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Cómo jugar a Choque de Colores: reglas, cartas y mesas

Cómo jugar a Choque de Colores: cada jugador empieza con 7 cartas, y en tu turno juegas una carta que coincida con la carta superior de la pila por color, por número o por símbolo. Gana el primer jugador que se quede sin cartas. Esta guía del juego de cartas de emparejar por color y número cubre un turno, cada carta de la Mesa clásica, las penalizaciones, la Bomba y la puntuación.

Preparar una partida

Una sala admite de 2 a 6 jugadores y se abre con 4 asientos por defecto; una sala creada por un invitado admite hasta 4. La partida rápida abre una mesa de 3 asientos: tú y 2 bots.

A cada jugador se le reparten 7 cartas, y la sala no puede cambiarlo. La primera carta de la pila es siempre una carta numérica, y su color es el que hay que igualar. Empieza un jugador al azar, y la jugada va en el sentido de las agujas del reloj.

Cada jugada tiene un reloj: 30 segundos por defecto, y el anfitrión puede elegir 15, 20, 30, 45 o 60 segundos, o 10 minutos. Si se agota, un bot juega ese turno por ti.

Tu turno: qué puedes jugar

Una carta se puede jugar cuando encaja con la carta superior de una de dos formas:

  • Por color: tiene el mismo color que la carta superior, o el color que declaró un Comodín.
  • Por valor: tiene el mismo número, o el mismo símbolo, en cualquier color. Un 7 va sobre un 7, y un Saltar va sobre un Saltar.

Un Comodín siempre se puede jugar, salvo que tengas una penalización esperando, y un Comodín +4 es legal aunque tengas una carta que encaje. Después de jugar un Comodín, eliges uno de los cuatro colores.

Si no tienes nada que jugar

Pulsa tú mismo ROBAR CARTA: robas exactamente una carta. Si se puede jugar, elige JUGAR para ponerla en la pila o GUARDAR para quedártela y terminar tu turno; si pasan 6 segundos sin elegir, el juego la juega por ti. Si no se puede jugar, el turno pasa. También puedes robar aunque tengas una carta jugable.

Las cartas de la Mesa clásica

La Mesa clásica es la mesa gratuita por defecto. Su mazo tiene 112 cartas: 76 cartas numéricas (en cada color un 0 y dos de cada número del 1 al 9), 28 cartas de acción coloreadas (8 Saltar, 8 Reversa, 8 +2 y 4 Bomba) y 8 Comodines (4 Comodín y 4 Comodín +4).

Los tipos de carta de la Mesa clásica en una fila sobre un paño rojo oscuro: un 3, un 7, Saltar, Reversa, +2, Bomba, Comodín y Comodín +4.
Los tipos de carta de la Mesa clásica, de izquierda a derecha.
CartaQué hace¿Se puede responder?
Número 0-9Sin efecto. Iguala por color o por número.No es una penalización
SaltarEl siguiente jugador pierde su turno. Con 2 jugadores el turno vuelve a ti.No es una penalización
ReversaInvierte el sentido del juego. Con 2 jugadores vuelves a jugar.No es una penalización
+2El siguiente jugador debe robar 2 cartas.Sí, con otro +2 de cualquier color
ComodínTú eliges el siguiente color.No es una penalización
Comodín +4Tú eliges el siguiente color, y el siguiente jugador debe robar 4 cartas.No, ni con un +2 ni con otro +4
BombaEnciende una mecha. Tras tres traspasos de turno, quien tenga el turno roba 4 cartas.No, la explosión se reparte en el acto

Para ver todo el abanico de cartas especiales, lee todas las cartas especiales explicadas.

Penalizaciones: +2 y Comodín +4

Un +2 o un Comodín +4 no se reparte de inmediato. Queda pendiente para el siguiente jugador, que lo responde o lo recoge. En la Mesa clásica la única respuesta es un +2 jugado sobre un +2, de cualquier color, y la pila crece: 2, 4, 6, 8. Un Comodín +4 no tiene respuesta.

Mientras te espera una pila, no se puede jugar nada más: ni un número, ni un Saltar, ni una Reversa, ni un Comodín sin más ni una Bomba. Si no puedes responder, pulsa el botón de robar: tomas toda la pila de golpe y tu turno termina. Más en la guía sobre apilar cartas de robar.

Una partida de cuatro jugadores en un teléfono. La barra superior dice Tu turno. Un +2 descansa en la pila con un distintivo +2 al lado. En la mano, un +2 está levantado y marcado como la única carta jugable, y el botón de abajo a la derecha dice ROBAR +2.
Te ha caído un +2: responde con tu propio +2 o toma la pila con ROBAR +2.

La Bomba

La Bomba es la carta propia de la Mesa clásica. Iguala por color o por símbolo, así que una Bomba va sobre cualquier Bomba. Al jugarla aparece ¡MECHA ENCENDIDA! y empieza una mecha de 3. La mecha cuenta los traspasos de turno, no los segundos; el traspaso que cierra tu propia jugada no se cuenta, y un Saltar sí cuenta como uno.

