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Schäfermatt: Matt in 4 Zügen setzen und verhindern

Schäfermatt ist die schnellste Art, im Schach matt zu setzen: in vier Zügen, 1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3.Qh5 Nf6?? 4.Qxf7#. Genau diese Folge wurde auf der Schach-Engine dieser Seite gespielt, und die Engine meldete „Schachmatt, Weiß gewinnt“. Dieser Artikel soll dir aber nicht nur die Falle zeigen, sondern dafür sorgen, dass du nicht mehr darauf hereinfällst: Der eine will sie stellen, der andere ist gerade hineingetappt und will das Gegenmittel, und beide finden ihre Antwort auf derselben Seite.

Schach, Schachmatt und Patt sind nicht dasselbe

Schach bedeutet, dass dein König im nächsten Zug geschlagen werden kann; du musst die Bedrohung beseitigen. Dafür gibt es drei Möglichkeiten: den König auf ein nicht angegriffenes Feld ziehen, mit einer Figur dazwischengehen oder die angreifende Figur schlagen.

Schachmatt liegt vor, wenn der König angegriffen ist und keine dieser drei Fluchten möglich ist. Die Partie endet mit diesem Zug, ohne Countdown; es wird nicht abgewartet, ob der König noch einen Ausweg findet.

Patt sieht aus wie das Gegenteil: Der König ist nicht angegriffen, aber es gibt überhaupt keinen legalen Zug. Das ist keine Niederlage, sondern ein Remis, das bitterste Ende einer gewonnenen Stellung. Das Brett schreibt alle drei in Worten aus: „Schachmatt — Weiß gewinnt.“ oder „Patt. Kein legaler Zug, aber der König steht nicht im Schach: Remis.“

Das 4-Züge-Matt: so stellst du das Schäfermatt auf

Die Folge: 1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3.Qh5 Nf6?? 4.Qxf7#. Die Engine bestätigte hier Schachmatt, weil f7 nur vom schwarzen König gedeckt wird. Der weiße Läufer auf c4 und die Dame auf h5 greifen beide dasselbe Feld f7 an; schlägt die Dame dort, schützt der Läufer sie vor dem Zurückschlagen, und der König hat kein Feld zur Flucht.

Der Zug, der die Partie wirklich verliert, ist 3...Nf6??. Der Springer sieht aus, als würde er die Dame auf h5 angreifen, aber er deckt f7 nicht. Eine Drohung auszusprechen, statt die Drohung gegen dich selbst zu zählen, ist die teuerste Gewohnheit in der Eröffnung. Bei diesem einen Zug kommen drei Bedingungen zusammen: Der König steht unter Angriff, es gibt kein Fluchtfeld, und keine Figur kann dazwischengehen. Sind alle drei zugleich erfüllt, endet die Partie genau dort.

Stellung nach 4.Qxf7#: Die weiße Dame auf f7, gedeckt vom Läufer auf c4, setzt Schachmatt, weil der schwarze König auf e8 kein Fluchtfeld hat.
Der letzte Zug des Schäfermatts: Dame und Läufer stehen auf demselben Feld und besiegeln das Schachmatt.

Weitere schnelle Matts, von der Engine geprüft

Die fünf Folgen unten wurden jeweils auf der Schach-Engine dieser Seite gespielt; das Ergebnis, das die Engine ausgegeben hat, steht daneben, nichts gerundet, nichts verlängert.

MusterGeprüfte FolgeErgebnis der Engine
Schäfermatt (4-Züge-Matt)1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3.Qh5 Nf6?? 4.Qxf7#Schachmatt, Weiß gewinnt
Verteidigung gegen das Schäfermatt1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3.Qh5 g6 4.Qf3 Nf6Partie geht weiter
Narrenmatt (2-Züge-Matt)1.f3 e5 2.g4 Qh4#Schachmatt, Schwarz gewinnt
Légal-Matt1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 d6 4.Nc3 Bg4 5.Nxe5 Bxd1?? 6.Bxf7+ Ke7 7.Nd5#Schachmatt, Weiß gewinnt
Blackburne-Falle1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Nd4 4.Nxe5?? Qg5 5.Nxf7 Qxg2 6.Rf1 Qxe4+ 7.Be2 Nf3#Schachmatt, Schwarz gewinnt

Das kürzeste Matt in der Tabelle ist das Narrenmatt, nur zwei Züge, und verlieren muss, wer Weiß spielte; genau deshalb blieb der Name hängen. Die beiden anderen Fallen funktionieren anders: Im Légal-Matt gibt Weiß die Dame auf, während in der Blackburne-Falle der Springer auf f7 die Dame und den Turm auf h8 gabelt. Schwarz greift aber lieber mit Qxg2 und Qxe4+ an, statt zurückzuweichen, und setzt mit dem Springer Matt. Der Turm verlässt h8 nie: Weiß kommt nie dazu, die Gabel auszunutzen. Beide Fallen brauchen einen Gegner, der hineintappt; tut er es, bestätigt die Engine in beiden Fällen das Schachmatt.

