Playgridia Blog

Satranç Taşları ve Hareketleri: Diziliş ve Değerler

Satranç taşlarının hareketleri altı taşa göre değişir: piyon düz gider ve çapraz yer, at "L" çizer, fil ve kale kendi doğrultusunda sınırsız kayar, vezir ikisini birleştirir, şah her yöne tek kare gider — aşağıdaki tablo altısını da hem hareket hem yeme şekliyle birlikte gösteriyor.

Tahta Nasıl Dizilir?

8×8'lik tahtada 64 kare, üzerinde 32 taş var; her oyuncunun önünde 16 taş bekliyor: 8 piyon, 2 at, 2 fil, 2 kale, 1 vezir, 1 şah. Diziliş için iki kural yeter. Birincisi: sağ alttaki kare her zaman açık renk olmalı — tahtaya oturduğunda bu senin sağındaki h1 karesidir. İkincisi: vezir kendi rengindeki kareye gelir — beyaz vezir açık kareye (d1) oturur, siyah vezir koyu kareye (d8). "Vezir kendi rengine" cümlesini aklında tutarsan diziliş kuralını bir daha karıştırmazsın; şah da vezirin hemen yanındaki kareye gelir.

Köşeden içe doğru sıra şöyle: kale, at, fil, vezir, şah, fil, at, kale. Piyonlar önlerindeki tam sırayı dolduruyor. Beyaz her zaman ilk hamleyi yapar — Playgridia'da odayı kuran oyuncu beyaz, siyah veya rastgele arasından seçebilir, ama masaya kim oturursa otursun ilk hamle yine beyazındır. Bu diziliş 64 karenin hepsini doldurmaz: ortadaki dört kare (d4, d5, e4, e5) baştan boş kalır, ilk hamlelerin çoğu bu boşluğu doldurmaya çalışır.

Klasik tahtada başlangıç dizilişi: 32 taş iki sırada karşı karşıya, açık ve koyu renkli fil çiftleri köşelere yakın, her iki koltuk kartında varsayılan 10+0 saati işliyor.
Bir maçın ilk karesi — Klasik tahtada standart diziliş, saatler henüz işlemeye başlamadan.

Altı Taş, Altı Hareket

Altı taşın hepsi farklı hareket eder, ama beşinde "gitme" ile "yeme" aynı şeydir — taş gittiği kareye ne varsa onu alır. Piyon bu kuralın tek istisnası: düz ilerler, çapraz yer; önündeki kare doluysa oraya gidemez.

TaşAdetNasıl hareket ederNasıl taş yerDeğeriNotasyon
Piyon8Bir kare ileri; ilk hamlesinde iki kare; asla geri gitmezSadece bir kare çapraz ileri1harfi yok (ör. e4)
At2"L": bir yönde iki, dik yönde bir kareGittiği kareye3N
Fil2Çapraz, önü açık olduğu sürece sınırsızGittiği kareye3B
Kale2Düz (yatay/dikey), sınırsızGittiği kareye5R
Vezir1Düz ve çapraz, sınırsızGittiği kareye9Q
Şah1Her yöne tek kareGittiği kareye— (yenilmez, mat edilir)K

At, önündeki taşların üzerinden atlayan tek taş — diğer beşi bir taşa çarpınca durur, ötesine geçemez. Fil de kendine özgü bir sınır taşır: bir fil ömrü boyunca tek renk karede kalır. Bir oyuncunun elinde bir "açık kare fili", bir de "koyu kare fili" vardır; birinin hiç gidemediği kareye öbürü de gidemez. Piyon dışındaki hiçbir taş "yeme şekli" ile "gitme şekli" arasında fark tanımaz; bunu bilmemek yeni başlayanların en sık yaptığı hata.