Cuando la cuenta llega a 0, el cartel dice ¡BUM!: quien acaba de recibir el turno roba 4 cartas en el acto y luego juega su turno. Nada puede responder a una explosión, y una explosión nunca puede terminar la partida.

Otra Bomba jugada sobre una encendida suma 2 a la explosión (4, luego 6, luego 8) y vuelve a encender la mecha en 3. Tras una vuelta normal, con 3 jugadores la explosión cae sobre el jugador que va después de ti, y con 2 o 4 jugadores te alcanza tu propia Bomba. Saltar y Reversa cambian quién la recibe, así que cuenta antes.

Ganar y la puntuación

El primer jugador que vacíe su mano gana de inmediato. Una partida es una sola mano: sin rondas, sin objetivo de puntos y sin empate. La última carta no usa su efecto, así que si tu última carta es un +2, un Comodín +4 o una Bomba, la partida termina y nadie roba. Un Comodín como última carta pide antes su color, y luego ganas.

No tienes que cantar tu última carta. El tablero muestra por sí solo el aviso ¡UNA CARTA!, y no hay penalización por olvidarlo.

La puntuación final usa puntos de carta: un número vale su valor facial (0 a 9), cada carta de acción 20 y cada Comodín 50. Tu puntuación es el total de puntos que todos aún tienen en la mano menos los que tienes tú, así que el ganador suma más. Ejemplo con 3 jugadores: tú te quedas sin cartas, un rival tiene un Saltar, un Comodín y un 9 (79 puntos) y el otro tiene una Bomba y un 0 (20 puntos). Tú puntúas 99, el primer rival 20 y el segundo rival 79.

Las otras dos mesas

La Mesa clásica es gratuita para todos. Día y Noche y Asedio son mesas de pago: el anfitrión abre una para la sala y todos los que se unen juegan en ella. Cada una cambia las reglas, no solo el aspecto; la comparación completa está en qué hace diferente a Choque de Colores.

Día y Noche

Cada carta tiene una cara de día y una de noche, y la mesa se abre en la cara de día. Las cartas de día son suaves (+1, Saltar, Reversa, Comodín); las de noche son duras (+5, Todos pasan, Caza de color). Ves la cara contraria de las cartas de tus rivales, nunca la de las tuyas. Una Media vuelta da la vuelta a toda la mesa de una vez, y un Reloj de medianoche en marcha la da la vuelta tras 3 traspasos de turno. Solo la misma penalización responde a una penalización: +1 sobre +1, +5 sobre +5.

Asedio

Asedio usa el mazo clásico con un Escudo en lugar de la Bomba. Un Escudo anula una pila de penalización pendiente de cualquier tamaño, o se planta delante de ti y absorbe la siguiente pila que te llegue. Las penalizaciones suben por una escalera: un +2 responde a un +2, y un Comodín +4 responde a un +2 u otro +4, pero un +2 no puede responder a un +4.

Qué hacer después

Empieza en la Mesa clásica gratuita: juega a Choque de Colores desde partida rápida, siéntate con 2 bots y fíjate en el aviso ¡UNA CARTA! y en la mecha de la Bomba. Luego lee los consejos de Choque de Colores, y si juegas sobre todo uno contra uno, las notas sobre el juego de cartas para dos jugadores.

Preguntas frecuentes

¿Con cuántas cartas empiezas en Choque de Colores?

Cada jugador empieza con 7 cartas, y la sala no puede cambiar ese número. La primera carta de la pila es siempre una carta numérica, así que una partida nunca empieza con una carta de acción. Empieza un asiento elegido al azar.

¿Se puede apilar un Comodín +4?

En la Mesa clásica, no. Un Comodín +4 no tiene respuesta: ni con un +2 ni con otro +4, y solo un +2 se puede jugar sobre un +2. En Asedio, un Comodín +4 puede responder a un +2 u otro +4, y en Día y Noche solo la misma penalización responde a una penalización.

¿Hay que cantar la última carta?

No. No hay que cantarla ni hay penalización por olvidarlo. Cuando a un jugador le queda una sola carta, el tablero muestra por sí solo el aviso ¡UNA CARTA!

¿Qué pasa si no tengo ninguna carta que pueda jugar?

Pulsa ROBAR CARTA para robar exactamente una carta. Si se puede jugar, eliges JUGAR o GUARDAR; si no, tu turno pasa. Si te espera una penalización y no puedes responderla, tomas toda la pila y tu turno termina.

¿Y si mi última carta es un +2, un Comodín +4 o una Bomba?

Ganas de inmediato y la carta no usa su efecto, así que el siguiente jugador no roba nada. Un Comodín como última carta igualmente pide primero un color, y luego ganas.

¿Qué mesas de Choque de Colores son gratuitas?

La Mesa clásica es gratuita para todos. Día y Noche y Asedio son mesas de pago: el anfitrión abre una para la sala, y todos los que se unen juegan en ella.

Choque de Colores

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