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Cartas especiales en un juego de cartas: Saltar, Reversa, +4

Las cartas especiales hacen una de tres cosas: cambian quién juega después, obligan a un rival a robar cartas o cambian el color que todos deben igualar. Choque de Colores tiene tres mesas. Saltar, Reversa y Comodín son las cartas básicas, y cada mesa añade cartas propias: la Bomba en la Mesa clásica, la Media vuelta y el Reloj de medianoche en Día y Noche, y el Escudo en Asedio.

Las cartas básicas: Saltar, Reversa y Comodín

Una carta se puede jugar cuando coincide con el color activo o con el valor de la carta superior de la pila de descarte. Los Comodines son la excepción. En Día y Noche, Saltar y Comodín aparecen solo en la Cara de día. La Cara de noche tiene Todos pasan y Caza de color en su lugar.

  • Saltar: el siguiente jugador pierde su turno. Con dos jugadores, el turno vuelve directamente a ti.
  • Reversa: el sentido del juego se invierte y el turno pasa al siguiente jugador. Con dos jugadores no hay nadie hacia quien girar, así que simplemente vuelves a jugar.
  • Comodín: se puede jugar en cualquier momento siempre que no tengas ninguna penalización pendiente. Eliges uno de los cuatro colores, y el siguiente jugador debe igualarlo o jugar otro Comodín.

Cartas de robo: +2, Comodín +4, +1 y +5

Una carta de robo no reparte cartas en el momento. La penalización queda en espera para el siguiente jugador. Ese jugador responde con una carta que la mesa permita, o toma el montón entero y termina su turno. Mientras un montón te espera, solo se puede jugar una respuesta. Qué responde a qué depende de la mesa:

  • Mesa clásica (+2 y Comodín +4): solo un +2 responde a un +2, en cualquier color. Un Comodín +4 no puede responderse de ninguna forma.
  • Asedio (+2 y Comodín +4): responde una carta de penalización de igual o mayor valor. Se permiten un +2 sobre un +2, un +4 sobre un +2 y un +4 sobre un +4; un +2 sobre un +4 no. Un Escudo responde a cualquier montón.
  • Día y Noche (+1 en la Cara de día, +5 en la Cara de noche): solo responde la misma carta, así que +1 sobre +1 y +5 sobre +5.

Un Comodín +4 se puede jugar en cualquier momento, incluso si tienes una carta del color activo, y nadie puede desafiarlo. Para todas las reglas de acumulación, lee ¿se pueden acumular las cartas de robo?.

La Bomba en la Mesa clásica

La Bomba es una carta de acción de color que enciende una mecha de 3 (banner ¡MECHA ENCENDIDA!). La mecha cuenta pasos de turno, es decir, cada vez que el turno pasa al siguiente jugador, nunca segundos. El paso de turno inmediatamente posterior a la jugada que la enciende no cuenta; los tres siguientes sí, y un Saltar cuenta como uno. El jugador al que le llega el turno en el tercero recibe la explosión (banner ¡BUM!): roba 4 cartas de una vez y después juega su turno con normalidad.

Mesa clásica en inglés en un teléfono, turno de Bulby. Una Bomb encendida marcada con 2 y +4 debajo está junto a las cartas boca abajo de Bulby, un +4 Wild está sobre la pila de descarte, el mazo muestra 79 y tu mano de siete cartas incluye Bomb, +2, Skip y +4 Wild.
Una Bomba encendida se planta frente al jugador que tiene el turno. El 2 indica la mecha que queda y el +4 es la explosión.
  • La explosión se reparte, no queda en espera. Nada puede responderla, y un Escudo no la detiene.
  • Una segunda Bomba jugada sobre una encendida añade pólvora: la explosión crece en 2 (4, 6, 8) y la mecha se vuelve a encender en 3.
  • Tras una ronda normal de turnos, la Bomba cae en el jugador que está después de ti en una mesa de 3 jugadores, y en ti en una mesa de 2 o de 4 jugadores. Saltar y Reversa cambian quién la recibe.

Día y Noche: Media vuelta, Reloj de medianoche, Todos pasan y Caza de color

Cada carta de este mazo tiene una Cara de día y una Cara de noche, emparejadas al azar, así que la otra cara de una carta no te dice nada de la que ves. La mesa empieza en la Cara de día.

  • Media vuelta: da la vuelta a toda la mesa. El mazo, la pila de descarte y todas las manos pasan a su otra cara, y el color activo sigue a la nueva carta superior. Además, cancela un Reloj de medianoche en marcha.
  • Reloj de medianoche: pone en marcha un reloj de 3 pasos de turno, contados igual que la mecha de la Bomba. Al llegar a 0, la mesa gira sola: ¡MEDIANOCHE! si era de día, ¡AMANECER! si era de noche. Jugar un segundo Reloj de medianoche mientras uno está en marcha lo detiene.
  • Todos pasan (Cara de noche): se salta a todos los demás jugadores y el turno vuelve a ti.
  • Caza de color (Comodín de la Cara de noche): eliges un color, y el siguiente jugador roba una carta a la vez hasta que aparezca ese color, con un máximo de 12 cartas. Nada puede responderla.
Dos filas de ocho cartas de Día y Noche (nombres en inglés, como en la captura). Fila superior, Cara de día en cartas claras: 3, 7, Skip, Reverse, +1, Turnover, Midnight Clock y Wild. Fila inferior, Cara de noche en cartas oscuras: 3, 7, All Pass, Reverse, +5, Turnover, Midnight Clock y Color Hunt.
Las dos caras de un mazo de Día y Noche. Una Media vuelta cambia toda la mesa de una fila a la otra.