Playgridia'nın hamle listesi uluslararası notasyon kullanır: at N, fil B, kale R, vezir Q, şah K harfiyle yazılır, piyonun ise harfi yoktur. Türkçe kitaplarda at A, fil F, kale K, vezir V, şah Ş geçer — ikisi de aynı hamlenin farklı yazımı; hamle listesi taşın SAN'ını (standart cebirsel notasyon) olduğu gibi basar.

Üç Özel Hamle

Rok'ta şah iki kare kaleye doğru gider, kale de şahın öbür yanına geçer. Beş şart birden aranır: şah şu anda şah çekilmiş olmamalı, şah ve o kale daha önce hiç oynamamış olmalı, aralarındaki kareler boş olmalı, şahın geçtiği kare de vardığı kare de tehdit altında olmamalı. Şartlardan biri eksikse rok oynanmaz. Kısa rok (şah kanadı) ve uzun rok (vezir kanadı) her iki renk için de var — rok, tek hamlede hem şahı köşeye güvene alan hem de köşede bekleyen kaleyi oyuna sokan tek harekettir, bu yüzden partinin ilk on hamlesinde neredeyse her oyuncu oynar.

Geçerken alma (en passant) rakip piyon senin piyonunun yanına iki kare birden ilerleyerek geldiyse devreye girer: o piyonu sanki tek kare ilerlemiş gibi çaprazdan alabilirsin. Ama sadece hemen sonraki hamlede geçerlidir — bir hamle beklersen hak düşer. Motorumuzda doğrulanmış bir örnek, sırayla: 1.e4 Nf6 2.e5 d5 3.exd6 — beyaz piyon d6'ya gidiyor ve d5'teki piyonu alıyor.

Terfide sekizinci sıraya ulaşan piyon vezir, kale, fil veya ata dönüşür. Tahta sana sorar; hiçbir seçim gelmezse sunucu sessizce vezir yapar. Tahtada zaten bir vezirin olması engel değil — aynı anda iki vezirin olabilir.

Taş Değerleri Gerçekte Ne İşe Yarar?

Değerler kural değil, değişim pusulası: 1/3/3/5/9. Şahın değeri yok çünkü değiştirilemez — mat edilir, takas edilmez.

Fil ile at ikisi de 3 puan sayılır ama eşit değildir: açık pozisyonda fil, kapalı pozisyonda at daha iyi çalışır. İki fili birden elde tutmak — "fil çifti" — küçük ama gerçek bir avantajdır. Kale 5 puan; bir atı verip kale almak ("kaliteyi kazanmak") iyi bir takastır. Vezir 9 puan, ama iki kaleye (10) eşit değil — iki kale çoğu pozisyonda tek vezirden güçlüdür.

Tek kural şu: materyal, mat ihtimalinin önüne geçmez. 9 puan önde olup mat yersen o 9 puan hiçbir şey ifade etmez — bu yüzden şah güvenliği her zaman önce gelir.

İlk On Hamlede Taşları Nereye Götürmeli?

Üç madde sırayla yeter: merkezi tut (e4/d4/e5/d5 karelerinden birini erken işgal et), atı ve fili çıkar — vezirden önce, sonra rok yap ve şahı köşeye al. Merkezdeki taş daha fazla kareyi görür, bu yüzden merkezi elinde tutan taraf diğer taşlarına da daha geniş bir hareket alanı açar. Vezirle erken akına çıkmak en sık cezalandırılan açılış hatasıdır: rakip seni geliştirerek kovalar, sen vezirini kaçırırken o taşlarını oyuna sokar — birkaç hamle sonra sen hâlâ tek taşla oynarken rakip dört taşını geliştirmiş olur. Bu üç maddenin ayrıntısını ilk on hamle yazısında bulabilirsin.

Tahtada Dene: Taşa Dokun, Gidebileceği Kareler İşaretlensin

Playgridia'da bir taşa dokunduğunda gidebileceği kareler tahtanın üzerinde işaretlenir — kural ezberlemeden öğrenmenin en hızlı yolu bu. Kurala uymayan bir hamleyi tahta zaten kabul etmiyor, yani yanlış bir yere dokunsan bile taş oraya kaymaz.

