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Juego de palabras para dos online: la misma palabra, en duelo

Un juego de palabras online para 2 jugadores funciona mejor como duelo: tú y tu amigo reciben la misma palabra oculta de 5 letras en el mismo momento, cada uno con seis intentos y pistas verdes, amarillas y grises, y gana la ronda quien la resuelva con más limpieza y más rápido. Duelo de Palabras está pensado así. No hay turnos, y montar una mesa para dos lleva alred,dor de un minuto.

Monta una mesa para dos

  1. Abre Duelo de Palabras y crea una sala.
  2. Abre «Ajustes de la partida» y pon la mesa en 2 asientos. En esa misma hoja están el idioma de las palabras, el número de rondas y el reloj de ronda.
  3. Activa «Solo con enlace». La sala desaparece de las listas públicas y solo entran las personas que reciban tu enlace.
  4. Pulsa «Compartir enlace» y envíaselo por mensaje. Tu amigo lo abre y puede unirse como invitado, sin registrarse.
  5. Empieza la partida cuando ambos estén sentados.

Este artículo trata del caso uno contra uno. Para una mesa más grande, de hasta seis, consulta la guía para jugar en grupo.

Cómo es una ronda uno contra uno

Tras una breve tarjeta de inicio de ronda, tanto tú como tu amigo veis a la vez una cuadrícula vacía de seis filas y cinco casillas. Nadie espera su turno: escribes y envías cuando estás listo. Cada fila enviada se da la vuelta y muestra en verde la letra correcta en el lugar correcto, en amarillo una letra que está en la palabra pero en otra posición, y en gris una letra que no está en ella.

El progreso de tu amigo también se ve, pero solo como una pequeña cuadrícula de colores debajo de tu propio tablero. Ves cuántas filas ha usado y cuántas casillas están en verde, pero nunca sus letras. Una palabra que no está en la lista de palabras se rechaza sin costarte ningún intento, y no puedes repetir una palabra que ya probaste en esa ronda.

Duelo de Palabras en un móvil durante una ronda en directo: el reloj de ronda arriba, dos tarjetas de jugador, tu propia cuadrícula de seis filas con algunas filas rellenas con pistas de color, y debajo la pequeña cuadrícula del rival sin letras, encima del teclado en pantalla.
Una ronda en directo. Tu cuadrícula tiene las letras; la pequeña cuadrícula del rival, debajo, solo muestra el patrón de colores de sus intentos.

Cómo se puntúa en un duelo

Una resolución vale más cuantos menos intentos cueste: 60 puntos por un intento, y luego 50, 40, 30, 20 y 10 por el sexto. Una ronda sin resolver puntúa 0, aunque hayas usado los seis intentos. Además, el primero en resolver obtiene +15 y el segundo +10. Solo el orden de resolución da bonificación, no el número de intentos.

RondaPrimer resolutorSegundo resolutorGanador de la ronda
A5 intentos: 20 + 15 = 353 intentos: 40 + 10 = 50Segundo resolutor, 50 a 35
B2 intentos: 50 + 15 = 656 intentos: 10 + 10 = 20Primer resolutor, 65 a 20
C4 intentos: 30 + 15 = 45no resolvió: 0Primer resolutor, 45 a 0

La fila A es la lección del formato: llegar en segundo lugar con una resolución más limpia vence a llegar primero con una resolución descuid,da. Cuando ambos resuelven la palabra, llegar primero en lugar de segundo vale solo 5 puntos (15 frente a 10), y un intento equivale a 10 puntos.

Tácticas que solo importan en un duelo

Lee la cuadrícula del rival

La pequeña cuadrícula te dice dos cosas: cuántos intentos ha usado y lo cerca que está. Una fila con varias casillas verdes significa que la resolución puede estar a uno o dos intentos. Un rival con una cuadrícula mayormente gris todavía busca, lo que te da tiempo para ser cuid,doso.

La ventana de 20 segundos

La primera resolución abre una ventana de cierre de 20 segundos, o lo que quede del reloj de ronda si es menos. Se puede seguir intentando hasta que se agote, y la ronda termina antes si ambos han terminado. Si tu amigo resuelve primero y tú estás cerca, aún tienes tiempo para un par de intentos, así que aprovéchalos. Si resuelves tú primero, tu amigo tiene un reloj corto, y una ronda sin resolver puntúa 0.

