Parchís Nasıl Oynanır? İspanyol Kızma Birader'i
Parchís nasıl oynanır kısaca: İspanya'nın Kızma Birader ailesinin kendi üyesidir; Hindistan'ın Pachisi oyunundan doğmuştur. 68 karelik tahtasında 5 ile piyon çıkarırsın, aynı renkten iki piyon kimsenin geçemeyeceği bir baraj kurar ve her yeme ile eve giren her piyon ekstra karelerle ödüllendirilir. Playgridia'da bu aynı oyunun ücretsiz bir tahta seçeneğidir: bir Kızma Birader odası açarken Tahta seçeneğinden Parchís'i seç. Aşağıda tahtanın burada nasıl oynandığı var; ev kuralları masadan masaya değişir.
Parchís nasıl oynanır: tahta ve güvenli kareler
Parchís tahtası, her köşesinde bir avlu bulunan 19×19 bir haçtır. Her oyuncunun dört piyonu vardır, tek zar kullanılır ve 2 ila 4 kişi oynayabilir (iki oyuncu karşılıklı köşeleri alır). Piyonlar 68 karelik bir döngünün etrafında saat yönünün tersine ilerler.
Döngünün on iki karesi güvenli karedir; bunlara seguros (güvenli kareler) denir ve yuvarlak bir işaretle gösterilir. Klasik 1–68 numaralandırmasında bunlar 5, 12, 17, 22, 29, 34, 39, 46, 51, 56, 63 ve 68 numaralı karelerdir. Bu karelerde hiçbir piyon yenemez. Her rengin kendi çıkış karesi (5, 22, 39 ve 56) güvenlidir; piyonun kendi koridoruna döndüğü son kare de öyledir.

Çıkmak: 5 atman gerekir
Piyon avludan yalnızca 5 atıldığında çıkar ve kendi çıkış karene konur. Çıkmak zorunludur: 5 attın ve avlunda piyon varsa, onu çıkarmak tek yasal hamlendir. Tek istisna, çıkış karende zaten kendi iki piyonunun durmasıdır. O durumda çıkamazsın ve 5, sıradan bir hamle olarak oynanır. 6 hiçbir zaman piyon çıkarmaz.
Çıkış karenin bir kuralı daha var. Orada zaten iki piyon varsa ve en az biri rakipse, dışarı çıkardığın piyon oradaki rakibi yer (en son gelen olanı) ve bu bir yeme sayılır; yani aşağıda anlatılan 20 sayımını kazandırır. Çıkış karende tek başına duran bir rakip yenmez; yalnızca o kareyi paylaşırsın.
6'lar: bir daha at, 7 say ve üç kez 6 cezası
6 attığında bir daha atarsın. Bu zarla oynayacak yasal bir hamlen yoksa da yine bir daha atarsın. Parchís tahtasında 6'nın bir farkı var: avlusunda hiç piyon kalmadıysa 7 sayılır; en az bir piyon avlusunda kaldığı sürece 6 sayılır. Eve girmiş bir piyon avludaymış gibi sayılmaz.
Üst üste üç kez 6 cezalandırılır. Üçüncü 6 geçersiz olur, en son oynattığın piyon avlusuna döner ve turun biter. Piyon yalnızca hâlâ ortak döngüdeyse geri döner; kendi koridorundaki ya da bitmiş bir piyon yerinde kalır. “En son oynattığın piyon”, 20 ya da 10 sayımıyla oynanan bir piyonu da kapsar. Sayaç her turun başında ve 6 olmayan her atıştan sonra sıfırlanır.
Barajlar: kimsenin geçemediği iki piyon
Bir karede en fazla iki piyon durabilir, renkleri ne olursa olsun; bu yüzden dolu bir kareye inemezsin. Döngünün bir karesinde aynı renkten iki piyon baraj kurar: kimse o kareye inemez ve kimse onun üstünden geçemez. Bu kural sahibi için de geçerlidir; 2'ye 2 maçta sahibin takım arkadaşı için de. Güvenli bir karedeki baraj da yine engeller.
Barajın, senin tercihine bağlı olmayan bir zorunluluğu var. 6 attığında ve barajlarından birinin herhangi bir piyonu hareket edebiliyorsa, o piyonlardan birini oynatmak zorundasın. Hiçbiri hareket edemiyorsa zorunluluk doğmaz. Kural atılan 6 için geçerlidir, 20 ya da 10 sayımı için değil.

Yemek ve 20 ile 10 sayma
Güvenli olmayan bir karede tek başına duran bir rakip piyonun üstüne tam olarak gelirsen, o piyon kendi avlusuna döner. 2'ye 2 maçta takım arkadaşını asla yiyemezsin.
Yemekler ve eve girişler, herhangi bir piyonunla hareket ettireceğin karelerle ödenir:
- Yemek: 20 say.
- Bir piyonun eve ulaşması: 10 say.
Bir sayım ayrı bir harekettir. Onu, tam olarak o kadar kareyi yasal biçimde ilerleyebilen herhangi bir piyonla harcarsın. Sayımı tam olarak hiçbir piyon kullanamazsa, sayım yanar. Sayımla yapılan bir hamle de yemek yapabilir ya da bir piyonu eve sokabilir; bu da yeni bir sayım doğurur, yani bonuslar zincirlenebilir.
Eve giden koridor ve nasıl kazanırsın
Eve giden koridor 7 kare uzunluğundadır ve sana özeldir: orada hiçbir yeme olmaz. Piyonun eve tam atışla girmesi gerekir: çıkış karesinden eve 71 adım vardır ve hedefi aşan bir hamle yasal değildir. Hamleler asla isteğe bağlı değildir: yasal bir hamle varsa, birini oynamak zorundasın.