Tahtada seçili bir at taşı ve etrafında L şeklinde gidebileceği kareleri gösteren işaretler; boş kareler nokta, rakip taş bulunan hedef kare halka ile işaretli.
Bir taşa dokunduğunda gidebileceği her kare anında işaretlenir.

Üç bot seviyesi var: kolay (iki hamle ileri bakar ve hamlelerinin yaklaşık üçte birinde bilerek daha zayıf olanı seçer, asla terk etmez), orta (beş hamle ileri bakar), zor (yedi hamle ileri bakar, hiç hata payı yok). Fark hız değil, gerçek kuvvet farkı.

Bota karşı geri al var: pozisyon geri gelir, harcanan süre gelmez. İnsan rakibe karşı geri alma yok. Dört tahta teması var — Klasik ücretsiz, yanında Köz Kalesi, Kartal ve Taç, Alacakaranlık Çukuru. Temalı tahtalarda taşların adları değişir; Köz Kalesi'nde at "Geyik Süvarisi", kale "Ocak Kulesi" olur, ama hareketleri harfi harfine aynıdır. Kural motoru hangi tahtanın açık olduğunu göremez bile.

Kuralları baştan sona tazelemek istersen kuralların tamamına bak, yoksa doğrudan tahtaya otur ve taşlara dokunarak öğren — en hızlı öğrenme yolu bu.

Sıkça Sorulan Sorular

Satrançta at nasıl hareket eder?

At, "L" şeklinde hareket eder: bir yönde iki kare, ona dik yönde bir kare gider. Aradaki karelerde başka taş olsa bile üzerinden atlayabilir — tahtada bunu yapabilen tek taş attır. Gittiği karede rakip taş varsa onu alır, kendi taşı varsa oraya gidemez.

Piyon geri gidebilir mi?

Hayır. Piyon yalnızca ileri gider: normalde bir kare, ilk hamlesinde isterse iki kare. Taş almayı ise ileri çapraz kareye giderek yapar, düz kareye giderek değil. Bir kez ilerledikten sonra o sütuna asla geri dönmez.

Vezir hangi kareye dizilir, şah hangisine?

Vezir kendi rengindeki kareye gelir: beyaz vezir açık renkli d1 karesine, siyah vezir koyu renkli d8 karesine oturur. Şah, vezirin hemen yanındaki kareye gelir — beyazda e1, siyahta e8. "Vezir kendi rengine" cümlesi bu diziliş kuralını hatırlamanın en kolay yolu.

Fil neden hep aynı renk karede kalıyor?

Fil sadece çapraz hareket eder, ve çapraz hareket bir taşı hiçbir zaman kare renginin dışına çıkarmaz. Bu yüzden bir fil, tahtadaki 64 karenin yalnızca 32'sinde — başladığı renkteki karelerde — bir ömür geçirir. Her oyuncunun bu yüzden bir açık kare fili, bir de koyu kare fili vardır.

Hamle listesindeki N, B, R, Q, K harfleri ne demek?

Uluslararası satranç notasyonunda N at, B fil, R kale, Q vezir, K şah anlamına gelir; piyonun ise hiç harfi yoktur, sadece gittiği kare yazılır (ör. e4). Playgridia'nın hamle listesi bu uluslararası kısaltmaları kullanır; Türkçe kaynaklardaki A/F/K/V/Ş harfleri aynı taşların farklı bir yazımıdır.

Piyon terfi ederken vezirden başka bir taş seçebilir miyim?

Evet. Piyon son sıraya ulaştığında tahta sana vezir, kale, fil veya at arasında seçim yaptırır; hangisini seçersen o taşa dönüşür. Eğer hiçbir seçim gelmezse (örneğin bot hamlesiyse) sunucu otomatik olarak vezire terfi ettirir.

Satranç

İlgili yazılar