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Picas y fijas: cómo se juega, reglas y estrategia

Picas y fijas (también toros y vacas) es un juego de descifrar códigos para dos jugadores que se juega con lápiz y papel: cada jugador escribe un código secreto de cuatro cifras distintas, los jugadores se turnan para adivinar el código del otro, y cada intento se responde con un recuento de picas y fijas. Gana el primero que descifre el código del otro. Su origen exacto se desconoce, pero se juega en papel desde hace un siglo o más.

Las reglas, paso a paso

  1. Cada jugador escribe en secreto un código de cuatro cifras distintas en su propia hoja.
  2. Los jugadores se turnan. En tu turno, anota un intento de cuatro cifras y dilo en voz alta.
  3. Tu rival lo compara con su código y responde con dos números: cuántas fijas y cuántas picas.
  4. Anota el intento y la respuesta en tu hoja, en una columna que puedas leer después.
  5. Sigue hasta que alguien adivine exactamente el código del otro. Esa respuesta son cuatro fijas.

Quien adivina primero puede terminar un turno por delante, así que algunas mesas permiten que el segundo jugador haga un turno más. Decidirlo antes de empezar.

Qué es una fija y qué es una pica

Una fija es una cifra de tu intento que está en el código secreto y en la misma posición. Una pica es una cifra que está en el código secreto pero en una posición distinta. Una cifra que no está en el código no suma nada.

El punto clave: la respuesta nunca dice cuál cifra es la fija o la pica. Solo recibes los recuentos. Toda la gracia está en averiguar qué cifras los han ganado.

Un ejemplo resuelto

Supongamos que el código secreto es 4271. Esto es lo que obtendrían cuatro intentos:

IntentoFijasPicasPor qué
123412El 2 está en su sitio; el 1 y el 4 están en el código pero en lugares equivocados
567810El 7 está en su sitio; el 5, el 6 y el 8 no están en el código
421722El 4 y el 2 están en su sitio; el 1 y el 7 están intercambiados
427140Cada cifra en su sitio, así que el código queda descifrado
Una hoja de libreta con renglones. Arriba, un código oculto de cuatro cifras se muestra como cuatro signos de interrogación sobre una línea. Debajo hay cuatro filas de intentos, cada una seguida de puntos: un punto relleno por cada fija y un punto hueco por cada pica. Las filas coinciden con el ejemplo resuelto de la tabla.
El mismo ejemplo en una hoja de libreta: los puntos rellenos son fijas, los huecos son picas.

Los nombres con que se conoce el juego

El juego es antiguo y se conoce con muchos nombres. Las palabras de la respuesta cambian según el nombre.

IdiomaNombreCifra correcta, lugar correctoCifra correcta, lugar incorrecto
InglésBulls and Cowsbullcow
Españolpicas y fijas, también toros y vacasfijapica
Rusoбыки и коровыбыккорова
Coreano숫자야구, normalmente con 3 cifras스트라이크볼 (아웃 = ninguna coincide)
TurcoSayı Bulmacaartı +eksi −

Cuántos intentos hacen falta

Para hacerse una idea de las cifras, se simuló un solucionador sencillo: cada intento es un código aleatorio que todavía encaja con todas las respuestas anteriores, 20 partidas por código. Son resultados de simulación, no estadísticas sobre personas.

VersiónCódigos posiblesIntentos de mediaPeor partidaResueltos en 7 o menos
3 cifras distintas7205.22996.8%
4 cifras distintas50405.48998.9%
4 cifras distintas, sin cero inicial45365.40999.2%

Incluso con 5040 códigos posibles, ese solucionador sencillo necesita solo unos cinco o seis intentos. El método está en la siguiente sección.

Una estrategia sencilla

  • Empieza con dos intentos que no compartan ninguna cifra. Juntas, las respuestas te dicen más o menos cuántas de esas ocho cifras están en el código.
  • Lleva una lista escrita. Cada intento y su respuesta van en papel. La memoria falla primero.
  • Solo adivina códigos que encajen con todas las respuestas anteriores. Antes de adivinar, compara el cand,dato con cada línea anterior: si fuera el secreto, ¿esas líneas habrían d,do las mismas respuestas? Si no, no puede ser el código.

