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Puntuación del rummy: apertura 51, penalizaciones y comodín

La puntuación del rummy usa dos cuentas separadas: los puntos que valen tus combinaciones al abrir y una penalización por cada carta que te quede en la mano cuando termina el reparto. En Playgridia abres con 30, 40 (por defecto) o 51 puntos, y el ganador de un reparto suma la penalización combinada de las cartas sueltas de todos sus rivales, duplicada si salió sin haber abierto en un turno anterior. Las reglas varían de una mesa a otra, así que esta guía describe cómo cuenta nuestro Rummy; para lo básico de la partida, mira cómo jugar al rummy.

Dos cuentas, lado a lado

La misma carta vale distinto según lo que estés contando. Usa la columna central para calcular una apertura y la de la derecha para lo que te quede en la mano al final de un reparto.

CartaValor para abrir (en una combinación)Valor de penalización (en la mano)
2 a 10Valor nominalValor nominal
J, Q, K1010
A11 en un grupo o después del rey (Q-K-A); 1 en A-2-311
ComodínEl valor de la carta que sustituye20

Un as solo puede ir en un extremo de una escalera: A-2-3 y Q-K-A son escaleras, K-A-2 no lo es. El comodín es la carta más cara si te pillan con ella en la mano. El Gin Rummy cuenta de otra forma (as 1, sin comodines), y eso lo explica la puntuación del Gin Rummy.

Abrir con 51 (o con 30 o 40)

Hasta que abras, las únicas combinaciones que puedes bajar son la propia apertura: tus primeras combinaciones, bajadas en una sola acción cuyo total llegue al mínimo. El anfitrión elige el mínimo en «Mínimo de apertura», dentro de las opciones de la sala: 30, 40 o 51, con 40 por defecto. Muchos jugadores conocen esta mesa por su número, 51, como «rummy 51»; en Playgridia es la misma regla con el umbral en 51.

  • Una acción, no un total acumulado. Solo suman las combinaciones de esa única acción de apertura. Bajar 20 este turno y 20 el siguiente no abre.
  • Vale cualquier mezcla de grupos y escaleras. Aquí no hay ningún requisito de escalera natural primero. Las reglas varían de una mesa a otra, así que revisa las reglas de la casa si estás acostumbrado a otra versión.
  • Los comodines cuentan. Un comodín vale la carta que sustituye, aunque cada combinación siga necesitando al menos dos cartas naturales.
  • La carta que tomaste debe estar en tu apertura. Si tomas la carta visible antes de haber abierto, tiene que formar parte de tu apertura. Si no, usa Devolver, que solo es posible si aún no has hecho nada más en ese turno.
  • Después, el mínimo desaparece. Una vez que hayas abierto, las combinaciones nuevas y las pegadas sobre cualquier combinación de la mesa no necesitan mínimo.

Ejemplos de apertura

Un grupo vale el valor de la carta por el número de cartas; una escalera, la suma de sus valores. La última columna muestra el mínimo más alto que alcanza el total.

Combinación(es)CálculoTotalAlcanza
A-2-3 en un mismo palo1 + 2 + 36ninguno
5-6-7 en un mismo palo5 + 6 + 718ninguno
7-7-73 × 721ninguno
7-7-7-74 × 728ninguno
K-K-K3 × 103030
10-J-Q en un mismo palo10 + 10 + 103030
Q-K-A en un mismo palo10 + 10 + 113130
A-A-A3 × 113330
5, comodín, 7, comodín, 9 en un mismo palo5 + 6 + 7 + 8 + 93530
Escalera 5-6-7 más grupo 7-7-718 + 213930
K-K-K-K4 × 104040
7-7-7 más K-K-K21 + 305151
A-A-A más escalera 5-6-733 + 185151
10-J-Q-K-A en un mismo palo10 + 10 + 10 + 10 + 115151

Así, 51 pide dos combinaciones fuertes o una escalera larga con el as alto, mientras que 30 se alcanza con un solo grupo de reyes o de ases. En Playgridia la bandeja inferior suma por ti: el medidor de Apertura compara tus mejores combinaciones con el mínimo, los grupos de tu mano muestran su propio valor en puntos y aparece un botón Abrir de un toque cuando llegan al mínimo.

Una partida de Rummy de cuatro asientos en el turno de robar del jugador: las manos de los rivales en abanico con el número de cartas arriba, varias combinaciones de grupos y escaleras sobre el tapete verde en los colores de sus dueños, el mazo y la pila de carta visible a la derecha, y la mano del jugador en la bandeja inferior, con el medidor de Apertura encima.
El medidor de Apertura de la bandeja sigue tus mejores combinaciones frente al mínimo.

La excepción: abrir al salir

El mínimo no se aplica si tu acción de apertura te deja con 0 o 1 cartas en la mano. Una apertura de solo 28 se acepta con cualquier mínimo cuando te deja una sola carta, y como después descartas esa carta y sales en un turno que empezó sin abrir, el reparto es un Rummy de mano y puntúa doble.

