Blog Playgridia

Stratégie au gin rami : quand frapper, quand viser le gin

Une bonne stratégie au gin rami tient en trois habitudes : défausser tôt tes cartes à dix points, considérer chaque carte prise dans la défausse comme une information, et choisir le moment de frapper selon le nombre de cartes dans la pioche et le risque de contre. Les règles varient d'une table à l'autre : les chiffres ici sont ceux de la table à deux de Playgridia, soit dix cartes chacun, une limite de frappe de 10, et 25 points de bonus pour le gin et pour un contre. Tu as besoin des bases d'abord ? Lis comment jouer au Gin Rami ; le calcul des points est expliqué dans le calcul des points au gin rami.

Début de partie : défausse les cartes lourdes, construis autour du milieu

Les cartes mortes se comptent à leur valeur faciale, avec J, Q et K à 10 et un as à 1. Les dix et les figures non appariées coûtent le plus cher à garder en main : ce sont les premières à défausser. Une seule d'entre elles consomme déjà toute ta marge de frappe, qui est de 10.

Les as coûtent peu mais se combinent mal : à notre table, un as ne vaut qu'en bas, donc il rejoint une suite A-2-3 ou un brelan d'as, et rien d'autre (Q-K-A n'est pas une combinaison). Un roi ne se relie que vers le bas. Un as ou un roi entre dans une seule suite de trois cartes, le deux ou la dame dans deux, et tout ce qui va du trois au valet entre dans trois suites : construis donc autour du milieu.

Une carte isolée ne t'empêche jamais de frapper, car aucune carte ne vaut plus de 10. Avec neuf de tes dix cartes en combinaisons après ta défausse, tu peux toujours frapper, et si la dixième s'intègre aussi, c'est gin.

Lire la défausse

Ce que tes prises disent à ton adversaire

Quand tu prends la carte visible, la table de ton adversaire la signale dans la ligne d'événements pendant environ quatre secondes ; une pioche à l'aveugle ne révèle rien. Ne prends donc dans la défausse que si la carte complète une combinaison ou réduit nettement tes cartes mortes. C'est aussi un engagement : tu ne peux pas défausser cette carte pendant le même tour, tu ne peux pas non plus la défausser pour frapper, et le gin ne propose pas de « Reposer ».

Ce que leurs prises te disent

La même logique joue pour toi. Une carte que prend ton adversaire finit en général dans une combinaison ou presque : note donc sa valeur et sa couleur, et arrête de lui donner cette valeur et ses voisines de même couleur. Une carte de la défausse qu'il laisse pour une pioche à l'aveugle ne l'a probablement pas aidé. Nos bots de niveau Moyen et Difficile ne prennent une carte de la défausse que lorsqu'elle rejoint une combinaison et réduit leurs cartes mortes ; face à eux, ce signal est donc fiable.

Le piège, c'est la mémoire. La défausse ne montre que sa carte du dessus et la ligne d'événements disparaît, donc le décompte repose sur toi. Seule la carte du dessus peut être prise : tout ce qui est enfoui est donc hors jeu pour vous deux. Avec un jeu de 52 cartes, si le 6 dont tu avais besoin pour ton 7-8 a été défaussé puis recouvert, arrête de l'attendre.

Choisir une défausse sûre

Une défausse est sûre quand elle risque peu d'aider ton adversaire : ni la valeur d'une carte qu'il a prise, ni une voisine de même couleur, idéalement une valeur qu'il défausse lui-même depuis un moment. Nos bots de niveau Moyen et Difficile pèsent tes prises de la même façon.

Frapper maintenant, ou viser le gin ?

Tu peux frapper dès que tes cartes mortes, après ta défausse, valent 10 ou moins. Une frappe simple ne rapporte que l'écart entre les cartes mortes des deux mains ; le gin (zéro carte morte) rapporte 25 plus toutes les cartes mortes de ton adversaire, et celui-ci n'a droit à aucun ajout. Face à un adversaire qui reste avec 15, frapper avec 4 rapporte 11 points ; le gin en rapporte 40.

