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Cómo jugar al juego de 5 letras: colores y letras repetidas

Para jugar a un juego de palabras de 5 letras, adivinas una palabra oculta de 5 letras en un máximo de seis intentos, y después de cada intento cada ficha se vuelve verde (letra correcta en el lugar correcto), amarilla (está en la palabra, pero en otro lugar) o gris (no cuenta). En Duelo de Palabras todos en la mesa adivinan la misma palabra oculta al mismo tiempo, y esta guía cubre los pasos, los colores y la parte que más confunde a la gente: las letras dobles.

Las reglas en cinco pasos

  1. Cada jugador recibe una cuadrícula de seis filas y cinco casillas. La palabra oculta es la misma para todos en la mesa, y nadie juega por turnos.
  2. Escribe cualquier palabra de 5 letras de la lista de palabras del juego y pulsa Enter.
  3. La fila se da la vuelta y cada casilla toma un color. Lee los colores y vuelve a adivinar usando lo que te indicaron.
  4. Terminas cuando resuelves la palabra o cuando usas tu sexto intento.
  5. Resuélvela con menos intentos y antes que los demás para sumar más puntos.

Un intento tiene que ser una palabra real de la lista. Si no lo es, la fila tiembla, aparece un mensaje que dice que no está en la lista de palabras, y no se gasta nada: no se usa ninguna fila y no se aplica penalización de reloj. Un intento de menos de 5 letras se detiene antes de enviarse. Tampoco puedes repetir una palabra que ya probaste en esa ronda. No hay modo difícil, así que un intento no tiene que reutilizar las pistas anteriores.

Una ronda de Duelo de Palabras en curso en un teléfono: el reloj de la ronda y el número de ronda arriba, una franja con los asientos de los jugadores, una cuadrícula de seis filas de cinco casillas con una fila llena de casillas de colores y el resto vacías, pequeñas cuadrículas de colores sin letras para los rivales debajo, y el teclado en pantalla abajo con las teclas coloreadas según las pistas.
Una ronda en curso: tu cuadrícula, las mini cuadrículas de color de los rivales y el teclado.

Qué significan los colores

Color de la fichaLo que te indicaQué hacer
VerdeLetra correcta en el lugar correctoMantenla en esa posición
AmarillaLa letra está en la palabra, pero no en ese lugarMuévela a otra posición
GrisNo queda ninguna otra copia de esa letra en la palabraDescártala, salvo que la misma letra esté en verde o amarilla en otro lugar de la fila

El juego dibuja esta ficha en ámbar, y la mayoría de jugadores la llama amarilla. El teclado en pantalla sigue los mismos colores. Cada tecla muestra la pista más fuerte que esa letra ha obtenido en tus intentos revelados: el verde gana al amarillo, y el amarillo gana al gris. Una tecla que fue amarilla una vez se queda amarilla aunque una copia posterior de esa letra haya salido gris. Las teclas grises aparecen atenuadas, pero aún puedes escribirlas.

Letras dobles

Es fácil leer el gris como "esta letra no está en la palabra". Eso no siempre es cierto cuando un intento repite una letra. La palabra puede tener esa letra una vez, o dos, y un intento con tres copias solo puede emparejarse tantas veces como copias tenga la palabra. Así que en Duelo de Palabras una ficha gris puede significar dos cosas distintas, y el juego marca la diferencia: una ficha gris con un pequeño punto amarillo en la esquina es una copia extra. La letra está en la palabra, pero ya has usado todas las copias que tiene la palabra.

La regla que hay que recordar: la palabra tiene una letra exactamente tantas veces como esa letra aparece coloreada en la fila. Cuenta las fichas verdes y amarillas de esa letra en un mismo intento. Ese es el número de copias en la palabra oculta. Cualquier otra copia en la misma fila es gris. Cuenta verdes y amarillas juntas, en esa fila, nunca entre filas distintas.

El juego resuelve los colores en dos pasadas. Primero se marca en verde cada coincidencia exacta. Luego las letras restantes se comprueban de izquierda a derecha, una por una: una letra se vuelve amarilla solo si la palabra aún tiene una copia sin emparejar, y cada ficha amarilla usa una copia. Una letra que no encuentra ninguna copia libre se vuelve gris. Como el verde se resuelve primero, una coincidencia exacta nunca se pierde por un duplicado anterior, y cuando faltan copias la ficha anterior recibe el amarillo y la posterior se vuelve gris.

Una ronda de Duelo de Palabras tras un intento que repite una letra: en la fila más reciente, una ficha gris lleva en la esquina un pequeño punto amarillo, la marca de una copia extra de una letra que la palabra tiene menos veces.
El punto amarillo en la esquina de una ficha gris marca una copia extra de una letra.

Aquí hay ejemplos reales de la lista de palabras del juego, marcados por el propio juego. Cada uno muestra una palabra secreta, un intento que repite una letra y los colores que el juego le asigna.

