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진 러미 전략: 노크할 때와 진을 노릴 때

진 러미 전략의 핵심은 세 가지 습관으로 모여요. 십 점짜리 카드를 일찍 버리고, 버린 카드 더미에서 가져간 카드를 모두 정보로 여기고, 노크 시점을 덱 장수와 언더컷 위험에 맞추는 거예요. 규칙은 테이블마다 다를 수 있어서, 여기 나오는 숫자는 Playgridia의 두 사람용 테이블 기준이에요. 각자 열 장으로 시작하고, 노크 한도는 10이며, 진과 언더컷에는 보너스 25점이 주어져요. 기본 규칙은 진 러미 하는 법에서, 점수 계산은 진 러미 점수 계산에서 확인하세요.

초반: 무거운 카드를 버리고 가운데 숫자 중심으로 짜기

데드우드는 액면가로 세요. J, Q, K는 10점이고 에이스는 1점이에요. 멜드에 맞지 않은 십 점짜리 카드와 그림 카드는 들고 있다 걸리면 비싸서 가장 먼저 버려야 할 카드예요. 그중 한 장만으로도 노크 한도 10을 다 써 버려요.

에이스는 싸지만 연결이 잘 안 돼요. 이 테이블에서 에이스는 낮은 숫자로만 쓰여서, A-2-3 연속 멜드나 에이스 같은 숫자 멜드에만 들어갈 수 있고 그 밖에는 맞지 않아요(Q-K-A는 멜드가 아니에요). 킹은 아래 방향으로만 이어져요. 에이스나 킹은 세 장짜리 연속 멜드 하나에만 맞고, 두 숫자 카드나 퀸은 두 개에 맞고, 셋부터 J까지는 세 개 모두에 맞아요. 그러니 가운데 숫자를 중심으로 짜세요.

외톨이로 남은 카드 한 장이 노크를 막는 일은 없어요. 어떤 카드도 10점을 넘지 않으니까요. 버린 뒤 열 장 중 아홉 장이 멜드에 들어가 있으면 언제든 노크할 수 있고, 나머지 한 장까지 맞으면 그게 진이에요.

버린 카드 더미 읽기

내가 가져간 카드가 상대에게 알려 주는 것

공개된 카드를 가져가면 상대 화면의 이벤트 줄에 그 카드 이름이 약 4초 동안 떠요. 덱에서 보지 않고 뽑는 것은 아무것도 알려 주지 않아요. 그래서 그 카드가 멜드를 완성하거나 데드우드를 확실히 줄일 때만 버린 카드 더미에서 가져가세요. 또 가져간 카드는 약속이기도 해요. 같은 차례에 그 카드를 다시 버릴 수 없고, 노크 카드로도 쓸 수 없으며, 진에는 되돌리기가 없어요.

상대가 가져간 카드가 알려 주는 것

같은 원리가 당신에게도 도움이 돼요. 상대가 가져간 카드는 보통 멜드나 멜드에 가까운 자리에 들어가니, 그 카드의 숫자와 무늬를 기억해 두고, 그 숫자 카드와 같은 무늬의 바로 옆 숫자 카드를 더 이상 건네지 마세요. 상대가 버린 카드 더미의 카드를 건너뛰고 보지 않은 덱에서 뽑았다면, 그 카드는 아마 상대에게 도움이 되지 않았을 거예요. 우리 보통과 어려움 봇은 카드가 멜드에 붙고 데드우드를 줄일 때만 버린 카드 더미에서 가져가므로, 이들을 상대할 때는 그 신호를 믿을 수 있어요.

문제는 기억이에요. 버린 카드 더미에는 맨 위 카드만 보이고 이벤트 줄도 금방 사라지니, 카드를 세는 일은 당신 몫이에요. 맨 위 카드만 가져갈 수 있어서, 그 아래에 묻힌 카드는 두 사람 모두에게 이 판에서 빠진 카드예요. 52장짜리 한 벌에서 7-8을 완성하려던 6이 버려진 뒤 다른 카드에 덮였다면, 그 카드를 더 이상 기다리지 마세요.

안전한 카드 고르기

버린 카드가 상대에게 도움이 될 가능성이 낮으면 안전해요. 상대가 가져간 카드의 숫자나 같은 무늬 옆 숫자가 아니어야 하고, 이상적으로는 상대가 계속 버리고 있는 숫자여야 해요. 우리 보통과 어려움 봇도 당신이 가져간 카드를 같은 방식으로 따져요.

지금 노크할까, 진을 노릴까?

버린 뒤 데드우드가 10 이하면 노크할 수 있어요. 일반 노크는 두 손패의 데드우드 차이만큼만 점수를 얻어요. 진(데드우드가 없을 때)은 25점에 상대의 데드우드 전부를 더하고, 상대는 붙이기를 할 수 없어요. 상대에게 데드우드 15가 남아 있을 때 4로 노크하면 11점을 얻고, 진이면 40점을 얻어요.