Cuándo compensa un intento extra seguro

Cada intento extra cuesta 10 puntos, pero una precipitación equivocada que gasta tu último intento cuesta la resolución entera. Mientras tu amigo no haya resuelto, la única presión es el reloj de ronda, así que un intento cuid,doso que ordena las posibilid,des restantes suele ser lo correcto. Una vez que resuelva, decide la ventana de 20 segundos: arriesga el intento que todavía puede ganar la ronda.

Cómo termina una partida

Una partida tiene 1, 3 o 5 rondas, y el valor por defecto es 3. Tras la última ronda, gana el total más alto. Si los totales son iguales, una partida de dos asientos es empate. El reloj de ronda se puede poner en 1:30, 2:00, 2:30 o 3:00, y el valor por defecto es 2:00. Cuando los dos asientos son humanos, la partida cuenta para la clasificación. Una partida contra bots solo cuenta para rachas y misiones, no para la clasificación.

La tarjeta de fin de ronda en Duelo de Palabras: la palabra oculta en casillas verdes sobre el tablero, y luego una fila por jugador con el número de intentos usados o una nota de que no la encontró, los puntos ganados y una cuenta atrás hasta la siguiente ronda.
La tarjeta de fin de ronda muestra cada asiento con su resultado y sus puntos, y después cuenta atrás hasta la siguiente ronda.

Si tu amigo no está conectado, o se corta la conexión

Si no hay nadie a quien invitar, añade un bot y el asiento se llena de inmediato, aunque una partida en la que solo hay bots además de ti no cuenta para la clasificación. Si la conexión se corta durante una partida, un bot ocupa el asiento tras 2 minutos y lo sigue jugando. Recuperas el asiento volviendo a la partida.

Un hándicap para una partida desigual

El idioma de las palabras se elige en «Ajustes de la partida» y es independiente del idioma de la interfaz. Si uno de los dos es mucho más fuerte en el idioma común, elige un idioma de palabras que ninguno de los dos domine bien, como inglés, francés o coreano. Ambos empiezan igual de perd,dos, y los colores de las pistas hacen el trabajo.

¿Listo para una primera ronda? Abre Duelo de Palabras, crea una sala de dos solo con enlace y envíalo. Para afinar antes tus intentos, lee la guía de estrategia.

Preguntas frecuentes

¿Cómo juego un juego de palabras online para 2 jugadores con un amigo?

Crea una sala en Duelo de Palabras, pon la mesa en 2 asientos en «Ajustes de la partida», activa «Solo con enlace» y pulsa «Compartir enlace». Tu amigo abre el enlace y se une, y ambos adivinan la misma palabra oculta al mismo tiempo.

¿Puedo ver las letras de mi amigo mientras jugamos?

No. Ves una pequeña cuadrícula de colores de sus intentos, que muestra cuántas filas ha usado y lo cerca que está, pero nunca las letras. Sus palabras permanecen ocultas durante la ronda.

¿Quién gana una ronda si los dos resolvemos la palabra?

El que tenga más puntos. Una resolución vale 60, 50, 40, 30, 20 o 10 según el número de intentos, más 15 para el primero en resolver y 10 para el segundo. Un segundo en resolver con menos intentos puede vencer a un primero que necesitó más.

¿Qué pasa si mi amigo se desconecta?

Tras 2 minutos un bot ocupa su asiento, y tu amigo puede recuperarlo volviendo a la partida. Si un jugador se va a propósito, el bot conserva el asiento para siempre.

¿Una partida 1 contra 1 cuenta para la clasificación?

Sí, cuando los dos asientos son humanos. Una partida en la que juegas solo contra bots no cuenta para la clasificación, aunque sí cuenta para tu racha y tus misiones.

¿Y si empatamos?

Con dos asientos, si los totales son iguales tras la última ronda, la partida es un empate. Jugar 3 o 5 rondas hace que un empate sea menos probable que con una sola ronda.

Duelo de Palabras

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