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Cómo jugar a Duelo de Palabras: reglas del juego de 5 letras

Cómo jugar a Duelo de Palabras: un juego de adivinar palabras de 5 letras para varios jugadores. De dos a seis jugadores buscan la misma palabra oculta al mismo tiempo, cada uno con seis intentos y pistas de color tras cada intento, y cuantos menos intentos uses y más rápido resuelvas, más puntos sumas. Aquí tienes todas las reglas en el orden en que te las encontrarás; puedes abrir una sala desde la página del juego Duelo de Palabras.

El objetivo en un minuto

Todos los jugadores persiguen la misma palabra oculta, y cada uno tiene su propia cuadrícula de seis filas. No hay turnos: todos escriben a la vez, y cada intento se comprueba en cuanto pulsas Enter. Tu cuadrícula muestra tus letras en color. Tus rivales aparecen como pequeñas cuadrículas que solo muestran color y se van llenando en directo, así que puedes ver que alguien va por la cuarta fila y se acerca, pero nunca qué letras ha probado.

Una sala tiene de dos a seis asientos. Los asientos libres se pueden llenar con bots, y un amigo solo necesita el enlace de la sala para entrar, sin cuenta. Cada ronda trae una palabra oculta nueva, y gana quien tenga el total de puntos más alto al final.

Qué significan los colores

  • Verde: la letra correcta en el lugar correcto.
  • Ámbar: la letra está en la palabra, pero en otra posición.
  • Gris: la letra no está en la palabra, o la palabra oculta ya no tiene ninguna copia libre de ella.

El teclado en pantalla lleva la cuenta por ti: cada tecla muestra la mejor pista que ha conseguido su letra hasta ahora (el verde gana al ámbar, y el ámbar gana al gris), y las letras descartadas se atenúan pero siguen pudiéndose escribir.

Letras repetidas

Cuando una letra aparece dos veces en tu intento, el juego reparte las pistas en dos pasadas. Primero, cada acierto exacto se marca en verde y usa su copia de esa letra en la palabra oculta. Después, el resto del intento se lee de izquierda a derecha: una letra se vuelve ámbar solo si la palabra oculta todavía tiene una copia libre de ella; si no, se vuelve gris. Así, una letra nunca recibe más marcas verdes y ámbar que copias tiene la palabra oculta.

Imagina que la palabra oculta es ÁBACO y tu intento es BOLLO. El intento tiene dos veces la letra O y la palabra oculta solo una, así que de las dos letras O una se vuelve verde y la otra gris. Ese gris no significa que la letra falte; significa que ya has encontrado todas las copias que hay.

Una ronda de Duelo de Palabras en español: SERIO y CULPA coloreadas en verde, ámbar y gris, con las cuadrículas de color de los tres rivales y el teclado con Ñ
De una partida real: SERIO fijó la S y la O en su sitio; CULPA añadió la L en verde y la A en ámbar. Las letras de los rivales están ocultas: solo se ven sus colores.

Qué cuenta como intento

Un intento debe tener exactamente cinco letras y ser una palabra real de la lista de palabras de la sala; los nombres propios no están en ella. La lista es más amplia que el conjunto de palabras ocultas posibles: las palabras ocultas son formas básicas comunes, mientras que los intentos también admiten formas como plurales y conjugaciones, así que puedes jugar legalmente una palabra que nunca podrá ser la respuesta solo para probar letras.

Si envías una palabra que no está en la lista, la fila se sacude y un mensaje breve indica que no está en la lista. No se gasta nada: ni fila, ni intento, ni penalización. Tampoco puedes jugar dos veces la misma palabra en una ronda; el juego la rechaza, y de nuevo el intento sale gratis.

No hay modo difícil: un intento no tiene que usar las pistas que ya tienes, así que una palabra de sondeo que no reutiliza nada siempre está permitida.

El reloj de la ronda y la cuenta atrás de cierre

Cada ronda se juega con un reloj de 60, 90 o 120 segundos, que elige el anfitrión como opción de la sala, con 90 por defecto. No hay temporizador por intento, solo este reloj. Una tarjeta de inicio de ronda (unos 2,6 segundos) abre cada ronda mientras nadie puede escribir, y luego el reloj arranca para todos a la vez.

La primera resolución cambia el reloj. En cuanto cualquier jugador encuentra la palabra, se abre para los demás una cuenta atrás de cierre de 20 segundos, anunciada en el banner, y la partida sigue con normalidad dentro de ella. La cuenta atrás solo puede acortar una ronda: si quedaban menos de 20 segundos en el reloj de la ronda, este sigue decidiendo.

Una ronda también termina en cuanto todos los asientos han resuelto la palabra o han usado los seis intentos. Después, una tarjeta de fin de ronda de unos 6,5 segundos muestra la palabra y lo que necesitó y ganó cada jugador, antes de que empiece la siguiente ronda.

Puntuación

Los puntos dependen sobre todo de cuántos intentos uses, con un pequeño bonus según el orden en que resuelvan los jugadores.