Nicht in dieselbe Falle tappen: die Ein-Zug-Antwort

Das Gegenmittel ist ein Zug: 3...g6! Der Bauer treibt die Dame weg und sperrt zugleich f7. Es geht mit 4.Qf3 Nf6 weiter; die Engine nennt diese Stellung „Partie geht weiter“, Schwarz steht völlig gut.

Daraus folgt die allgemeine Regel: Kommt die Dame früh heraus, entwickle eine Figur, indem du sie angreifst. Bringt das Angreifen der Dame keine neue Figur ins Spiel, zahlst du den Preis für die Jagd. Das gilt nicht nur für das Schäfermatt, sondern für jeden frühen Damenausflug.

Ehrlich gesagt wirkt das Schäfermatt genau einmal. Dein Gegner fällt einmal hinein, und beim nächsten Mal kennt er schon g6. Der Rest dieses Artikels ist der Teil, der sich auch nach deiner zehnten Partie noch lohnt.

Stellung nach 3...g6: Der schwarze Bauer steht auf g6, treibt die weiße Dame von h5 nach f3 und nimmt die Drohung auf f7 weg.
Die Ein-Zug-Verteidigung: g6 treibt die Dame weg und sperrt f7 in einem Zug.

Vier klassische Mattmuster, die sich wirklich lohnen

Eröffnungsfallen funktionieren nur, wenn dein Gegner einen Fehler macht. Die vier Muster unten helfen dir dagegen, eine gewonnene Stellung mit deiner eigenen Hand in ein echtes Schachmatt zu verwandeln, und sie tauchen immer wieder auf, überall auf dem Brett, unabhängig davon, wie viel Material noch auf dem Brett ist.

Grundreihenmatt

Stehen drei Bauern vor einem rochierten König und ist der König dahinter eingeschlossen, hat er kein Feld zur Flucht, sobald ein Turm oder eine Dame auf der Grundreihe landet. Die Gegenmaßnahme ist ein Zug: Schiebe einen der Bauern um ein Feld vor, um dem König ein Fluchtfeld zu öffnen.

Leitermatt (zwei Türme)

Zwei Türme wechseln sich ab und schneiden Reihen ab; der König wird jedes Mal um eine Reihe zurückgedrängt und endet am Brettrand matt. Das ist die Technik, die Partien beendet, in denen du deine Dame verloren hast, aber noch beide Türme hast.

Dame-und-König-Matt

Die Dame allein treibt den gegnerischen König an den Brettrand, während dein eigener König aus der Ferne unterstützt. Dieses Muster birgt das größte Patt-Risiko: Wenn du jedes Feld um den König auf einen Schlag abriegelst, bleibt ein Gegner ohne Drohung und ohne Zug in einem Remis statt in einer Niederlage.

Erstickungsmatt

Ein Schachmatt, das ein Springer gegen einen König gibt, der von seinen eigenen Figuren eingesperrt ist. Der letzte Zug der Blackburne-Falle, Nf3#, ist ein kurzes Beispiel dafür: Der Springer springt auf ein Feld, das nur ein Springer erreichen kann, und die eigenen Figuren des Königs lassen ihm keinen Fluchtweg.

Wenn keine Seite genug zum Matt hat, ist die Partie remis

Die Engine prüft jede dieser Situationen einzeln und schreibt sie in einem eigenen Satz auf das Brett. Bei unzureichendem Material kann ein König mit einem einzelnen Springer oder ein König mit einem einzelnen Läufer kein Schachmatt setzen; die Partie endet automatisch remis. Bei dreifacher Stellungswiederholung endet die Partie genauso, wenn dieselbe Stellung dreimal vorkommt. Bei der Fünfzig-Züge-Regel führen fünfzig Züge ohne Bauernzug und ohne Schlagen zum gleichen Ergebnis.

