdir ve turun biter. Kızma Birader tahtasında başka bir şey olmaz. Parchís tahtasında oynattığın son piyon avlusuna döner; zaten ev yolundaysa dönmez.
Parchís'te bir barajı nasıl geçerim?
Bir barajı geçemezsin ve zaten iki piyon bulunan bir kareye inemezsin; bu yüzden beklersin ve başka piyonlarını oynatırsın. Barajın sahibi, 6 attığında ve barajın piyonlarından biri oynayabiliyorsa onu açmak zorundadır; bu yüzden baraj yalnızca o ana kadar sürer. Hemen arkasında beklemek zorundaysan, durmak için en iyi yer güvenli karedir.
Parchís için en iyi strateji nedir?
12 seguros'u (güvenli kare) basamak taşı olarak kullan, zorunlu 5'i hesaba kat ve avlun boşaldığında altıyı 7 olarak say. 20 say ile oynayabilecek bir piyonun ve 10 say ile oynayabilecek başka bir piyonun olsun ki bir yeme ya da bir piyonun eve girişi boşa gitmesin. İki altıdan sonra en az kaybedebileceğin piyonu oynat; çünkü üçüncü altı, oynattığın son piyonu avluya geri gönderir.