Schachfiguren und ihre Züge: Aufstellung und Werte
Schachfiguren und ihre Züge hängen davon ab, welche der sechs Figuren du ziehst: Der Bauer zieht geradeaus und schlägt diagonal, der Springer springt in L-Form, Läufer und Turm gleiten ohne Grenze auf ihren Linien, die Dame vereint beides, und der König zieht ein Feld in jede Richtung. Die Tabelle unten zeigt alle sechs, wie sie ziehen und wie sie schlagen.
Wie das Brett aufgebaut ist
Das 8×8-Brett hat 64 Felder und 32 Figuren; jeder Spieler beginnt mit 16: 8 Bauern, 2 Springern, 2 Läufern, 2 Türmen, 1 Dame und 1 König. Zwei Regeln bestimmen die Aufstellung. Erstens: Das rechte untere Feld ist immer ein helles Feld, wenn du dich hinsetzt, ist das das Feld h1 rechts neben dir. Zweitens: Die Dame steht auf ihrer eigenen Farbe, die weiße Dame auf einem hellen Feld (d1), die schwarze auf einem dunklen (d8). Behalte „Dame auf ihrer Farbe“ im Kopf, und du verwechselst die Aufstellung nie wieder; der König steht direkt neben der Dame.
Von der Ecke aus nach innen liest sich die Grundreihe: Turm, Springer, Läufer, Dame, König, Läufer, Springer, Turm. Die Bauern füllen die ganze Reihe davor. Auf Playgridia wählt, wer den Raum erstellt, Weiß, Schwarz oder Zufall; der erste Zug gehört aber immer Weiß. Diese Aufstellung füllt nicht alle 64 Felder: Die vier Mittelfelder (d4, d5, e4, e5) sind zu Beginn leer, und die meisten Eröffnungszüge wollen genau diesen leeren Raum besetzen.

Sechs Figuren, sechs Zugarten
Alle sechs Figuren ziehen anders, aber bei fünf von ihnen sind „Ziehen“ und „Schlagen“ dasselbe: Eine Figur nimmt, was auf dem Zielfeld steht. Die Ausnahme ist der Bauer: Er zieht geradeaus und schlägt diagonal; auf ein besetztes Feld geradeaus kann er nicht ziehen.
| Figur | Anzahl | Zugweise | Schlagweise | Wert | Notation |
|---|---|---|---|---|---|
| Bauer | 8 | Ein Feld vorwärts; beim ersten Zug zwei; zieht nie rückwärts | Nur ein Feld diagonal vorwärts | 1 | kein Buchstabe (z. B. e4) |
| Springer | 2 | Ein „L“: zwei Felder in eine Richtung, dann ein Feld im rechten Winkel | Was auf dem Zielfeld steht | 3 | N |
| Läufer | 2 | Diagonal, unbegrenzt, solange der Weg frei ist | Was auf dem Zielfeld steht | 3 | B |
| Turm | 2 | Gerade (waagerecht oder senkrecht), unbegrenzt | Was auf dem Zielfeld steht | 5 | R |
| Dame | 1 | Gerade und diagonal, unbegrenzt | Was auf dem Zielfeld steht | 9 | Q |
| König | 1 | Ein Feld in jede Richtung | Was auf dem Zielfeld steht | — (wird nie geschlagen, nur matt gesetzt) | K |
Der Springer ist die einzige Figur, die über andere Figuren auf ihrem Weg springt; die anderen fünf bleiben stehen, sobald sie auf eine Figur treffen, und kommen nicht weiter. Der Läufer hat eine eigene dauerhafte Grenze: Er bleibt sein ganzes Spielerleben auf einer Feldfarbe. Jeder Spieler hat deshalb einen „Läufer auf Hellfeld“ und einen „Läufer auf Dunkelfeld“; welches Feld der eine nie erreichen kann, erreicht der andere ebenso wenig. Keine Figur außer dem Bauern unterscheidet beim Schlagen anders als beim Ziehen; diese Unkenntnis ist der häufigste Anfängerfehler.