El solucionador de la tabla sigue la última regla. Para saber más sobre cómo elegir intentos en el formato de palabras, consulta consejos de estrategia para juegos de adivinar palabras.

Reglas de la casa que hay que acordar primero

  • Cero inicial: ¿puede un código empezar por 0? Prohibirlo deja 4536 códigos de cuatro cifras en lugar de 5040.
  • Cifras repetidas: el juego clásico usa solo cifras distintas. Si se permiten repetidas, hay que decidir cómo se cuenta una cifra repetida antes del primer intento.
  • Cuántas cifras: tres es rápido (720 códigos), cuatro es lo habitual.

La versión con palabras, y qué cambia

El mismo juego funciona con palabras. Cada jugador escribe una palabra secreta en papel, y cada respuesta cuenta las letras sin decir cuáles: cuántas están en el lugar correcto y cuántas están en la palabra pero en otro sitio. Es la misma d,ducción, con un conjunto de secretos posibles mucho mayor.

El formato moderno de 5 letras cambia dos cosas. Primero, la pista es por ficha: cada letra de tu intento se marca por separado, así que conoces la posición directamente en lugar de solo un recuento. Segundo, todos pueden adivinar a la vez en lugar de turnarse. Para las reglas completas de ese formato, lee cómo se juega al juego de palabras de 5 letras.

Playgridia no tiene versión numérica de este juego. El juego en línea de aquí es Duelo de Palabras: 5 letras, seis intentos, con pistas de fichas de colores, jugado contra otros en tiempo real.

Duelo de Palabras al principio de una ronda en un teléfono. Arriba están el contador de rondas y un reloj de cuenta atrás, con una fila de tarjetas de jugadores debajo. El tablero principal es una cuadrícula de cinco columnas y seis filas, con una fila de intento rellena y pistas de fichas de colores; debajo hay pequeñas cuadrículas solo de color de los rivales, encima del teclado en pantalla.
Una ronda temprana de Duelo de Palabras: tu propia cuadrícula en el centro y las cuadrículas solo de color de los rivales debajo.

En Duelo de Palabras ves las cuadrículas de color de tus rivales mientras juegan, pero nunca sus letras. Para una partida de dos jugadores, consulta la guía del juego de palabras para dos jugadores.

Toma un lápiz, decide las reglas de la casa y juega primero rondas de tres cifras. Anota cada intento y adivina solo códigos que encajen. Cuando quieras la misma d,ducción con letras y un reloj, abre Duelo de Palabras.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se juega a Picas y fijas?

Cada jugador escribe un código secreto de cuatro cifras distintas. Los jugadores se turnan para adivinar el código del otro, y cada intento se responde con el número de fijas y de picas. Gana el primero que adivine exactamente el código del otro, es decir, cuatro fijas.

¿Cuál es la diferencia entre una fija y una pica?

Una fija es una cifra correcta en la posición correcta. Una pica es una cifra que está en el código pero en otra posición. La respuesta solo da los dos recuentos, nunca qué cifras los han ganado.

¿Cuántos intentos hacen falta para descifrar un código de cuatro cifras?

En una simulación de un solucionador sencillo que solo adivinaba códigos que encajaban con todas las respuestas anteriores, la media fue de 5.48 intentos sobre los 5040 códigos posibles, y el 98.9% de las partidas se resolvieron en 7 o menos. Es un solucionador simulado, no datos sobre personas.

¿Puede un código empezar por cero o repetir una cifra?

El juego clásico usa cuatro cifras distintas, y si el 0 puede ir primero es una regla de la casa que hay que acordar antes de empezar. Prohibir el cero inicial deja 4536 códigos posibles en lugar de 5040. Si se permiten cifras repetidas, primero hay que acordar cómo se cuentan.

¿Hay una versión numérica en línea en Playgridia?

No. Playgridia no tiene versión numérica de este juego. El juego en línea de aquí es Duelo de Palabras, que usa el mismo tipo de d,ducción con palabras de 5 letras, seis intentos y pistas de fichas de colores.

¿En qué se diferencia la versión con palabras de la versión numérica?

En el formato de 5 letras cada ficha se marca por separado, así que conoces la posición directamente en lugar de solo un recuento. Además, todos pueden adivinar a la vez en lugar de turnarse.

Duelo de Palabras

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