Términos de Backgammon y Nombres de Dados: Glosario Completo
Los términos de backgammon que usa una mesa turca pueden resultar confusos al principio, porque la mayoría de las palabras entraron en turco junto con el juego mismo: düşeş, dubara y mars no son palabras cotidianas. Esta página define cada una de ellas, comenzando con los nombres de los dados, luego el vocabulario propio de la mesa, y finalmente el lenguaje de la puntuación.
De Dónde Vienen los Nombres de los Dados
Los seis nombres de dados proceden de palabras numéricas persas que entraron en turco junto con el juego: yek 1, dü 2, se 3, cihar 4, penç 5, şeş 6. Una vez que conoces estas seis palabras, la tabla que sigue se entiende por sí sola: cada nombre que no es doble es simplemente la palabra persa de un número seguida de la otra. Los dobles son la excepción, porque cada uno tiene su propio nombre abreviado.
| Dados | Nombre en turco (lectura) | Fichas jugadas |
|---|---|---|
| 1-1 | hep yek (todos unos) | 1 cuatro veces |
| 2-2 | dubara (dü bara — doble dos) | 2 cuatro veces |
| 3-3 | düse (dü se — doble tres) | 3 cuatro veces |
| 4-4 | dörtcihar (doble cuatro) | 4 cuatro veces |
| 5-5 | dübeş (dü beş — doble cinco) | 5 cuatro veces |
| 6-6 | düşeş (dü şeş — doble seis) | 6 cuatro veces |
Los dados que no son dobles se nombran simplemente con los dos números uno detrás del otro:
| Dados | Nombre en turco | Dados | Nombre en turco |
|---|---|---|---|
| 6-5 | şeşibeş | 4-3 | cihar se |
| 6-4 | şeş cihar | 4-2 | cihar dü |
| 6-3 | şeş se | 4-1 | cihar yek |
| 6-2 | şeş dü | 3-2 | se dü |
| 6-1 | şeş yek | 3-1 | se yek |
| 5-4 | penç cihar | 2-1 | dü yek |
| 5-3 | penç se | ||
| 5-2 | penç dü | ||
| 5-1 | penç yek |
Una regla subyace bajo todos estos nombres: sacar un doble significa cuatro movimientos. El motor aplica exactamente esto: un jugador que saca 3-3 (düse) juega tres cuatro veces por separado, no solo dos. Seis de los treinta y seis resultados posibles de dados son dobles, así que la probabilidad de que tu próximo lanzamiento sea un doble es 16,7%.
El Lenguaje de la Mesa: Casilla, Hogar, Ficha Sola, Barra
Una vez que los nombres de dados encajan, llega el turno de los términos propios de la mesa. Estas son las palabras que dirigen cada movimiento.
| Término | Qué significa |
|---|---|
| Casilla (point) | Uno de los triángulos del tablero. Hay 24 casillas en el tablero. |
| Ficha (checker) | Cada jugador tiene 15 fichas (3 en una apertura de hipergammon). |
| Hogar (home board) | Tus seis últimas casillas propias. Una vez que todas tus fichas están allí, puedes comenzar a sacar fichas del tablero. |
| Punto / Punto ocupado (kapı) | Una casilla ocupada por dos o más de tus fichas. Tu oponente no puede aterrizar en ella. |
| Ficha sola (blot) | Una ficha que está de pie sola en una casilla. Puede ser golpeada. |
| Golpear (vurmak) | Aterrizar en una casilla donde el oponente tiene una sola ficha. Esa ficha va a la barra. |
| Barra | La franja en el medio del tablero. Una ficha golpeada se coloca allí. |
| Ficha en la barra | Mientras tengas una ficha en la barra, no puedes jugar ningún otro movimiento; debes hacerla entrar primero. |
| Muro (prime) | Puntos ocupados construidos uno al lado del otro. Una ficha atrapada detrás de seis casillas consecutivas no puede escapar con ninguna tirada. |
| Sacar fichas (bearing off) | Retirar fichas del tablero. Solo comienza cuando todas tus fichas están en tu hogar y ninguna está en la barra. |
| Gammon (mars) | Si tu oponente pierde sin sacar ni una sola ficha: la puntuación es doble. |
| Backgammon (çifte mars) | Además de un gammon, si el oponente aún tiene una ficha en la barra o en tu hogar: la puntuación es triple. |
| Conteo de pips (pip) | La distancia total en pasos de dados necesaria para sacar todas tus fichas. Es 167 para ambos lados al inicio. |
| Cubo de doblar | Una oferta para duplicar la apuesta. Comienza en 1 y puede llegar a 2, 4, 8, 16, 32, y como máximo 64. |
| Regla de Crawford | En la única partida que se juega después de que un lado llega a un punto de distancia de la victoria en el encuentro, el cubo de doblar no puede usarse. |
| Castor (beaver) | Una regla "duplicar y mantener el cubo" que algunas mesas permiten. Playgridia no tiene esta regla: el jugador que acepta una duplicación se convierte en el propietario del cubo y no puede volver a duplicar de inmediato. |

El Lenguaje de la Puntuación: Gammon, Backgammon, Cubo de Doblar
El valor de una partida se calcula como puntos × el valor actual del cubo de doblar. Una partida sencilla vale 1, un gammon vale 2, un backgammon vale 3; un gammon ganado mientras el cubo marca 4 vale 8 puntos. El número parece grande, pero la lógica es simple: tantas veces como se haya duplicado el cubo, el valor base de la partida se multiplica por ese número de veces.