Die Zugliste von Playgridia nutzt die internationale Notation: Springer ist N, Läufer B, Turm R, Dame Q, König K, und der Bauer trägt gar keinen Buchstaben. Türkische Schachbücher verwenden At=A, Fil=F, Kale=K, Vezir=V, Şah=Ş: zwei verschiedene Schreibweisen für genau denselben Zug. Die Zugliste druckt einfach die SAN (Standard-Algebraische Notation) der Figur unverändert.
Drei Sonderzüge
Rochade bewegt den König zwei Felder in Richtung eines Turms, und dieser Turm springt auf die andere Seite des Königs. Alle fünf Bedingungen müssen gleichzeitig gelten: Der König darf nicht im Schach stehen, weder König noch Turm dürfen sich vorher bewegt haben, die Felder dazwischen müssen leer sein, und weder das Feld, über das der König geht, noch das Zielfeld darf angegriffen sein. Fehlt auch nur eine Bedingung, ist die Rochade nicht erlaubt. Beide Farben können kurz (auf der Königsseite) und lang (auf der Damenseite) rochieren. Die Rochade ist der einzige Zug, der den König in Sicherheit bringt und einen Eckturm im selben Zug ins Spiel bringt, deshalb rochiert fast jeder Spieler in den ersten zehn Zügen.
En passant kommt ins Spiel, wenn ein gegnerischer Bauer zwei Felder vorrückt und neben deinem Bauern landet: Du kannst ihn diagonal schlagen, als wäre er nur ein Feld gezogen. Das geht aber nur im unmittelbar nächsten Zug; wartest du einen Zug, ist das Recht weg. Ein geprüftes Beispiel aus unserer eigenen Engine, Zug für Zug: 1.e4 Nf6 2.e5 d5 3.exd6. Der weiße Bauer zieht nach d6 und schlägt dabei den Bauern auf d5.
Umwandlung passiert, wenn ein Bauer die achte Reihe erreicht: Er wird zu Dame, Turm, Läufer oder Springer. Das Brett fragt dich, welche; kommt nie eine Wahl, macht der Server stillschweigend eine Dame daraus. Eine zweite Dame auf dem Brett zu haben, ist kein Hindernis: Du kannst gleichzeitig zwei Damen haben.
Wozu die Figurenwerte dienen
Die Werte sind keine Regel, sondern ein Kompass für Tauschgeschäfte: 1/3/3/5/9. Der König hat keinen Wert, weil er nicht getauscht werden kann; er wird matt gesetzt, nie abgetauscht.
Läufer und Springer zählen beide 3 Punkte, sind aber nicht gleich: Der Läufer arbeitet in offenen Stellungen besser, der Springer in geschlossenen. Beide Läufer zu behalten, „das Läuferpaar“, ist ein kleiner, aber echter Vorteil. Ein Turm ist 5 wert; einen Springer für einen Turm zu geben („Qualitätsgewinn“) ist ein guter Tausch. Eine Dame ist 9 wert, das ist aber nicht dasselbe wie zwei Türme (10): Zwei Türme spielen in den meisten Stellungen besser als eine einzelne Dame.
Es gibt eine Regel über allem: Material wiegt nie schwerer als die Chance auf Schachmatt. Wer 9 Punkte vorn liegt, hat davon nichts, sobald er matt gesetzt wird; deshalb geht die Sicherheit des Königs immer vor.
Wohin du deine Figuren in den ersten zehn Zügen stellst
Drei Schritte, in dieser Reihenfolge: das Zentrum halten (früh eines der Felder e4, d4, e5 oder d5 besetzen), Springer und Läufer entwickeln, bevor die Dame ins Spiel kommt, und dann rochieren und den König in die Ecke bringen. Eine Figur in der Mitte sieht mehr Felder, und wer das Zentrum hält, schafft auch seinen übrigen Figuren mehr Platz. Die Dame zu früh ins Spiel zu bringen ist der am häufigsten bestrafte Eröffnungsfehler: Dein Gegner jagt sie herum, während er seine eigenen Figuren kostenlos entwickelt – ein paar Züge später spielst du noch mit einer Figur, während dein Gegner vier entwickelt hat. Für die Details hinter diesen drei Schritten siehe unseren Leitfaden die ersten zehn Züge.
