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Cómo jugar al rummy con cartas: reglas de 2 a 6 jugadores

Cómo jugar al rummy: a cada jugador se le reparten 13 cartas, y en cada turno robas una carta, bajas grupos y escaleras cuando puedes y descartas una carta; el primero que se queda sin cartas gana el reparto. Las reglas cambian de una mesa a otra, así que esta guía se atiene a la versión que jugamos en Playgridia: de dos a seis jugadores, dos barajas y cuatro comodines.

La baraja y el reparto: cuántas cartas recibe cada jugador

El rummy aquí usa 108 cartas: dos barajas estándar de 52 cartas más 4 comodines. Cada jugador recibe 13 cartas, tanto si la mesa tiene dos jugadores como seis, y solo cambia el tamaño del mazo. Una carta más se pone boca arriba para iniciar la pila de descartes, y el resto queda boca abajo formando el mazo.

JugadoresCartas en cada manoMazo tras el reparto
21381
31368
41355
51342
61329

Así que el rummy para dos jugadores sigue exactamente las mismas reglas que el de seis; una mesa más pequeña solo significa un mazo más grande.

Un turno: robar, jugar, descartar

  1. Robar. Toma la carta de arriba del mazo, sin verla, o toma la carta visible de la pila de descartes. Es siempre solo esa carta, nunca la pila que hay debajo.
  2. Jugar. Si puedes, baja combinaciones, pega cartas en las combinaciones de la mesa o cambia un comodín (todo abajo).
  3. Descartar. Pon una carta boca arriba sobre la pila de descartes. Con eso termina tu turno.

Tomar la carta visible

La carta visible trae una obligación. No puedes descartar hasta que la hayas bajado en una combinación o pegado, y si todavía no has abierto, tiene que formar parte de tu apertura. Antes de hacer cualquier otra cosa en ese turno, Devolver la regresa para que puedas robar del mazo en su lugar. Una carta robada del mazo no tiene esa regla: puedes descartarla de inmediato.

Mazo y reloj

Cuando se agota el mazo, la pila de descartes menos su carta de arriba se vuelve a barajar y se devuelve al mazo, como máximo dos veces por reparto; después, el reparto queda bloqueado. Cada turno tiene un solo reloj para todo lo que haces: 45 segundos por defecto, o 30, 60, 90 segundos o 10 minutos como opción de la sala. Si se agota, el juego roba del mazo y descarta una carta por ti, y nunca baja combinaciones en tu nombre.

Mesa de Rummy con cuatro asientos sobre fieltro al inicio del turno del jugador: las manos abiertas en abanico de los rivales con su número de cartas encima de las combinaciones, grupos y escaleras tendidos sobre el fieltro en el color de asiento de cada dueño, algunos con comodines, el mazo y la pila visible a la derecha, y la mano de 13 cartas del jugador en la bandeja inferior debajo de un medidor de apertura.
Un turno a punto de empezar: roba del mazo o toma la carta visible. El medidor de apertura muestra qué tan cerca están tus mejores combinaciones del mínimo.

Combinaciones y comodines: grupos, escaleras y cartas comodín

CombinaciónTamañoReglaEjemplo
Grupo3 o 4 cartasMismo valor, cada carta real de un palo distinto7♠ 7♥ 7♦
Escalera3 a 13 cartasValores seguidos de un mismo palo; el as es bajo o alto5♥ 6♥ 7♥, A♣ 2♣ 3♣, Q♠ K♠ A♠

Con dos barajas hay cartas repetidas, pero un grupo nunca puede tener dos veces el mismo palo (7♠ 7♠ 7♦ no es un grupo), y nunca pasa de cuatro cartas. En una escalera el as solo sirve en un extremo: bajo en A-2-3 o alto en Q-K-A, y las escaleras nunca dan la vuelta (K-A-2 no es una escalera).

Comodines

Hay cuatro comodines, y un comodín sustituye a cualquier carta, dentro de dos límites.

  • Cada combinación necesita al menos dos cartas reales. Un grupo de 3 cartas admite como máximo un comodín y uno de 4 cartas como máximo dos, así que 7♠ 7♥ comodín comodín es legal.
  • En una escalera no pueden ir dos comodines juntos: 5♥ comodín 7♥ comodín 9♥ es legal, 5♥ comodín comodín 8♥ no lo es.

Cambiar un comodín

Una vez que has abierto, una carta real que ocupa exactamente el lugar de un comodín toma su sitio, y el comodín pasa a tu mano. En una escalera la carta debe coincidir con el valor y el palo de ese lugar; en un grupo debe ser del mismo valor y de un palo que el grupo todavía no tenga. El comodín liberado tiene que volver a bajarse a la mesa en ese mismo turno.

La apertura: 40 puntos por defecto

Antes de poder bajar nada más, tus primeras combinaciones tienen que alcanzar un mínimo: 40 por defecto, con 30 y 51 como opciones de la sala. Se bajan en una sola acción, y el total no pasa de un turno al siguiente. Cuenta cualquier mezcla de grupos y escaleras.

CartaValor en la apertura
2 a 10Valor nominal
J, Q, K10 cada una
A11 en un grupo o en el extremo alto de una escalera; 1 en A-2-3
ComodínLa carta que representa

Por ejemplo, K♠ K♥ K♦ (30) más 5♥ 6♥ 7♥ (18) suman 48: basta para abrir con 30 o 40, pero no llega a 51. Tres ases en un grupo valen 33.

