Playgridia Blog

Renk Kapışması İpuçları: Kart Oyununda Nasıl Kazanılır?

Renk Kapışması ipuçları üç alışkanlığa iner: ağır kartlarını önce at, ceza kartlarını bir rakip elini bitirmeye yaklaşana kadar tut ve Bomba yakmadan önce fitili say. Bir el büyük ölçüde şansa bağlıdır, ama iyi seçimler birçok maç boyunca oranları lehine çevirir. Elini ilk boşaltan oyuncu hemen kazanır; bu yüzden aşağıdaki her ipucu ya kartlarını daha hızlı atmana ya da bir rakibin çekmesine yardım eder.

Elini yönet: önce ağır kartlar

Yüksek değerli kartları erken oyna. Son puanın, tüm ellerde kalan puanların toplamı eksi kendi elinde kalan puanlardır. Sayı kartı yüzündeki değer kadar puan eder, her özel kart 20 puan eder ve her Joker 50 puan eder. İki kart da oynanabilir olduğunda, ağır olanı önce oyna.

Eşleşen bir değerle renk değiştir. Bir kart, aktif renge ya da en üstteki kartın değerine uyuyorsa oynanabilir. Bir sayı her renkte aynı sayıya, bir özel kart da her renkte aynı özel karta uyar. Yani başka renkteki bir 5, aktif rengi elinde en çok bulunan renge çevirmeni sağlar.

Düz bir Jokeri yedekte tut. Bekleyen bir ceza yoksa Joker her zaman oynanabilir; bu yüzden sıkıştığın turu kurtarır. Aynı zamanda en güvenli son karttır: elinde yalnızca bir Joker kaldıysa ve bekleyen bir ceza yoksa, sıra sende olduğunda elini bitirebilirsin. En zor bot da aynı nedenle bir düz Jokeri renk sigortası olarak saklar.

Dört oyunculu bir masanın telefon görünümü; tahtanın ortasının üzerinde açık bir Renk Seç! seçici var. Üç rakibin her biri 7 kartlık kapalı bir el gösteriyor; oyuncunun elinde beş sayı kartı ve vurgulanmış iki +4 Joker var, altta KART ÇEK düğmesi bulunuyor.
Joker oynandıktan sonra renk seçici açılır. Elde iki +4 Joker vurgulanıyor ve her rakipte 7 kart var.

OYNA ya da ELDE TUT: çekilen kartla ne yapılır

Oynanabilir kartın yoksa KART ÇEK düğmesine kendin bas; senin yerine kimse çekmez. Bir ceza dışında tam olarak bir kart çekersin. Oynanamıyorsa sıran geçer. Oynanabiliyorsa OYNA ya da ELDE TUT seçersin. Elde tutmak kart atmadan turunu bitirir; bu yüzden varsayılan seçim OYNA'dır.

İstisna, hiçbir rakibin elini bitirmeye yakın olmadığı durumda +4 Joker gibi ağır bir Jokerdir. En zor bot bunu yalnızca dört kart ya da daha az kaldığında yapar. Hızlı karar ver: 6 saniye boyunca bir şey yapmazsan sunucu kartı senin yerine oynar ve Joker, elinde en çok bulunan rengi alır.

Klasik Masa'da ceza kartları

Klasik Masa'da yalnızca bir +2, her renkten bir +2'ye karşılık verebilir ve birikmiş ceza her seferinde 2 büyür. Bir +4 Jokere hiç karşılık verilemez. Tüm kurallar ceza kartları üst üste oynanabilir mi yazısında.

Bir +2'yi koruma olarak tut. Sana bir +2 atılırsa, kendi +2'in bir sonraki koltuğa daha büyük bir yığın geçirir. Yoksa birikmiş cezanın tamamını bir anda alırsın ve turun biter.

+4 Jokerini doğru anda oyna. Elinde aktif renkte bir kart olsa bile +4 Joker oynanabilir ve buna karşılık verilemez. Sıradaki koltuk 4 kart çeker ve sırasını kaybeder; bu yüzden değeri, o koltuk elini bitirmeye yakınken en yüksek olur. En zor bot, sıradaki koltukta 2 kart ya da daha az varken en güçlü saldırı kartını atar.