Dört piyonunu da eve sokan ilk oyuncu kazanır ve maç hemen biter; ikincilik için devam edilmez. Hızlı oyunda bir piyon sahada, yani çıkış karesinde başlar, üç piyon avlusunda bekler ve iki piyonunu eve sokan ilk oyuncu kazanır. Dört kişi oturduğunda 2'ye 2 (eşli) da oynayabilirsin: ortaklar birbirinin karşısında oturan iki oyuncudur, koltuklar rastgele çekilir ve iki ortak da piyonlarını eve soktuğunda takım kazanır. Ayrıntılar için 2'ye 2 rehberine bak.
Parchís tahtası ile Kızma Birader tahtası
İki tahta da aynı oyunun ücretsiz seçenekleridir ve temel Kızma Birader kuralları başlangıç noktasıdır. Parchís'e geçince neyin değiştiğini aşağıdaki tabloda görebilirsin.
| Kural | Kızma Birader tahtası | Parchís tahtası |
|---|---|---|
| Izgara ve döngü | 15×15, 52 kare | 19×19, 68 kare |
| Yön | Saat yönünde | Saat yönünün tersine |
| Piyon çıkarma | 6 ile, isteğe bağlı: bunun yerine başka bir piyonu oynatabilirsin | 5 ile, çıkış karen izin verdiğinde zorunlu |
| 6 atışı | Bir daha atılır | Bir daha atılır; avlusunda hiç piyon kalmadığında 7 sayılır |
| Üç kez 6 | Üçüncü 6 geçersiz olur ve tur biter | Üçüncü 6 geçersiz olur, tur biter ve en son oynatılan piyon (hâlâ döngüdeyse) avlusuna döner |
| Güvenli kareler | 8 | 12 (seguros) |
| Aynı renkten iki piyon | Çift: rakipler onu yiyemez, güvenli kareler dışında üstüne inemez ve Duvar açık değilse üstünden geçebilir | Baraj: kimse üstüne inemez ya da üstünden geçemez, sahibi dahil; güvenli karede bile |
| 6 ile açmak | Gerekmez | Barajın bir piyonu hareket edebildiğinde zorunlu |
| Kare başına piyon | Sınır yok | 2, renkleri ne olursa olsun |
| Yeme ödülü | Bir zar hakkı daha | 20 say |
| Eve girme ödülü | Bir zar hakkı daha | 10 say |
| Çıkış karesinde yeme | Hiçbir zaman | Orada zaten iki piyon varsa ve biri rakipse |
| Ev koridoru | 5 kare | 7 kare |
Bunu nasıl kullanırsın
Tahtanın büyük kısmını beş sayı kapsar: 5 ile çıkarsın, avlun boşken 6 gelince 7 say, 12 güvenli kare, yemekte 20, eve girişte 10. Baraj herkesi durdurur, ama attığın 6 seni onu açmaya zorlayabilir. Denemek için Playgridia'nın Kızma Birader sayfasında Tahta seçeneğinden Parchís'i seçerek bir oda aç, sonra strateji ipuçlarını oku. Ailen farklı ev kuralları oynuyorsa, ilk zarı atmadan önce üzerinde anlaş.
Sıkça Sorulan Sorular
Parchís'te piyon çıkarmak için hangi sayıyı atman gerekir?
5 atman gerekir. Bu tahtada 5 attıysan ve avlunda piyon varsa, onu çıkarmak tek yasal hamlendir. İstisna, çıkış karende zaten kendi iki piyonunun durmasıdır: o zaman çıkamazsın ve 5, sıradan bir hamle olarak oynanır.
Parchís'te baraj nedir?
Döngünün aynı karesinde bulunan aynı renkten iki piyon. Kimse üstüne inemez ya da üstünden geçemez; sahibi de dahil ve bu, güvenli bir karede bile geçerlidir. 6 attığında ve barajlarından birinin herhangi bir piyonu hareket edebiliyorsa, o piyonlardan birini oynatmak zorundasın.
Parchís'te 20 mi yoksa 10 mu sayarsın?
İkisi de. Bir yeme sana 20, bir piyonun eve ulaşması 10 sayım kazandırır; her biri, tam o kadar kare yasal olarak ilerleyebilen herhangi bir piyonla ayrı bir hamle olarak harcanır. Sayımı tam olarak hiçbir piyon kullanamazsa, sayım yanar.
Parchís'te 6 ne sayar?
6 gelince bir daha atarsın. Avlusunda hiç piyon kalmadığında 7 kare sayılır; en az bir piyon avludayken 6 kare sayılır. 6 hiçbir zaman avludan piyon çıkarmaz; bunun için 5 gerekir.
Parchís'te üst üste üç kez 6 gelirse ne olur?
Üçüncü 6 geçersiz olur, en son oynattığın piyon avlusuna döner ve turun biter. Piyon yalnızca hâlâ ortak döngüdeyse geri gönderilir; kendi koridorundaki ya da çoktan bitmiş bir piyon güvende kalır.
Parchís'i kaç kişi oynayabilir ve nasıl kazanılır?
İki ila dört kişi, arkadaşlarla ya da botlarla oynayabilir; herkesin dört piyonu ve tek zarı vardır. Dört piyonunu da eve sokan ilk oyuncu kazanır; Hızlı oyunda iki piyonunu eve sokan ilk oyuncu kazanır. Dört kişi oturduğunda 2'ye 2 de oynanabilir: bu modda iki ortak da piyonlarını eve soktuğunda takım kazanır.