Si tomaste la carta visible antes de abrir, tiene que estar dentro de esa apertura. El medidor de apertura, encima de tu mano, muestra el mejor total que pueden formar tus cartas, y en cuanto llega al mínimo aparece un botón Abrir de un toque. Hay una excepción: si la apertura te deja con 0 o 1 cartas en la mano, el mínimo no se exige, y quedarte sin cartas en ese mismo turno puntúa doble (Rummy de mano, más abajo).

Pegar cartas en las combinaciones

Una vez que has abierto, las combinaciones nuevas no necesitan mínimo, y puedes pegar cartas en cualquier combinación de la mesa, sea tuya o de un rival, incluso en el turno en que abres. Un grupo admite una carta de un palo que todavía no tiene, hasta cuatro cartas. Una escalera crece por cualquiera de los dos extremos: el as bajo, en el lado de A-2-3, o alto después del rey. Antes de abrir nada de esto es posible: tus cartas solo pueden bajar como tu propia apertura.

Quedarse sin cartas y contar el reparto

El reparto termina en cuanto la mano queda vacía, ya sea porque descartas tu última carta o porque bajas o pegas tu última carta, así que para quedarte sin cartas no hace falta descartar. El ganador suma el total de las cartas sueltas de cada rival: de 2 a 10 por su valor, J, Q y K 10 cada una, as 11, comodín 20. Solo cuentan las cartas que siguen en la mano. Si a tres rivales les quedan 4, 22 y 24 puntos, el ganador suma 50.

Rummy de mano: quedarte sin cartas en un turno que empezó sin que hayas abierto, incluido abrir y quedarte sin cartas en el mismo turno, y el reparto puntúa doble. Mazo agotado: si el mazo se agota después de su segunda reconstrucción, nadie se queda sin cartas y gana la mano más ligera, que suma la diferencia por la que cada una de las demás manos la supera.

El resumen del reparto que aparece al terminar una partida de Rummy, con el título ¡Sin cartas! y una línea que indica quién puntúa: una fila por jugador con un punto del color de su asiento, el nombre y el total acumulado, las cartas que quedan en cada mano boca arriba y una cifra Quedan con los puntos de penalización de esa mano.
El resumen del reparto: cada mano que queda se muestra boca arriba con su penalización, y el ganador suma las penalizaciones de los rivales.

El recuento completo, incluido cómo las tres opciones de apertura cambian el reparto, está en puntuación y puntos de apertura del rummy.

Duración de la partida: un reparto o hasta 200

Una sala juega un solo reparto por defecto, y quien gana ese reparto gana la partida. La otra opción es jugar a 200 puntos: solo puntúa el ganador de cada reparto, los totales se acumulan y la partida termina en cuanto el total de un ganador de reparto llega a 200.

Ponerlo en práctica

Dos reglas deciden la mayoría de los primeros turnos: una carta tomada de la pila debe usarse, y antes de abrir tiene que estar dentro de tu apertura. Así que toma la carta visible cuando encaje en una combinación que ya cuentes para la apertura; si no, roba del mazo, porque una carta del mazo puede devolverse de inmediato a la pila de descartes. Para la variante de diez cartas para dos jugadores, consulta rummy frente a gin rummy y cómo se juega al gin rummy. Para probar las reglas de arriba, abre la mesa de Rummy en Playgridia.

Preguntas frecuentes

¿Cuántas cartas recibe cada jugador en el rummy?

En Playgridia, cada jugador recibe 13 cartas, en cualquier tamaño de mesa de 2 a 6 jugadores. El juego usa 108 cartas (dos barajas de 52 cartas más 4 comodines), así que el mazo tras el reparto tiene 81, 68, 55, 42 o 29 cartas para 2, 3, 4, 5 o 6 jugadores. Una carta más se pone boca arriba para iniciar la pila de descartes.

¿Puedes tomar la carta visible en el rummy?

Sí, puedes tomar la carta de arriba de la pila de descartes en lugar de robar, pero solo esa carta. No puedes descartar hasta que la hayas bajado en una combinación o pegado, y si todavía no has abierto, tiene que formar parte de tu apertura. Si cambias de opinión antes de hacer cualquier otra cosa en ese turno, Devolver la regresa y te deja robar del mazo.

¿Cuántos puntos necesitas para abrir en el rummy?

El valor por defecto es 40, y una sala puede elegir 30 o 51 en su lugar. Todas las combinaciones de la apertura se bajan de una vez, y el total no pasa de un turno al siguiente. Las cartas del 2 al 10 valen su número, J, Q y K valen 10, un as vale 11 en un grupo o en el extremo alto de una escalera (1 en A-2-3), y un comodín vale la carta que representa.

¿Puedes pegar cartas antes de abrir?

No. Pegar cartas, bajar combinaciones adicionales y cambiar un comodín solo son posibles después de abrir. Una vez que hayas abierto, incluso en el mismo turno, puedes pegar cartas en cualquier combinación de la mesa, sea tuya o de un rival.

¿Hay que descartar para quedarse sin cartas en el rummy?

No. El reparto termina en cuanto tu mano queda vacía, ya sea porque descartas tu última carta o porque bajas o pegas tu última carta. El ganador suma los puntos de penalización que quedan en las manos de los rivales, y los suma doble (Rummy de mano) si el ganador no había abierto antes de ese turno.

¿Cuántos comodines hay y cuánto vale un comodín?

Hay 4 comodines, y cada uno sustituye a cualquier carta. Cada combinación necesita al menos dos cartas reales, así que un grupo de 3 cartas admite como máximo un comodín y uno de 4 cartas como máximo dos, y una escalera nunca tiene dos comodines juntos. En una apertura, un comodín vale la carta que sustituye; si te queda en la mano cuando alguien se queda sin cartas, te cuesta 20 puntos.

Rummy

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