Probier es auf dem Brett: Figur antippen, legale Felder leuchten auf
Auf Playgridia markiert eine angetippte Figur jedes Feld, das sie legal erreichen kann, direkt auf dem Brett. So lernst du die Regeln am schnellsten, ohne sie vorher auswendig zu lernen. Das Brett nimmt keinen Zug an, der eine Regel bricht; tippst du das falsche Feld an, bewegt sich nichts.

Es gibt drei Bot-Stufen: leicht (sieht zwei Züge voraus und wählt etwa in einem Drittel der Fälle bewusst den schwächeren Zug, gibt nie auf), mittel (sieht fünf Züge voraus) und schwer (sieht sieben Züge voraus, ohne Spielraum für Fehler). Der Unterschied ist echte Spielstärke, nicht Geschwindigkeit.
Zurücknehmen gibt es gegen Bots: Die Stellung kommt zurück, die Zeit nicht. Gegen einen menschlichen Gegner gibt es kein Zurücknehmen. Es gibt vier Brett-Designs: Classic ist kostenlos, dazu kommen Emberhold, Eaglecrown und Duskhollow. Auf den Themenbrettern ändern sich die Namen der Figuren: Auf Emberhold wird der Springer zum „Hirschreiter“, der Turm zum „Schmiedeturm“. Ihre Zugweise ist aber identisch, Buchstabe für Buchstabe. Die Regel-Engine sieht nicht einmal, welches Brett offen ist.
Wenn du die Regeln von Anfang an willst, lies unseren vollständigen Regelleitfaden; ansonsten setz dich einfach an das Brett und lerne, indem du die Figuren antippst. Das ist der schnellste Einstieg.
Häufig gestellte Fragen
Wie zieht der Springer?
Der Springer zieht in L-Form: zwei Felder in eine Richtung, danach ein Feld im rechten Winkel dazu. Er darf über jede Figur dazwischen springen, als einzige Figur auf dem Brett. Steht auf dem Zielfeld eine gegnerische Figur, wird sie geschlagen; steht dort eine eigene Figur, ist der Zug nicht erlaubt.
Kann ein Bauer rückwärts ziehen?
Nein. Ein Bauer zieht nur vorwärts: normalerweise ein Feld, beim allerersten Zug zwei Felder. Er schlägt, indem er ein Feld diagonal nach vorn zieht, nie geradeaus. Hat er sich einmal bewegt, kehrt er nie in seine Spalte zurück.
Auf welchem Feld steht die Dame am Anfang, und auf welchem der König?
Die Dame steht auf einem Feld ihrer eigenen Farbe: die weiße Dame auf dem hellen Feld d1, die schwarze Dame auf dem dunklen Feld d8. Der König steht direkt neben der Dame, e1 für Weiß und e8 für Schwarz. „Dame auf ihrer Farbe“ ist die einfachste Merkregel für diese Aufstellung.
Warum bleibt ein Läufer immer auf derselben Feldfarbe?
Ein Läufer zieht nur diagonal, und ein Diagonalzug verlässt nie die Farbe des Feldes, auf dem er gestartet ist. Deshalb bewegt sich jeder Läufer nur auf 32 der 64 Felder, nämlich denen seiner Startfarbe. Darum hat jeder Spieler genau einen Läufer auf hellen und einen auf dunklen Feldern.
Was bedeuten N, B, R, Q, K in der Zugliste?
In der internationalen Schachnotation steht N für Springer, B für Läufer, R für Turm, Q für Dame und K für König. Der Bauer bekommt gar keinen Buchstaben, nur das Zielfeld, etwa e4. Die Zugliste von Playgridia benutzt diese internationalen Kürzel.
Kann ich einen Bauern in etwas anderes als eine Dame umwandeln?
Ja. Erreicht ein Bauer die letzte Reihe, kannst du zwischen Dame, Turm, Läufer oder Springer wählen; er wird zu der gewählten Figur. Kommt nie eine Wahl, etwa bei einem Bot-Zug, macht der Server ihn automatisch zur Dame.