Si una oferta de duplicación es rechazada, la partida termina inmediatamente con su valor sin duplicar: el jugador que rechaza pierde la apuesta actual (a menudo 1 punto) y la partida se detiene allí. En otras palabras, nunca se anota gammon ni backgammon contra alguien que rechazó: esos multiplicadores solo se aplican cuando una partida se juega realmente hasta el final.
La duración del encuentro se elige entre 1, 3, 5, 7 u 11 puntos; el valor por defecto es 5 puntos. Un encuentro de 1 punto nunca utiliza el cubo de doblar: no queda valor de encuentro para duplicar.
Tres Pares que Se Confunden
Gammon ≠ backgammon. Ambos comienzan igual: tu oponente pierde sin sacar ni una sola ficha, pero la diferencia es si el oponente aún tiene una ficha en la barra o en tu hogar en ese momento. Si la tiene, es un backgammon; si no la tiene, es un gammon simple.
Casilla ≠ muro. Una casilla es un triángulo único; dos fichas son suficientes para ocuparla. Un muro es varias casillas ocupadas construidas una al lado de la otra: seis casillas consecutivas dejan la ficha atrapada detrás sin ninguna tirada legal para escapar.
Tavla turca ≠ backgammon internacional. Las reglas son en gran medida idénticas; la verdadera diferencia es que el cubo de doblar y la puntuación de gammon/backgammon son formalmente parte del conjunto de reglas del juego internacional. Playgridia aplica las reglas internacionales, así que cada término en esta página se aplica directamente.
El Único Hecho Real Sobre el Lenguaje de los Dados: Los Nombres No Cambian el Juego
Los nombres de dados son folclore; la única cosa que cambia el juego es el número que sacas. Cómo se generan realmente los dados, por otro lado, genuinamente importa: en Playgridia, los dados se lanzan usando un método de compromiso-revelación, lo que significa que el resultado se bloquea antes de que cualquiera actúe y puede verificarse después, lanzamiento por lanzamiento. El lanzamiento inicial que decide quién comienza proviene del mismo sistema. Explicación completa: ¿son justos los dados de backgammon.
El tema del tablero tampoco cambia los dados: los dados se generan antes de que el tablero se dibuje, así que el aspecto que elegiste no tiene relación con los números que producen los dados.
Ver los Términos en el Tablero
Una vez que te sientas a jugar, estos términos se ponen en su lugar por sí solos: mientras tengas una ficha en la barra, el tablero simplemente no aceptará ningún otro movimiento, un contador aparece una vez que comienza el descard de fichas, y gammon y backgammon se anotan por separado al final del encuentro.

Puedes elegir uno de tres niveles de bots u un oponente real; puedes sentarte como invitado y comenzar sin una cuenta. Si quieres las reglas desde el inicio, lee cómo jugar backgammon, o ve a jugar a backgammon.
Preguntas frecuentes
¿Qué significa düşeş?
Düşeş es el nombre para sacar 6-6, de las palabras persas "dü" (dos) y "şeş" (seis). Porque es un doble, juegas cuatro seises separados, moviendo un total de 24 casillas. De treinta y seis resultados posibles de dados, exactamente uno es düşeş.
¿Qué significa dubara y cuántos movimientos juega?
Dubara es el nombre para sacar 2-2; el persa "dü bara" significa dos dos. Como cualquier doble, juega cuatro movimientos, así que avanzas por dos cuatro veces separadas, 8 casillas en total. La probabilidad de sacar cualquier doble es 16,7% en cada lanzamiento.
¿Qué significa mars en backgammon y cuántos puntos vale?
Mars (gammon) es cuando tu oponente pierde sin sacar ni una sola ficha, y vale el doble de una partida normal. Si el oponente aún tiene una ficha en la barra o en tu hogar, se convierte en backgammon (çifte mars) y vale el triple. Ambos multiplican el valor actual del cubo de doblar.
¿Qué es una casilla (kapı) en backgammon y cuántas fichas necesita?
Una casilla se ocupa cuando al menos dos de tus fichas están en ella, y tu oponente no puede aterrizar en ella. Las casillas construidas una al lado de la otra forman un muro; seis casillas consecutivas dejan una ficha atrapada sin ningún lanzamiento legal para escapar.
¿Puedo hacer otro movimiento mientras tengo una ficha en la barra?
No. Mientras tengas una ficha esperando en la barra, debes hacerla entrar a través del hogar de tu oponente antes de jugar cualquier otra cosa. Si no hay una casilla abierta para entrar, tu turno pasa directamente a tu oponente.
¿Qué es el conteo de pips y cuál es al inicio de la partida?
El conteo de pips es el número total de pasos de dados necesarios para sacar todas tus fichas. Al inicio de la partida es igual para ambos lados: exactamente 167, y disminuye a medida que avanza la partida.