Die Regel, die Online-Spieler am meisten überrascht: Läuft die Zeit deines Gegners ab, du selbst aber mit deinem verbleibenden Material kein Schachmatt setzen kannst, etwa wenn nur noch ein Springer oder ein Läufer übrig ist, ist das kein Sieg, sondern ein Remis. Ein Remisangebot bleibt offen, bis dein Gegner es beantwortet oder du einen Zug machst; sobald du ziehst, verschwindet das Angebot stillschweigend.

Schachmatt am schnellsten üben: gegen einen Bot zu Ende spielen

Der leichte Bot gibt absichtlich nie auf: Wer lernt, eine gewonnene Stellung in ein Schachmatt zu verwandeln, muss dieses Matt mit eigener Hand setzen und nicht darauf warten, dass der Gegner vorher aufgibt. Der mittlere und der schwere Bot können aufgeben, sobald einige Züge hintereinander dasselbe Ergebnis bestätigen.

Zurücknehmen ist gegen Bots möglich: Nimm den Zug zurück, der das Matt verpasst hat, und probiere es erneut. Die Stellung kommt zurück, die verbrauchte Zeit nicht, und wie oft du es nutzt, ist unbegrenzt. Gegen einen menschlichen Gegner gibt es kein Zurücknehmen. Wenn du ein Feld antippst, markiert das Brett die erlaubten Zielfelder; wenn du nach einem Mattmuster suchst, zeigen dir diese Markierungen, welches Feld tatsächlich offen ist, und du lernst, das Muster am Brett zu erkennen, statt es auswendig zu lernen.

Lerne diese Muster zuerst über Eröffnungen, schärfe sie mit Übungen zur Taktik, und am schnellsten probierst du sie aus, wenn du dich gegen einen Bot an ein Schachbrett setzt.

Weiterlesen: Narrenmatt: In 2 Zügen Schach gewinnen (und wie du es vermeidest)

Häufig gestellte Fragen

Funktioniert das Matt in 4 Zügen tatsächlich?

Ja, aber nur, wenn dein Gegner vergisst, f7 zu decken: Die Folge 1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3.Qh5 Nf6?? 4.Qxf7# wurde von der Schach-Engine dieser Seite als Schachmatt bestätigt. Ein erfahrener Gegner verteidigt sich mit 3...g6 in einem einzigen Zug, und die Falle ist vorbei. Sie funktioniert also genau einmal, nie ein zweites Mal.

Wie verteidige ich mich gegen das Schäfermatt?

Ein Zug reicht: Spiele 3...g6. Der Bauer treibt die Dame von h5 weg und sperrt gleichzeitig f7 ab; danach geht es mit 4.Qf3 Nf6 weiter, und die Partie läuft wieder normal. Als allgemeine Regel gilt: Kommt die Dame früh heraus, entwickle eine Figur, indem du sie angreifst.

Was ist Patt im Schach, und warum zählt es als Remis?

Patt liegt vor, wenn der König nicht angegriffen ist, aber kein legaler Zug mehr möglich ist. Weil der König nicht im Schach steht, ist es kein Schachmatt, und es ist auch keine Niederlage: Nach den Regeln endet die Partie remis. Wenn du in einer gewonnenen Stellung alle Felder deines Gegners unbedacht abriegelst, kannst du genau in dieses Remis geraten.

Kann ich mit einem König und einem einzelnen Springer Schachmatt setzen?

Nein. Ein König mit einem einzelnen Springer oder mit einem einzelnen Läufer kann allein kein Schachmatt setzen; die Engine erkennt das als unzureichendes Material und beendet die Partie automatisch remis. Die Engine wertet nur nackte Könige, König plus eine Leichtfigur und König und Läufer gegen König und Läufer gleicher Farbe als unzureichend. Zwei Springer beenden die Partie nicht automatisch, aber auch sie können gegen korrekte Verteidigung kein Matt erzwingen.

Mein Gegner hatte keine Zeit mehr, aber ich habe nicht gewonnen. Warum?

Auch wenn die Zeit deines Gegners abläuft: Wenn dein eigenes verbleibendes Material kein Schachmatt setzen kann, etwa wenn nur noch ein Springer oder ein Läufer übrig ist, ist das ein Remis und kein Sieg. Die Regel zum unzureichenden Material gilt unabhängig von der abgelaufenen Uhr.

Was ist das kürzeste mögliche Schachmatt?

Das kürzeste in diesem Artikel geprüfte Matt ist das Narrenmatt: 1.f3 e5 2.g4 Qh4# beendet die Partie in nur zwei Zügen, und verlieren muss, wer Weiß hatte. Das Schäfermatt ist die bekannteste Falle, die in vier Zügen endet.

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