Son kart muaftır. Elini bitirmek, kartın etkisi çalışmadan önce kazandırır; bu yüzden son kart olarak oynanan bir +2 ya da +4 hiçbir zaman uygulanmaz.

Bomba: yakmadan önce say

Bomba, Klasik Masa'nın kendi kartıdır. Oynandığında 3 sıra geçişlik bir fitil yakar. Fitil, koltuklar arasında turun geçtiği sıra geçişlerini sayar, asla saniyeleri saymaz. Fitili yakan hamlenin bitirdiği sıra geçişi sayılmaz; Pas bir koltuğu atlar ama bir sıra geçişi olarak sayılır. Sayaç sıfıra indiğinde sırası yeni geçmiş olan oyuncu hemen 4 kart çeker ve yine de o turunu oynar. Patlamaya karşılık verilemez, bu yüzden saymak tek savunmandır. Ayrıntı için özel kartlar açıklandı yazısına bak.

Üç oyunculu bir masanın telefon görünümü; ortada büyük bir BUM! +4 afişi var. Sol üstteki bot Bulby'nin elinde artık 12 kart var ve elinin üzerinde bir +4 işareti duruyor; alttaki oyuncunun elinde ise bir Bomba kartı var.
Bulby'nin üzerine bir Bomba patlıyor: BUM! +4. Oyuncunun elinde de kendi Bombası var.

Pas ya da Yön engel olmadığında, patlama en son Bombayı oynayan kişiden dört koltuk sonra gelir:

Koltuk sayısıPatlamayı kim çeker
2Bombayı oynayan koltuk
3Ondan sonraki koltuk
4Bombayı oynayan koltuk
5 ya da 6Ondan dört koltuk sonraki koltuk

Yani 2 ya da 4 koltukta, bir Pas ya da Yön sayıyı değiştirmedikçe kendi Bomban sana geri döner. 2 koltukta bir Pas bir sıra geçişi sayılır ama sırayı hemen sana geri verir; bu da patlamayı diğer koltuğa taşır. Sayaç bir rakibi gösterdiğinde Bombayı yak, sana işaret ettiğinde ise sakla.

Yanmakta olan bir bombanın üzerine ikinci bir Bomba oynamak patlamaya +2 ekler ve fitili 3'ten yeniden yakar; sayım senin koltuğundan başlar. 3 koltukta bu, sana doğru gelen bir fitili başka bir koltuğa yönlendirebilir. 2 ya da 4 koltukta ise patlama yine sana döner, yalnızca daha büyük olarak.

Masayı oku

Kart sayılarını izle. Her rakibin kart sayısı herkese açıktır ve bir koltuk tek karta düştüğünde TEK KART! afişi kendiliğinden çıkar. Seslenecek bir şey yoktur ve unutmanın cezası yoktur; bu yüzden kimse fark edilmeden elini bitiremez. Bir rakip 2 karta indiğinde ve sırası bir sonraki ise, ceza kartlarını saklamayı bırak ve onları kullan.

İki oyuncuda Pas ve Yön'ü zincirle. Bir Pas sırayı doğrudan sana geri verir, bir Yön ise yeniden oynamanı sağlar; böylece hem Pas hem Yön, sıranı kaybettirmeden bir kart atmanı sağlar. Bu eşleşme hakkında daha fazlası için iki kişilik kart oyunu rehberi yazısına bak.

Gece & Gündüz ve Kuşatma için ipuçları

Klasik Masa herkes için ücretsizdir. Gece & Gündüz ve Kuşatma ücretli masalardır: oda sahibi bir masayı oda için açar ve katılan herkes onu oynar. Üç masa yalnızca görünüşte değil, kurallarında da birbirinden ayrılır.

Gece & Gündüz

Çevirmeden önce karşı yüzleri oku. Her rakibin kartlarının karşı yüzünü görürsün, ama kendi kartlarının karşı yüzünü asla görmezsin. Bir Çevir, her elin her kartının yüzünü değiştirir; bu yüzden rakipler tam olarak senin görebildiğin yüzleri elinde tutmuş olur. Kendi karşı yüzlerin gizli kalır; her çevirme bu yüzden küçük bir kumardır. Karşı yüzleri zararsız göründüğünde çevir: +5, Herkes Pas ya da Renk Avı yerine düz sayılar olduğunda.