Attendre a un prix. La pioche est une horloge : 31 cartes restent après la donne, et si une défausse laisse deux cartes ou moins en pioche sans que personne n'ait frappé, la donne est morte : aucun point, et le même donneur redistribue. Chaque tour de plus donne aussi à ton adversaire une nouvelle chance de frapper le premier.

SituationConseilPourquoi
0 carte morte après ta défausseViser le gin25 plus leurs cartes mortes, aucun ajout, aucun contre.
1 à 4 cartes mortes, pioche bien fournieSouvent, continuer à jouerUn bon tirage fait gin. Notre bot Difficile tient bon tant que la pioche compte plus de 18 cartes.
5 à 10 cartes mortes, pioche encore pleineNe frapper qu'avec peu de cartes mortesUne frappe proche de 10 est la plus facile à contrer. Notre bot Moyen attend 6 ou moins tant que la pioche compte plus de 22 cartes.
Combinaisons qui ne peuvent plus rien accepterFrapperUn carré, ou un brelan dont tu as vu défausser la quatrième carte, n'accepte aucun ajout.
Pioche réduite à quelques cartesFrapper si tu peuxUne donne morte ne rapporte rien ; tu peux encore frapper au tour où tu piocheras l'antépénultième carte.

Éviter le contre, et jouer en défense

Avant de frapper

Il y a contre quand ton adversaire, après avoir posé ses combinaisons et ajouté des cartes aux tiennes, se retrouve avec des cartes mortes égales ou inférieures aux tiennes. Il marque alors l'écart plus 25, et une égalité lui rapporte exactement 25.

Regarde donc ce que chacune de tes combinaisons peut encore accepter. Un brelan accepte une carte, la quatrième de sa valeur ; une suite accepte une carte à l'une ou l'autre de ses extrémités, sauf que rien ne passe sous l'as ni au-dessus du roi ; et chaque carte que tu as vu défausser est un ajout que ton adversaire ne peut pas faire. Le serveur teste « combinaisons d'abord » et « ajouts d'abord », et garde celui des deux qui laisse le moins de cartes mortes ; suppose donc qu'il trouve le meilleur.

Quand tu défends

Si ton adversaire frappe, le serveur pose ta main et ajoute ce qu'il peut à ses combinaisons. Tes décisions arrivent plus tôt : une carte qui prolonge une suite que ton adversaire est en train de bâtir coûte moins cher à garder que sa valeur faciale ne le laisse croire, car tu peux l'ajouter s'il frappe, et la garder le bloque. Face au gin, il n'y a aucun ajout ; ne garde donc pas une carte lourde trop longtemps.

Comment décident nos bots

Les trois niveaux de bot forment une échelle d'habitudes qui vaut la peine d'être connue. Ils ne lisent que leur propre main, la défausse et ce que tu as pris dedans, jamais ta main ni l'ordre de la pioche.

NiveauPrend la carte de la défausse quandFrappe àJoue pour le gin
Facileelle rejoint une combinaison et réduit ses cartes mortes d'au moins 55 ou moinsNon
Moyenelle rejoint une combinaison et réduit ses cartes mortes d'au moins 16 ou moins tant que la pioche compte plus de 22 cartes, 8 ou moins tant qu'elle en compte plus de 14, puis 10Non
Difficilecomme Moyen10 ou moinsOui : il renonce à frapper avec 1 à 4 cartes mortes tant que la pioche compte plus de 18 cartes

Le niveau Facile est celui sur lequel apprendre : une fois sur deux, il défausse au hasard l'une de ses quatre cartes les moins utiles. Le niveau Moyen est lisible, car une frappe alors que la pioche compte plus de 22 cartes signifie 6 ou moins. Difficile met en œuvre le choix entre gin et frappe : il estime ses cartes mortes attendues après le prochain tirage sur toutes les cartes qu'il n'a pas vues, et pèse ce que tu as pris avant de défausser. Choisis le niveau quand tu ajoutes le bot ; le niveau par défaut est Moyen.

Laisse la table faire le compte

Le compteur « Cartes mortes : n » affiche ton meilleur arrangement ; une fois que tu as pioché, il affiche ce que tu garderais après ta meilleure défausse, et te signale que tu es prêt à 10 ou moins. Sans carte sélectionnée, un bouton d'une seule touche affiche « Gin ! » ou « Frapper » suivi des cartes mortes que tu garderais, et joue cette meilleure défausse. Le bouton « Indice » met en surbrillance la meilleure défausse.