Palabra ocultaIntento y resultadoQué pasó
ODIART⬛ A🟨 R🟨 R⬛ O🟨La palabra tiene una R: la primera copia sale amarilla y la de más, gris
ROGART⬛ A🟨 R🟨 R🟨 O🟨La palabra tiene dos R: las dos copias salen de color
FIEROT⬛ A⬛ R⬛ R🟩 O🟩La copia en su sitio se resuelve primero, así que la otra R sale gris

La primera vez que aparece una copia extra en una partida, un mensaje breve también te indica que la palabra tiene solo una de esa letra. Después, solo el punto te lo recuerda.

Puntuación

Los puntos son por ronda, y tu total de todas las rondas decide la partida.

Resuelta en el intentoPuntos
160
250
340
430
520
610
No resuelta0

Además, los tres primeros en resolver la palabra en una ronda reciben un bonus de velocid,d: +15, +10 y +5 según el orden de resolución. El orden no depende de cuántos intentos usaste, así que una resolución en el sexto intento que llegue primero también gana +15. Una ronda sin resolver puntúa 0, aunque hayas usado los seis intentos. La mejor ronda posible son 75 puntos.

El reloj de la ronda

Cada ronda tiene un reloj, que se fija al crear la sala: 1:30, 2:00, 2:30 o 3:00, con 2:00 por defecto. Una partida dura 1, 3 o 5 rondas, con 3 por defecto. La ronda termina antes cuando todos los jugadores han resuelto la palabra o han usado los seis intentos. Cuando el primer jugador la resuelve, se abre una ventana de cierre de 20 segundos para los demás; puede acortar la ronda, pero nunca alargarla. Los intentos siguen contando durante esa ventana.

No hay límite diario: puedes jugar tantas rondas como quieras. Ves las cuadrículas de color de tus rivales mientras adivinan, pero nunca sus letras.

Qué cuenta como letra en cada idioma

Duelo de Palabras funciona con su propia lista de palabras por idioma, y el idioma de las palabras se elige en los ajustes de la partida de la sala, por separado del idioma de la interfaz. Lo que cuenta como una letra cambia según el idioma, así que revísalo antes de escribir.

IdiomaQué es una letra
InglésLas 26 letras de la A a la Z; los acentos se reducen a la letra base
FrancésLos acentos no son letras: se reducen a la letra base, así que escribes la letra simple, y una ligadura cuenta como dos letras
EspañolLa Ñ es una letra propia; los demás acentos desaparecen
RusoLa Ё cuenta como Е
TurcoLas 29 letras turcas; la İ con punto y la I sin punto son dos letras distintas
CoreanoCinco jamo básicos (partes consonántica y vocálica), no cinco sílabas, así que la mayoría de palabras tienen dos sílabas

En coreano, un jamo compuesto se vuelve a dividir, así que las letras dobles se cuentan por jamo. El teclado en pantalla cambia a la distribución del idioma de las palabras.

Qué hacer con esto

Juega una ronda con los colores delante y, cada vez que un intento repita una letra, cuenta sus fichas verdes y amarillas antes de leer la gris. Para empezar, mira las mejores palabras iniciales, y para las palabras que más intentos cuestan, mira las palabras de 5 letras más difíciles. También puedes jugar el mismo formato con amigos en un juego de dos jugadores. Cuando estés listo, abre Duelo de Palabras, elige un idioma de palabras e inicia una partida; los bots ocupan cualquier asiento vacío.

Preguntas frecuentes

¿Por qué una de mis letras repetidas sale en gris cuando la letra está en la palabra?

La palabra tiene una letra solo tantas veces como aparezca en verde o amarillo en tu fila. Una copia adicional de esa letra en el mismo intento sale en gris, y Duelo de Palabras añade un pequeño punto amarillo en la esquina de la ficha para indicar que es una copia extra, no una letra que falta.

¿Una palabra que no está en la lista consume uno de mis seis intentos?

No. Si la palabra no está en la lista, la fila tiembla, aparece un mensaje que dice que no está en la lista de palabras, y no se gasta ningún intento. Tampoco puedes repetir una palabra que ya probaste en la misma ronda.

¿Cómo se puntúa una ronda?

Resolver en el intento 1 da 60 puntos, y luego 50, 40, 30, 20 y 10 por los intentos 2 a 6. Los tres primeros en resolver también reciben +15, +10 y +5 según el orden. Una ronda sin resolver puntúa 0.

¿Cuánto dura una ronda?

El reloj de la ronda es 1:30, 2:00, 2:30 o 3:00, y el valor por defecto es 2:00. Después de que el primer jugador resuelva la palabra, los demás tienen 20 segundos como máximo para terminar, y la ronda también termina antes en cuanto todos hayan acabado.

¿Cuentan los acentos y las letras especiales en otros idiomas?

Depende del idioma. Los acentos del francés se reducen a la letra simple, el español conserva la Ñ como letra propia, el ruso trata la Ё como Е y el turco trata la İ con punto y la I sin punto como letras distintas. El coreano se juega con cinco jamo, así que la mayoría de palabras tienen dos sílabas.

¿Hay límite diario o modo difícil?

No. Duelo de Palabras no tiene límite diario ni modo difícil. Puedes jugar tantas rondas como quieras, y un intento no tiene que reutilizar las pistas anteriores.

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