Ves la otra cara de las cartas de cada rival y de la carta superior del mazo, pero nunca la otra cara de tus propias cartas.

El Escudo en Asedio

  • Hay un montón esperándote: el Escudo lo responde en cualquier color y sin importar su tamaño. Todo el montón desaparece, nadie roba y el turno pasa al siguiente.
  • No hay nada esperando: el Escudo se planta frente a ti para que todos lo vean (banner ¡ESCUDO ARRIBA!). El siguiente montón que te llegue choca contra el escudo (banner ¡BLOQUEADO!). El montón se cancela y juegas tu turno como si nada hubiera llegado.

Cada jugador tiene un solo escudo en pie, y un segundo Escudo no añade nada. El escudo en pie se rompe con el primer montón que te llegue.

Todas las cartas especiales de un vistazo

La Mesa clásica es gratis para todos. Día y Noche y Asedio son mesas premium: el anfitrión abre una para la sala y todos los que se unen la juegan. Las cartas que te queden en la mano cuando alguien vacía la suya restan de tu puntuación final los puntos de la última columna.

CartaMesaQué hacePuntos si quedan en la mano
SaltarClásica, Asedio, Día y Noche (de día)El siguiente jugador pierde su turno20
ReversaLas tres mesasInvierte el sentido20
ComodínClásica, Asedio, Día y Noche (de día)Eliges el color50
Comodín +4Clásica, AsedioEliges el color; 4 cartas en espera para el siguiente jugador50
+2Clásica, Asedio2 cartas en espera para el siguiente jugador20
+1Día y Noche (de día)1 carta en espera para el siguiente jugador20
+5Día y Noche (de noche)5 cartas en espera para el siguiente jugador20
BombaClásicaMecha de 3 pasos de turno; después, 4 cartas repartidas20
EscudoAsedioResponde a un montón, o se planta y bloquea el siguiente20
Media vueltaDía y NocheDa la vuelta a toda la mesa20
Reloj de medianocheDía y NocheDa la vuelta a la mesa tras 3 pasos de turno20
Todos pasanDía y Noche (de noche)Se salta a todos los demás jugadores20
Caza de colorDía y Noche (de noche)Eliges el color; el siguiente jugador roba hasta que aparezca (máx. 12)50

Una carta especial como última carta

Quien primero vacía su mano gana al instante, antes de que se aplique el efecto de la carta. Un +2, un Comodín +4, una Bomba o un Escudo jugados como última carta nunca llegan a aplicarse, así que nadie roba. Un Comodín todavía pide primero que elijas su color, y entonces ganas. El tablero muestra el banner ¡UNA CARTA! por sí solo, así que nunca necesitas anunciarla.

Cómo usar bien las cartas especiales

Guarda un Saltar o una Reversa para desviar la Bomba lejos de ti, y guarda un +2 para responder a un +2 en la Mesa clásica, donde nada responde a un Comodín +4. En Día y Noche, revisa la otra cara de las cartas de tus rivales antes de jugar una Media vuelta, porque eso es lo que tendrán después. En Asedio, guarda el Escudo para un montón grande. Lee las reglas completas en cómo se juega Choque de Colores, compara las mesas en qué hace diferente a Choque de Colores y encuentra más consejos en consejos para Choque de Colores.

Preguntas frecuentes

¿Qué hace un Comodín +4?

Eliges el siguiente color, y el siguiente jugador debe robar 4 cartas a menos que pueda responder. En la Mesa clásica nada puede responder a un Comodín +4, así que ese jugador roba 4 y termina su turno. En Asedio, otro Comodín +4 o un Escudo pueden responderlo. Puedes jugarlo en cualquier momento, y nadie puede desafiarlo.

¿Qué pasa si juegas una Reversa con dos jugadores?

No se invierte nada, porque no hay otro jugador hacia el que girar. Simplemente vuelves a jugar. Un Saltar con dos jugadores termina igual: el turno vuelve directamente a ti.

¿Un Escudo puede detener una Bomba?

No. La Bomba es una carta de la Mesa clásica y el Escudo es una carta de Asedio, así que nunca comparten mesa. Aunque la compartieran, la explosión se reparte directamente en lugar de quedar en espera, y un Escudo no la detiene.

¿Qué hace el Reloj de medianoche?

Pone en marcha un reloj de 3 pasos de turno. Cuando la cuenta llega a 0, toda la mesa gira sola: ¡MEDIANOCHE! si estaba en la Cara de día, ¡AMANECER! si estaba en la Cara de noche. Jugar un segundo Reloj de medianoche lo detiene, y también lo detiene una Media vuelta.

¿Qué pasa si juego una carta especial como mi última carta?

Ganas al instante y el efecto de la carta nunca se aplica, así que un +2, un Comodín +4, una Bomba o un Escudo jugado como última carta no hace robar a nadie. Un Comodín todavía te pide elegir su color antes de que cuente la victoria. No necesitas anunciar tu última carta, porque el tablero muestra por sí solo el banner ¡UNA CARTA!.

¿En qué mesas están las cartas especiales y son gratis?

La Mesa clásica tiene la Bomba y es gratis para todos. Día y Noche tiene Media vuelta, Reloj de medianoche, Todos pasan y Caza de color, y Asedio tiene el Escudo. Día y Noche y Asedio son mesas premium: el anfitrión abre una para la sala y todos los que se unen la juegan.

Choque de Colores

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