기다리는 데는 대가가 있어요. 덱은 시계나 다름없어요. 판을 나눈 뒤에는 31장이 남고, 아무도 노크하지 않은 채 버린 뒤 덱에 두 장 이하만 남으면 판은 무효예요. 점수는 없고, 같은 딜러가 다시 나눠요. 한 차례를 더 기다릴 때마다 상대에게 먼저 노크할 기회도 한 번 더 생겨요.

상황권장이유
버린 뒤 데드우드 0진 노리기25점에 상대 데드우드를 더해요. 붙이기가 없고 언더컷당할 일도 없어요.
데드우드 1~4, 덱이 넉넉함보통 계속 두기좋은 카드 한 장이면 진이 돼요. 우리 어려움 봇은 덱이 18장보다 많은 동안 버텨요.
데드우드 5~10, 덱이 많음낮은 쪽에서만 노크10에 가까운 노크는 언더컷당하기 가장 쉬워요. 우리 보통 봇은 덱이 22장보다 많은 동안 6 이하를 기다려요.
더 붙일 수 없는 멜드노크네 장짜리 같은 숫자 멜드나, 네 번째 카드가 버려지는 것을 본 세트에는 붙이기가 없어요.
덱이 몇 장만 남음가능하면 노크무효 판은 점수가 없어요. 끝에서 세 번째 카드를 뽑는 차례에도 노크할 수 있어요.

언더컷 피하기, 수비자로 두기

노크하기 전에

언더컷은 상대가 손패로 멜드를 내고 당신의 멜드에 붙인 뒤, 데드우드가 당신과 같거나 더 낮게 남을 때 일어나요. 그러면 상대는 차이에 25점을 더해 얻고, 같을 때는 정확히 25점을 얻어요.

그러니 당신의 각 멜드가 아직 무엇을 받을 수 있는지 살펴보세요. 같은 숫자 세 장짜리 멜드는 그 숫자의 네 번째 카드 한 장을 받아요. 연속 멜드는 양 끝 어느 쪽에서든 카드를 받지만, 에이스 아래나 킹 위로는 이어지지 않아요. 그리고 버려지는 것을 본 카드는 모두 상대가 붙일 수 없는 붙이기 카드예요. 서버는 멜드 먼저와 붙이기 먼저를 모두 시험해서, 상대의 데드우드가 더 적게 남는 쪽을 골라요. 그러니 상대가 최선을 찾는다고 가정하세요.

수비자일 때

상대가 노크하면 서버가 당신의 손패로 멜드를 내고, 붙일 수 있는 카드는 상대의 멜드에 붙여요. 결정은 더 일찍 내려야 해요. 상대가 쌓아 가던 연속 멜드를 이어 주는 카드는 액면가가 보여 주는 것보다 들고 있는 비용이 적어요. 상대가 노크하면 그 카드를 붙일 수 있고, 들고 있으면 상대를 막을 수도 있으니까요. 진에는 붙이기가 없으니, 무거운 카드를 오래 들고 있지 마세요.

우리 봇이 결정하는 방식

봇의 세 단계는 알아 두면 좋은 습관의 사다리예요. 봇은 자기 손패, 버린 카드 더미, 그리고 당신이 그 더미에서 가져간 카드만 읽고, 당신의 손패나 덱 순서는 절대 보지 않아요.

단계버린 카드 더미에서 가져갈 때노크 시점진을 노리기
쉬움멜드에 붙고 데드우드를 5 이상 줄일 때5 이하아니요
보통멜드에 붙고 데드우드를 1 이상 줄일 때덱이 22장보다 많으면 6 이하, 14장보다 많으면 8 이하, 그 뒤에는 10 이하아니요
어려움보통과 같아요10 이하예: 덱이 18장보다 많은 동안 데드우드 1~4에서는 노크를 건너뛰어요

배우기 좋은 단계는 쉬움이에요. 절반쯤은 가장 덜 쓸모 있는 카드 네 장 중 하나를 무작위로 버려요. 보통은 읽기 쉬워요. 덱이 22장보다 많을 때의 노크는 6 이하라는 뜻이니까요. 어려움은 진이냐 노크냐의 판단을 보여 줘요. 아직 보지 않은 모든 카드를 두고 다음 뽑기 뒤의 기대 데드우드를 계산하고, 버리기 전에 당신이 가져간 카드를 따져요. 봇을 추가할 때 단계를 고르세요. 기본값은 보통이에요.

계산은 보드에 맡기세요

"데드우드: n" 계기는 당신의 최선 배치를 보여 줘요. 카드를 뽑은 뒤에는 최선의 카드를 버린 뒤 남길 데드우드를 보여 주고, 10 이하가 되면 노크할 준비가 됐다고 표시해요. 선택한 카드가 없으면 한 번 누르는 버튼에 "진!" 또는 "노크"와 함께 남길 데드우드가 표시되고, 누르면 그 최선의 카드를 버려요. 힌트 버튼은 최선의 버릴 카드를 밝혀요.