Resultado en una rondaPuntos
Resuelta en 1 intento60
Resuelta en 2 intentos50
Resuelta en 3 intentos40
Resuelta en 4 intentos30
Resuelta en 5 intentos20
Resuelta en 6 intentos10
No resuelta (sin intentos o sin tiempo)0
Bonus: primero en resolver+15
Bonus: segundo en resolver+10
Bonus: tercero en resolver+5

Lo máximo que puede pagar una sola ronda es 75: resolver al primer intento y, además, llegar primero. El bonus sigue el orden de resolución, no el número de intentos, así que quien necesite seis intentos pero acierte la palabra el primero sigue cobrando +15. Una ronda que no resuelves no suma nada, aunque hayas usado las seis filas. El tiempo no puntúa directamente; la velocidad importa a través del bonus por orden y de la cuenta atrás de cierre.

Menos intentos ganan a un final más rápido. Resolver en 3 intentos siendo el segundo en resolver da 40 + 10 = 50 puntos, más que resolver en 5 intentos siendo el primero (20 + 15 = 35). El mayor bonus vale solo un intento y medio.

Tarjeta de fin de ronda: la palabra SALDO, resuelta en cuatro intentos por +45, con los tres rivales sin encontrarla
Final de esa ronda: el único que la resolvió encontró SALDO en cuatro intentos — 30 puntos más 15 por ser el primero.

Rondas, victoria y empates

El anfitrión elige 1, 3 o 5 rondas, con 3 por defecto. Cada ronda empieza con una palabra oculta nueva y cuadrículas vacías, y ninguna palabra se repite dentro de una partida. La primera partida rápida de quien empieza es de una sola ronda, así que la primera partida se mantiene corta. Con los valores por defecto (tres rondas de 90 segundos), una partida dura como máximo algo menos de cinco minutos, y normalmente menos.

Los totales se suman a lo largo de las rondas, y tras la última tarjeta de fin de ronda gana el total más alto. Los jugadores empatados en la puntuación más alta comparten la victoria. Solo si todos terminan con el mismo total la partida es un empate.

Seis idiomas de palabras

El idioma de las palabras es una opción de la sala, separada del idioma del sitio: elige turco, inglés, francés, español, ruso o coreano al crear la sala. Por defecto usa el idioma de tu interfaz, así que quien tenga la interfaz en francés puede abrir una sala en coreano. Cada idioma tiene su propio teclado en pantalla y su propia idea de qué cuenta como una letra.

Lista de palabrasTecladoCómo se leen las letras
TurcoDistribución turca sin Q, W y XLa I y la İ son dos letras distintas
InglésQWERTYA–Z sin más; los acentos se igualan a la letra base
FrancésAZERTYLos acentos se igualan a la letra base (É = E)
EspañolQWERTY con ÑLa Ñ es una letra propia; los demás acentos se igualan
RusoЙЦУКЕНLa Ё cuenta como Е
CoreanoTeclado hangul de dos conjuntosSe juega en jamo, las partes básicas de consonante y vocal

El coreano funciona de otra manera. El juego separa cada sílaba en sus jamo básicos, así que 사람 se convierte en ㅅㅏㄹㅏㅁ, que son cinco letras. Las pistas y las reglas de letras repetidas se aplican por jamo, y en la práctica las palabras ocultas en coreano son de dos sílabas.

Poner las reglas en práctica

La siguiente pregunta es qué escribir primero. La guía sobre las mejores palabras de inicio ordena las palabras de apertura, los consejos de estrategia explican cómo repartir las seis filas, y jugar con amigos explica cómo montar una sala con un enlace.

Preguntas frecuentes

¿Cuántas personas pueden jugar a Duelo de Palabras?

Una sala admite de dos a seis jugadores, y todos intentan adivinar la misma palabra oculta al mismo tiempo. Los asientos libres se pueden llenar con bots, y los amigos entran abriendo el enlace de la sala, sin necesidad de cuenta. Si el anfitrión juega como invitado, puede abrir hasta cuatro asientos; con sesión iniciada, hasta seis.

¿Cómo colorea Duelo de Palabras las letras repetidas?

Los aciertos exactos se marcan primero en verde y usan su copia de la letra en la palabra oculta. Después, el resto de las letras se leen de izquierda a derecha, y cada una se vuelve ámbar solo si la palabra oculta todavía tiene una copia libre; si no, se vuelve gris. Así, si intentas una letra dos veces y la palabra oculta la tiene una sola vez, una de las dos se vuelve verde o ámbar y la otra gris.

¿Una palabra que no está en la lista me cuesta un intento?

No. Una palabra que no está en la lista de palabras de la sala se rechaza, la fila se sacude y no se gasta nada. Jugar dos veces la misma palabra en una ronda también se rechaza, sin coste. Los nombres propios no están en la lista.

¿Cómo se decide el ganador en Duelo de Palabras y qué pasa en un empate?

Cada ronda da 60, 50, 40, 30, 20 o 10 puntos por resolver en entre 1 y 6 intentos, más 15, 10 y 5 puntos de bonus para los tres primeros en resolver, y 0 si no resuelves. Tras la última ronda gana el total más alto. Los jugadores empatados en la puntuación más alta comparten la victoria, y solo si todos empatan la partida es un empate.

¿Puedo jugar a Duelo de Palabras en un idioma que no sea el español?

Sí. El idioma de las palabras es una opción de la sala, con turco, inglés, francés, español, ruso y coreano para elegir, y por defecto usa el idioma de tu interfaz. Cada lista tiene su propia distribución de teclado. El coreano se juega en jamo, así que una palabra como 사람 se lee como ㅅㅏㄹㅏㅁ.

Duelo de Palabras

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