Une table de Gin Rami à deux joueurs pendant ton tour de pioche : en haut, la main en éventail de l'adversaire, faces cachées ; au milieu, côte à côte, la pioche face cachée et la défausse face visible, chacune avec son nombre de cartes ; en bas, tes dix cartes et, à côté, le compteur Cartes mortes.
La table compte la pioche et la défausse à ta place, mais n'affiche que la carte du dessus de la défausse.

Tout mettre ensemble

Choisis une habitude par partie : compte ce qui a été enfoui, ou fixe ton seuil de frappe avant de piocher. Puis grimpe l'échelle sur la table de Gin Rami : facile pour le rythme, moyen pour caler ta frappe sur la pioche, difficile pour savoir quand tenir pour le gin.

Questions fréquentes

Quand faut-il frapper au gin rami ?

Tu peux frapper dès que tes cartes mortes, après ta défausse, valent 10 ou moins. Frapper tôt ne rapporte que l'écart, et si ton adversaire finit avec des cartes mortes égales ou inférieures aux tiennes après avoir ajouté sur tes combinaisons, il te contre. Une bonne habitude est de frapper bas (6 ou moins) tant que la pioche est pleine, d'accepter une frappe plus haute à mesure qu'elle se vide, et de frapper avant qu'elle ne tombe à deux cartes, car une donne morte ne rapporte rien.

Vaut-il mieux frapper ou viser le gin ?

Le gin rapporte 25 plus toutes les cartes mortes de ton adversaire et ne lui laisse aucun ajout, tandis qu'une frappe simple ne rapporte que l'écart. Avec 1 à 4 cartes mortes et une pioche encore bien fournie, un bon tirage peut transformer une frappe en gin, et notre bot Difficile attend justement dans cette situation tant que plus de 18 cartes restent en pioche. Attendre donne à ton adversaire des tours de plus pour frapper le premier, et une donne morte ne rapporte rien : n'attends donc plus quand la pioche est presque épuisée.

Comment éviter de se faire contrer au gin rami ?

Il y a contre quand les cartes mortes de ton adversaire, après ajout sur tes combinaisons, sont égales ou inférieures aux tiennes ; il marque l'écart plus 25, et une égalité vaut 25. Vérifie ce que tes combinaisons peuvent encore accepter avant de frapper : un carré n'accepte rien, et un brelan dont la quatrième carte a déjà été défaussée ne peut pas être prolongé. Méfie-toi de frapper à 9 ou 10 quand tes suites ont des extrémités ouvertes.

Faut-il prendre dans la défausse au gin rami ?

Seulement quand la carte complète une combinaison ou réduit nettement tes cartes mortes. Ton adversaire voit la carte que tu as prise dans la ligne d'événements pendant environ quatre secondes, tu ne peux pas la défausser à nouveau pendant ce tour, et le gin ne propose pas de « Reposer ». Piocher à l'aveugle dans la pioche face cachée ne montre rien à ton adversaire.

Quelle est la meilleure première défausse au gin rami ?

Par défaut, la carte non appariée qui vaut le plus est un bon choix, car les dix et les figures coûtent 10 chacune alors qu'un as coûte 1. Garde-la plutôt si elle se trouve à côté de cartes qui pourraient former une combinaison, et souviens-toi qu'un as ne vaut qu'en bas : il ne se relie qu'à la carte deux. Si ton adversaire a pris une carte de la défausse, évite de jeter sa valeur ou ses voisines de même couleur.

Comment jouent les adversaires informatiques au gin rami ?

Il existe trois niveaux. Facile frappe à 5 cartes mortes ou moins ; Moyen frappe à 6 tant que la pioche compte plus de 22 cartes, à 8 tant qu'elle en compte plus de 14, puis à 10 ; Difficile frappe jusqu'à 10, mais renonce à frapper avec 1 à 4 cartes mortes pour viser le gin tant que la pioche compte plus de 18 cartes. Difficile estime aussi ce que son prochain tirage risque d'apporter, en tenant compte de chaque carte de sa main et de la défausse.

Gin Rami

Articles liés