두 사람용 진 러미 테이블, 당신이 카드를 뽑을 차례예요. 위쪽에는 상대의 부채꼴로 펼친 카드 뒷면 손패가 있고, 가운데에는 나란히 놓인 뒷면 덱과 앞면 버린 카드 더미가 있으며 각각 카드 장수가 표시되어 있어요. 데드우드 계기 옆 손패 영역에는 당신의 카드 열 장이 있어요.
보드가 덱과 카드 더미를 대신 세어 주지만, 더미에서는 맨 위 카드만 보여 줘요.

정리하기

판마다 습관 하나씩만 골라 보세요. 묻힌 카드를 세거나, 뽑기 전에 노크 기준점을 정해 두세요. 그다음 진 러미 테이블에서 사다리를 올라가 보세요. 쉬움에서는 흐름을 익히고, 보통에서는 덱과 맞춰 노크 타이밍을 잡고, 어려움에서는 진을 노리며 언제 버틸지 배워요.

자주 묻는 질문

진 러미에서는 언제 노크해야 하나요?

버린 뒤 데드우드가 10 이하가 되면 바로 노크할 수 있어요. 일찍 노크하면 차이만큼만 얻고, 상대가 당신의 멜드에 붙인 뒤 데드우드가 같거나 더 낮게 남으면 언더컷당해요. 좋은 습관은 덱이 가득한 동안에는 낮게(6 이하) 노크하고, 덱이 줄어들수록 더 높은 노크도 받아들이며, 덱이 두 장까지 줄기 전에 노크하는 거예요. 무효 판은 점수가 없으니까요.

노크하는 게 나을까요, 진을 노리는 게 나을까요?

진은 25점에 상대의 데드우드 전부를 더해 주고 상대에게 붙이기를 허용하지 않지만, 일반 노크는 차이만큼만 줘요. 데드우드가 1~4이고 덱이 넉넉하면 좋은 카드 한 장이 노크를 진으로 바꿀 수 있어요. 우리 어려움 봇도 덱에 18장보다 많은 카드가 남은 동안에는 바로 그 자리에서 기다려요. 기다리면 상대에게 먼저 노크할 기회가 더 생기고, 무효 판은 점수가 없으니, 덱이 거의 바닥났다면 기다리지 마세요.

진 러미에서 언더컷당하지 않으려면 어떻게 해야 하나요?

언더컷은 상대의 데드우드가 당신의 멜드에 붙인 뒤 당신과 같거나 더 낮을 때 일어나요. 그러면 상대는 차이에 25점을 더해 얻고, 같을 때도 25점을 얻어요. 노크하기 전에 당신의 멜드가 아직 무엇을 받을 수 있는지 확인하세요. 네 장짜리 같은 숫자 세트는 아무것도 받지 못하고, 네 번째 카드가 이미 버려진 세트는 늘릴 수 없어요. 연속 멜드의 양 끝이 열려 있을 때 9나 10에 노크하는 것은 조심하세요.

진 러미에서 버린 카드 더미의 카드를 가져와야 하나요?

그 카드가 멜드를 완성하거나 데드우드를 확실히 줄일 때만요. 상대는 당신이 가져간 카드를 이벤트 줄에서 약 4초 동안 보고, 당신은 그 차례에 그 카드를 다시 버릴 수 없으며, 진에는 되돌리기가 없어요. 덱에서 보지 않고 뽑으면 상대에게는 아무것도 보이지 않아요.

진 러미에서 첫 번째로 버릴 카드는 무엇이 좋을까요?

기본 원칙은 멜드에 맞지 않은 가장 높은 카드를 버리는 거예요. 십 점짜리 카드와 그림 카드는 각각 10점이고 에이스는 1점이기 때문이에요. 그 카드가 멜드를 만들 수 있는 카드 옆에 있다면 대신 들고 있으세요. 에이스는 낮은 숫자로만 쓰인다는 것도 기억하세요. 그래서 두 숫자 카드와만 이어져요. 상대가 버린 카드 더미에서 카드 한 장을 가져갔다면, 그 카드의 숫자나 같은 무늬 옆 숫자 카드는 버리지 마세요.

컴퓨터 상대는 진 러미를 어떻게 두나요?

단계는 세 가지예요. 쉬움은 데드우드 5 이하에서 노크해요. 보통은 덱이 22장보다 많으면 6에서, 14장보다 많으면 8에서, 그 뒤에는 10에서 노크해요. 어려움은 10 이하에서 노크할 수 있지만, 덱이 18장보다 많은 동안 데드우드 1~4에서는 노크를 건너뛰고 진을 노려요. 어려움은 또 자기 손패와 버린 카드 더미의 모든 카드를 써서 다음 뽑기로 무엇이 나올지도 추정해요.

진 러미

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