Gece Saati'ni bir fitil gibi say. Saat kurulduktan sonra 3 sıra geçişi boyunca işler, ardından masayı sırası yeni geçen koltuğun önünde çevirir. Çalışan bir saat varken ikinci bir Gece Saati oynamak onu durdurur ve istemediğin bir çevirmeyi iptal eder. Bir +1 ya da +5'e yalnızca aynı değer karşılık verir; Renk Avı'na ise hiçbir şey karşılık vermez.

Kuşatma

Dikili bir Kalkan'a ceza atma. Bu yalnızca Kalkan'ı kırar; bu yüzden oynanabilir başka bir kart varsa onu oyna.

Bir yığın bekliyorsan kendi Kalkan'ını dik. Dikili bir Kalkan, sana verilen bir sonraki ceza yığınını emer ve sen hiçbir şey olmamış gibi oynamaya devam edersin. Elinde 2 kart kaldığında bir yığın bekle; çünkü en zor bot, sıradaki koltuk bu kadar düşükken en güçlü saldırı kartını atar. Bedeli: elindeki başka ne olursa olsun ilk yığında kırılır; bu yüzden o yığını ileriye yükseltemezsin. Elde tutulan bir Kalkan, her renkte her yığına karşılık verir. En zor bot onu, 3 kart ya da daha az kalana kadar elinde tutar. Kuşatma'da ayrıca bir +4, bir +2'ye karşılık verebilir; ama bir +2, bir +4'e karşılık veremez.

Bunu uygulamaya koy

Klasik Masa'da üç alışkanlıkla başla: önce ağır kartlar, yedekte bir Joker ve her fitilin sayımı. Ardından tüm kurallar için Renk Kapışması nasıl oynanır yazısını oku ve bir maç oyna.

Sıkça Sorulan Sorular

Renk Kapışması'nda en iyi strateji nedir?

Herkesten önce elini boşalt. 20 puanlık özel kartlarını ve yüksek sayıları önce oyna, acil durumlar için tek bir Joker tut ve bir rakip elini bitirmeye yakınken +4 Jokerini sakla. Klasik Masa'da yakmadan önce Bomba fitilini say. Tek bir el hâlâ büyük ölçüde şansa bağlıdır, ama bu seçimler birçok maç boyunca işe yarar.

Çektiğim kartı oynamalı mıyım, yoksa elimde mi tutmalıyım?

Genellikle oyna. Oynamak bir kart atar; elde tutmak ise kart atmadan sıranı geçirir. Yalnızca +4 Joker gibi güçlü bir kartsa ve hiçbir rakip elini bitirmeye yakın değilse tut. 6 saniye içinde seç, çünkü bundan sonra sunucu kartı senin yerine oynar.

+4 Jokeri ne zaman oynamalıyım?

Klasik Masa'da hiçbir şey +4 Jokere karşılık veremediğinden en iyi an, sıradaki koltukta 2 kart ya da daha az varken oynamaktır: o 4 kart çeker ve sırasını kaybeder. Kuşatma'da başka bir +4 ya da bir Kalkan buna karşılık verebilir. Son kartın buysa, doğrudan maçı kazandırır ve etkisi hiç uygulanmaz.

Renk Kapışması şans mı, beceri mi?

İkisi de. Çektiğin kartlar rastgeledir ve tek bir el, tasarım gereği büyük ölçüde şanstır. Beceri ise seçimlerinde ortaya çıkar: hangi kartı atacağın, bir Jokerle hangi rengi seçeceğin, ceza kartını ne zaman tutacağın ve fitili nasıl saydığın. Birçok maç boyunca bu seçimler birikir.

Joker oynadığımda hangi rengi seçmeliyim?

Elinde en çok bulunduğun rengi seç. Sonraki turunda kartlarının daha fazlası oynanabilir kalır; böylece daha hızlı kart atarsın. En zor bot, kendi elinde en yaygın olan rengi seçer.

Son kartımı sesli bildirmem gerekir mi?

Hayır. Bir koltuk tek karta düştüğünde TEK KART! afişi kendiliğinden çıkar. Bildirecek bir şey yoktur ve unutmanın cezası yoktur; bu yüzden yalnızca rakiplerinin kart sayılarını izlemen yeterlidir.

Renk Kapışması

İlgili yazılar