Cómo se puntúa un reparto

Un reparto termina cuando alguien se queda sin cartas, ya sea descartando la última, bajándola en una combinación o pegándola, sin necesidad de descarte. El ganador suma la penalización de cada rival por las cartas que le queden en la mano: de 2 a 10 por su valor nominal, J, Q y K 10 cada una, el as 11 y el comodín 20.

  • Solo cuentan las cartas que quedan en la mano. Las combinaciones de un rival sobre la mesa no se restan, y las cartas que no pudo jugar cuentan completas aunque hubiera abierto antes.
  • No se suma nada extra por un rival que nunca abrió. Sus cartas se cuentan igual que las de cualquiera.

Un reparto resuelto

Tres rivales se quedan con K y 7 (10 + 7 = 17), as, comodín y 3 (11 + 20 + 3 = 34), y 4, 4 y Q (4 + 4 + 10 = 18). El ganador suma 17 + 34 + 18 = 69.

Rummy de mano: el doble

Si el ganador salió en un turno que empezó sin haber abierto, incluido abrir y salir en el mismo turno, el reparto es un Rummy de mano y la suma se duplica: 69 pasa a 138. Un ganador que abrió en un turno anterior puntúa los 69 normales.

El resumen del fin de reparto en Rummy: un cartel «¡Sin cartas!» con los puntos que sumó el ganador y, debajo, una fila por jugador con un punto de color, las cartas que le quedaron boca arriba, la cifra de penalización «Quedan» y un total acumulado.
El resumen del reparto: la cifra «Quedan» de cada rival es la penalización de la tabla de arriba, y el ganador suma el total.

Cuando nadie puede salir

Cuando se agota el mazo, la pila de descartes, salvo su carta superior, se baraja y vuelve al mazo, como máximo dos veces por reparto. Si el mazo se vuelve a agotar por tercera vez, o si la pila tiene menos de dos cartas, el reparto queda bloqueado: gana la mano más ligera, y en caso de empate gana el asiento con el número más bajo. El ganador suma, por cada otro jugador, cuánto más pesada es la mano de ese jugador. Con manos de 25, 17 y 24 puntos gana la de 17 y suma (25 − 17) + (24 − 17) = 15. Un reparto bloqueado nunca se duplica.

Cuánto dura una partida

Por defecto es «Un reparto»: el primer reparto puntuado termina la partida y su ganador gana. Elige «A 200» en las opciones de la sala y los puntos se acumulan a lo largo de varios repartos, con la partida terminando en cuanto el ganador de un reparto llegue a 200. Solo puntúa el ganador de un reparto; los demás no suman nada en ese reparto. El repartidor pasa un asiento después de cada reparto puntuado, así que el primer jugador va rotando.

Qué hacer con esto

Cuenta tus mejores combinaciones antes de comprometerte con un mínimo, y cuenta tu mano en cada turno: cada carta sin jugar son puntos para el ganador, y los ases (11) y los comodines (20) son los que más cuestan, así que no los guardes más de lo necesario. Empieza con una apertura de 30 y sube a 40 y 51 cuando te sientas cómodo. Puedes probar los tres en Rummy en Playgridia, y Rummy contra Gin Rummy muestra cómo se diferencian las cuentas de los dos juegos.

Preguntas frecuentes

¿Cuántos puntos necesitas para abrir en el rummy 51?

Con el ajuste de 51, tus primeras combinaciones, bajadas en una sola acción, deben sumar al menos 51 puntos. Por ejemplo, 7-7-7 (21) más K-K-K (30) suma exactamente 51, y también lo hace una sola escalera 10-J-Q-K-A en un mismo palo. En Playgridia el anfitrión también puede elegir 30 o 40, y 40 es el valor por defecto.

¿Un comodín cuenta para la apertura de 51?

Sí. Un comodín cuenta como la carta que sustituye, así que 5, comodín, 7, comodín, 9 en un mismo palo vale 5 + 6 + 7 + 8 + 9 = 35. Cada combinación sigue necesitando al menos dos cartas naturales, y una escalera no puede tener dos comodines seguidos.

¿Cuánto vale un comodín si me queda en la mano?

Un comodín que te quede en la mano cuesta 20 puntos, la carta más cara de todas. Los ases cuestan 11, las figuras 10 y las demás cartas su valor nominal, y el ganador del reparto suma el total de lo que le queda a cada rival.

¿El as vale 1 u 11 en el rummy?

Depende de lo que estés contando. En una apertura de rummy en Playgridia vale 11 en un grupo o al final de una escalera (Q-K-A), y 1 en A-2-3; como carta que te queda en la mano cuesta 11. En las sueltas del Gin Rummy el as siempre vale 1.

¿Qué pasa si nadie sale?

La pila de descartes puede barajarse de nuevo en el mazo como máximo dos veces por reparto. Después, si el mazo se agota, el reparto queda bloqueado: gana la mano más ligera y suma cuánto más pesa cada una de las otras manos. Con manos de 25, 17 y 24 puntos, el ganador suma 8 + 7 = 15.

¿El ganador recibe puntos extra por los rivales que nunca abrieron?

No. No hay ninguna penalización fija por un rival que nunca abrió, así que sus cartas se cuentan igual que las de cualquiera. El único extra es el doble del Rummy de mano: salir en un turno que empezó sin haber abierto.

Rummy

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